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本帖最后由 saterick 于 2020-9-22 18:41 编辑
不知道我有没有理解题主的意思,其实我觉得设置有(坑)趣(爹)的怪物组合反倒是作为制作者的乐趣,属于不需要特意开一贴来问的问题。23333。
我随便写一点,抛砖引玉,供题主参考吧。
增强题主组合的小思路:
1、巫婆+丧尸:给巫婆设计一个与单体即死玩家同名的技能,但效果范围是对己方解除战斗不能并回复HP,判断一下丧尸战斗不能的时候施展一下复活丧尸。玩家第一次遇到肯定会觉得很意外,我了个去,原来丧尸可以用即死魔法复活啊!
2、树人+森林射手:森林射手给个单体大伤害但命中比较捉鸡的技能,玩家一般会想:“只要打不中也没什么好怕的!”,然后给树人一个缠绕技能,效果是令玩家角色无法回避攻击,这时候森林射手再来一发的话……
3、各种近战+远程/魔法的的组合:这是各种RPG里比较传统的组合,可以很传统的来做,适当引入一点新概念就好了。比如引入敌方近战命中造成破甲的技能,射手可以造成更大伤害;引入前后排概念,不锤掉卫兵的话,近战角色打不到后排的射手/法师。
我自己游戏里的一些小思路:
1、仇恨系统:一般来说,敌人会根据玩家角色给自己造成的仇恨值来选择攻击目标,但除了标准的仇恨逻辑以外,还细分了六个类别,分别是队长型、小弟型、治疗型、投机型、猪突型、乱数型。队长型一般和小弟型组队,比如骑士队长带三五个骑士,获得队长的仇恨后,所有的小弟都会去殴队长的仇恨对象,如果队长挂了,小弟按各自的仇恨选择目标;治疗型,比如牧师型敌人,平时按正常仇恨逻辑,但有敌人受伤时会优先进行治疗行动;投机型敌人比如暗杀者,会无视仇恨值,玩家角色谁脆打谁、谁血少打谁;猪突型一般是低智商生物,比如野兽、石魔像之类的,无视仇恨,谁打我我打谁;乱数型属于那种难以捉摸的敌人,比如少部分BOSS,有随机的仇恨逻辑(其实就是系统默认的逻辑)。
2、交叉搭配:物理优势型敌人和魔法优势型敌人混搭(但不要所有的队伍都这样设置),让只堆物防的近战和只堆魔防的法师出点汗。
3、高低搭配:少量高等级敌人带大量的低等级敌人,让玩家的AOE技能有用武之地,但没办法一招灭团,需要补上一些强力单体技能来清理掉高等级敌人。如果一直可以一招鲜,战斗会让玩家觉得很没操作感;如果每个敌人都很强,则会延长战斗时间导致玩家对游戏节奏产生负面观感。
以上。 |
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