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[原创发布] 【分享交流】金庸群侠传回合制

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发表于 2022-3-8 20:12:32 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 阿尔卑斯 于 2022-3-16 10:32 编辑

《金庸群侠传》是河洛做的经典武侠单机,剧情糅合了金庸小说十四书,沙盒探索,战棋战斗,当年火极一时,此佳作就不再赘述了,有兴趣的可以去下载(不过毕竟是DOS机时代的产物,可能在操作感受上会别扭)
我们计划在金传的基础上重制一格MUD探索、回合制战斗的游戏,以下称为《金书传》。

素材说明(还未全部整理好,后续上传):
金传里所有人物素材包括待机图片、招式动画(招式动画均已在数据库配置好)、脸图
所有物品图片包括武器防具暗器药品等
地图块

系统说明(目前完成10%,欢迎更多人参与交流):
探索——
沙盒,没有主线限制,和金庸群侠传一样在神州大地上探索十四书的情节,收集侠客和神兵,修炼武功。
地图是仿造金庸传设计的,各个地点资源点都追求符合原作。
金书传世界中探索最基本的两项资源:盘缠和干粮。盘缠用来购买物品和客栈休息等用,而干粮则可以补充行动力。
何为行动力,金书中移动、修炼武功以及执行事件时需要行动力。
金书世界中会有时间流动,早午晚十二个时辰。特定时间点会有特殊剧情。

养成——
血气。臂力、身法、内力
外功、轻功、内功
各项武功
医疗、用毒等杂项技艺

武功修炼体系还没完成,方向是修炼消耗阅历(战斗以及任务事件中获得)同时伴随游戏中时间流逝(现实时间无需等待)。修炼武功前置条件是特定武功等级限制。主角可自由学习武功,侠客有固定一套,只能升级武功无法学习固定外的武功。

战斗——
使用RTAB战斗,自动战斗,每个招式都有特定的at行动值和rt吟唱值,一些特定条件下会有改变。
状态:debuff有毒、穴、伤,设计主旨是提供一个简洁的debuff系统。
内功心法:战斗外配置的,提供一个常驻buff,战斗中不会有施放buff的技能。

引擎说明:
使用的是站上的“冰甲”写的RTAB战斗系统,在此基础上修改增添了一些功能,项目内有配置说明,若有不清楚的欢迎进群咨询553896581



项目地址(仅供学习测试用):
链接:https://pan.baidu.com/s/1uIoTJiIXyz_qDWr21VLfIw
提取码:ah72

战斗视频:
https://www.bilibili.com/video/bv1zr4y1q7w1

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 楼主| 发表于 2022-3-11 16:04:26 | 只看该作者
假如想把战斗做成纯挂机的,那该怎么设计。。

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 楼主| 发表于 2022-3-10 22:01:13 | 只看该作者
BCJT 发表于 2022-3-9 08:38
看了视频,战斗很有特色,自由的走位和大比例的人物很有魄力。
但是感觉有不足的地方:同屏人数似乎太多了 ...

最多就4v4,可能是人物图像太大了,加上移动和镜头搞得不清晰。
被动效果表现得话只能靠特效了。至于实际效果和数值都没定,你说的关键招式逆转战局的建议看来是经验之谈啊,我们也很头疼,想从数值或者直接在玩法上做到这个效果。。。

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发表于 2022-3-9 08:38:29 | 只看该作者
看了视频,战斗很有特色,自由的走位和大比例的人物很有魄力。
但是感觉有不足的地方:同屏人数似乎太多了,像暴击,反击,武功特效等这些演出不够显眼,就是玩家不知道具体发动了什么效果;还有数值的平衡等等,总体看更像是一款放置型自动战斗的网游。
一点建议就是,招式一下就是一下,拳拳到肉,着重各种发动型的被动效果的演出要明显,不要像放置型网游那样上串下跳挠痒痒;数值要做的恰到好处,比如玩家使用了一个关键的招式或发动克制的效果时就要对战局有明显的逆转,切忌做成持久战;还有RM的默认动画可以改得小一点,音效换一换...
以上仅是个人的看法,仅供参考
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