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[讨论] 脚本小白学脚本@简单技能连击效果

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发表于 2021-12-10 19:33:50 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 黑夜守望者 于 2021-12-12 20:12 编辑

警告:后来发现本脚本修改有问题,暂时先不要用,仅供学习
有关连击推荐使用guoxiaomi大人的战斗公共事件脚本:
https://rpg.blue/thread-399295-1-13.html


看到论坛有人提问,自己琢磨了一个解决方法,不知道有没BUG
修改Scene_Battle 4里面的3处内容:
RUBY 代码复制
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 开始主回合
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def start_phase4
  5.     #+++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  6.     #连击次数初始化
  7.     @times = 0
  8.     @has_act = 0
  9.     #+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  10.     # 转移到回合 4
  11.     @phase = 4
  12.     # 回合数计数
  13.     $game_temp.battle_turn += 1
  14.     # 搜索全页的战斗事件
  15.     for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
  16.       # 获取事件页
  17.       page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
  18.       # 本页的范围是 [回合] 的情况下
  19.       if page.span == 1
  20.         # 设置已经执行标志
  21.         $game_temp.battle_event_flags[index] = false
  22.       end
  23.     end
  24.     # 设置角色为非选择状态
  25.     @actor_index = -1
  26.     @active_battler = nil
  27.     # 有效化同伴指令窗口
  28.     @party_command_window.active = false
  29.     @party_command_window.visible = false
  30.     # 无效化角色指令窗口
  31.     @actor_command_window.active = false
  32.     @actor_command_window.visible = false
  33.     # 设置主回合标志
  34.     $game_temp.battle_main_phase = true
  35.     # 生成敌人行动
  36.     for enemy in $game_troop.enemies
  37.       enemy.make_action
  38.     end
  39.     # 生成行动顺序
  40.     make_action_orders
  41.     # 移动到步骤 1
  42.     @phase4_step = 1
  43.   end

RUBY 代码复制
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 生成特技行动结果
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def make_skill_action_result
  5.     # 获取特技
  6.     @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
  7.     # 如果不是强制行动
  8.     unless @active_battler.current_action.forcing
  9.       # 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
  10.       unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
  11.         # 清除强制行动对像的战斗者
  12.         $game_temp.forcing_battler = nil
  13.         # 移至步骤 1
  14.         @phase4_step = 1
  15.         return
  16.       end
  17.     end
  18.     # 消耗 SP
  19.     @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
  20.     # 刷新状态窗口
  21.     @status_window.refresh
  22.     # 在帮助窗口显示特技名
  23.     @help_window.set_text(@skill.name, 1)
  24.     # 设置动画 ID
  25.     @animation1_id = @skill.animation1_id
  26.     @animation2_id = @skill.animation2_id
  27.     # 设置公共事件 ID
  28.     @common_event_id = @skill.common_event_id
  29.     # 设置对像侧战斗者
  30.     set_target_battlers(@skill.scope)
  31.     # 应用特技效果
  32.     for target in @target_battlers
  33.       target.skill_effect(@active_battler, @skill)
  34.     end
  35.     #++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  36.      if @skill.id == 82 && @has_act == 0# 连击特技id&&每步只赋值一次,如果多个连击技能就用case分歧
  37.        @times = 2  #连击次数(攻击@times+1次)
  38.      end
  39.      #+++++++++++++++++++++++++++++++++++
  40.   end

RUBY 代码复制
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 6 : 刷新)
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def update_phase4_step6
  5.     # 清除强制行动对像的战斗者
  6.     $game_temp.forcing_battler = nil
  7.     # 公共事件 ID 有效的情况下
  8.     if @common_event_id > 0
  9.       # 设置事件
  10.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
  11.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
  12.     end
  13.     # 移至步骤 1
  14. #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  15.     if @times != 0
  16.       @times -= 1
  17.       @has_act = 1
  18.     for enemy in $game_troop.enemies
  19.       if enemy.exist?     #敌人全部消灭就停止连击
  20.         @phase4_step = 2
  21.       else
  22.         @phase4_step = 1
  23.       end
  24.     end
  25.     else
  26.       @phase4_step = 1
  27.     end
  28. #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  29. #   @phase4_step = 1
  30.   end

这样修改以后,ID为82的技能就能连续攻击3次
+号注释里面的是添加的内容

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 楼主| 发表于 2021-12-14 12:51:20 | 只看该作者
soulsaga 发表于 2021-12-13 23:45
class Game_Temp
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ...

大佬V5,感谢赐教!
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发表于 2021-12-13 23:45:41 | 只看该作者
本帖最后由 soulsaga 于 2021-12-16 15:44 编辑

RUBY 代码复制
  1. class Game_Temp
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 定义实例变量
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   attr_accessor :连击FLAG
  6.   def 连击FLAG;return @连击FLAG||=false;end
  7.   end
  8.  
  9. module RPG
  10.   class Skill
  11.     attr_accessor :连击
  12.     attr_accessor :desc
  13.     attr_accessor :几率
  14.     def 连击;return @连击||=0;end
  15.     def description
  16.      description = @description.split(/@/)[0]
  17.      return description != nil ? description : ''
  18.    end
  19.    def desc
  20.      desc = @description.split(/@/)[1]
  21.      return desc != nil ? desc.to_i : 0
  22.    end
  23.    def 几率
  24.      desc = @description.split(/@/)[2]
  25.      return desc != nil ? desc.to_i : 0
  26.      end
  27.    end
  28. end
  29.  
  30. #==============================================================================
  31. # ■ Scene_Battle (分割定义 4)
  32. #------------------------------------------------------------------------------
  33. #  处理战斗画面的类。
  34. #==============================================================================
  35.  
  36. class Scene_Battle
  37. #--------------------------------------------------------------------------
  38.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 5 : 显示伤害)
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   alias update_phase4_step5_20211213 update_phase4_step5
  41.   def update_phase4_step5
  42.     update_phase4_step5_20211213
  43.     敌全灭=true
  44.     for enemy in $game_troop.enemies
  45.     敌全灭=false if enemy.exist?
  46.     end
  47.     if @active_battler.current_action.skill_id != 0 and !敌全灭
  48.     skill=$data_skills[@active_battler.current_action.skill_id].dup
  49.     @连击||=skill.desc
  50.     # 移至步骤 2
  51.     if @连击 > 0 and skill.几率 > rand(100)
  52.     @phase4_step = 2
  53.     $game_temp.连击FLAG=true
  54.   end
  55.     @连击-=1
  56.     end
  57.   end
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 6 : 刷新)
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   alias update_phase4_step6_20211213 update_phase4_step6
  62.   def update_phase4_step6
  63.     update_phase4_step6_20211213
  64.     skill=$data_skills[@active_battler.current_action.skill_id].dup if @active_battler.current_action.skill_id != 0
  65.     @连击=nil
  66.   end
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   # ● 生成特技行动结果
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   def make_skill_action_result
  71.     # 获取特技
  72.     @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
  73.     # 如果不是强制行动
  74.     unless @active_battler.current_action.forcing
  75.       # 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
  76.       unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
  77.         # 清除强制行动对像的战斗者
  78.         $game_temp.forcing_battler = nil
  79.         # 移至步骤 1
  80.         @phase4_step = 1
  81.         return
  82.       end
  83.     end
  84.     # 消耗 SP
  85.     if $game_temp.连击FLAG
  86.       $game_temp.连击FLAG=false
  87.       else
  88.     @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
  89.     end
  90.     # 刷新状态窗口
  91.     @status_window.refresh
  92.     # 在帮助窗口显示特技名
  93.     @help_window.set_text(@skill.name, 1)
  94.     # 设置动画 ID
  95.     @animation1_id = @skill.animation1_id
  96.     @animation2_id = @skill.animation2_id
  97.     # 设置公共事件 ID
  98.     @common_event_id = @skill.common_event_id
  99.     # 设置对像侧战斗者
  100.     set_target_battlers(@skill.scope)
  101.     # 应用特技效果
  102.     for target in @target_battlers
  103.       target.skill_effect(@active_battler, @skill)
  104.     end
  105.   end
  106. end
  107.  
  108. class Game_Battler
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   # ● 可以使用特技的判定
  111.   #     skill_id : 特技 ID
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   def skill_can_use?(skill_id)
  114.     return true if $game_temp.连击FLAG
  115.     # SP 不足的情况下不能使用
  116.     if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
  117.       return false
  118.     end
  119.     # 战斗不能的情况下不能使用
  120.     if dead?
  121.       return false
  122.     end
  123.     # 沉默状态的情况下、物理特技以外的特技不能使用
  124.     if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
  125.       return false
  126.     end
  127.     # 获取可以使用的时机
  128.     occasion = $data_skills[skill_id].occasion
  129.     # 战斗中的情况下
  130.     if $game_temp.in_battle
  131.       # [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
  132.       return (occasion == 0 or occasion == 1)
  133.     # 不是战斗中的情况下
  134.     else
  135.       # [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
  136.       return (occasion == 0 or occasion == 2)
  137.     end
  138.   end
  139.   end


用法 要连击的技能描术后面加上@2@50
2是指会连2次
50是指50%几率触发连击
已加无MP消耗
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发表于 2021-12-13 00:38:53 | 只看该作者
黑夜守望者 发表于 2021-12-12 18:09
我发现版主大人有可以实现连击效果的脚本,你不妨参考一下
https://rpg.blue/thread-399295-1-13.html ...

但是如果玩家能自由调整队员的位置,似乎就没用了

点评

哦..我也报错了..已修正脚本..试试?  发表于 2021-12-16 15:44
我测试过没报错..不过不知道你有没用了什么战斗脚本...  发表于 2021-12-16 15:02
确定改过了吗?用了以后还是报错了  发表于 2021-12-15 23:25
?我有写了用法吧?  发表于 2021-12-15 14:15
我试试看,如果是概率连击要怎么做?  发表于 2021-12-14 22:40
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 楼主| 发表于 2021-12-12 18:09:21 | 只看该作者
无忧谷主幻 发表于 2021-12-11 21:11
不知是否可以实现连击时不消耗MP

我发现版主大人有可以实现连击效果的脚本,你不妨参考一下
https://rpg.blue/thread-399295-1-13.html
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发表于 2021-12-12 17:38:10 | 只看该作者
不是有连击脚本吗?何必鱼刺辛苦...
山岚野人,快人快语,礼数不周,还望海涵....
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 楼主| 发表于 2021-12-12 14:54:11 | 只看该作者
无忧谷主幻 发表于 2021-12-11 21:11
不知是否可以实现连击时不消耗MP

应该是可以,但是我也是脚本小白,容我慢慢研究研究
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发表于 2021-12-11 21:11:41 | 只看该作者
黑夜守望者 发表于 2021-12-11 21:04
嗯,这个不完善,我还在进一步优化。

不知是否可以实现连击时不消耗MP
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 楼主| 发表于 2021-12-11 21:04:19 | 只看该作者
无忧谷主幻 发表于 2021-12-11 21:02
试了一下,直接报错,无论是新工程还是改过的工程

嗯,这个不完善,我还在进一步优化。
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发表于 2021-12-11 21:02:32 | 只看该作者
试了一下,直接报错,无论是新工程还是改过的工程
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