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本帖最后由 Apx 于 2023-5-15 19:03 编辑
1.自定义状态计时器:
帮助部分:
* @help
* 在状态备注栏中,使用以下标签来设置状态消失时间:
* <timer: x> 其中x是状态持续的秒数。
* <timer: x, y> 其中x是最小时间,y是最大时间。例如:<timer: 5, 10>表示该状态将在5到10秒之间随机消失。
*
* 在状态备注栏中,添加 <stackable> 标签以表示状态时间可以叠加。
* 在状态备注栏中,添加 <reset_duration>标签 当角色再次获得已有状态时,如果该状态具有此标签,则会重置状态的持续时间
*
*
* 使用以下标签在状态备注栏中定义每帧增加或减少的血量:
* <hpDrain: x> 其中 x 是每帧减少的血量值。
* <hpRecover: x> 其中 x 是每帧增加的血量值。
*
* 在状态备注栏中,使用以下标签来设置状态替换逻辑:
* <replace_when_duration_exceeds: x, y>
* 其中x是要替换的状态ID,y是剩余持续时间的阈值。
*
* 在技能备注栏中,使用以下标签来设置技能对目标状态剩余时间的减少(以秒为单位):
* <reduce_timer: stateId, x> 其中stateId是要减少剩余时间的状态ID,x是要减少的秒数。
*
*
* 示例:
* <timer: 10> 表示该状态将在10秒后消失。
* <timer: 5, 10> 表示该状态将在5到10秒之间随机消失。
* <stackable> 表示状态时间可以叠加。
* <hpDrain: 10> 表示每帧减少10点血量。
* <hpRecover: 10> 表示每帧恢复10点血量。
* <replace_when_duration_exceeds: 5, 20>
* 如果状态剩余时间大于20秒,状态将被状态ID为5的状态替换。
*
* <reduce_timer: 1, 5> 表示使用此技能将使目标的状态1的剩余时间减少5秒。
注意:
游戏1秒=60帧
此插件主要用于时间制战斗模式
若使用了其他ATB插件 请关闭根据团队的平均灵敏调节ATB条速度 否则这个计时器就不准了
时间的显示在技能图标右下角(按秒)
播放动画时计时器会暂停 若为时间制(等待模式) 还会在选择页面停止计时 (即ATB条动的时候 计时器才会动)
拥有每帧率恢复/减少血量标签的状态:
在地图上获得时 将立即应用持续时间内累计血量变化量
在战斗结束时 若此状态没有设置战斗结束后解除 且还有剩余时间 则立即应用剩余时间内累计血量变化量(建议扣血的状态勾上战斗结束时解除 以免赢了战斗 却因状态扣血gameover)
2.添加武器子弹系统插件
帮助部分:
* @help
* 武器备注栏:
* <MaxBullets:x> 设置武器的最大子弹数(x 应为数字)。
*
* 技能备注栏:
* <BulletCost:x> 设置技能需要消耗的子弹数(x 应为数字)。
*
* 装填技能备注栏:
* <ReloadSkill> 将技能标记为装填技能。
* <ReloadingItem:x> 为此技能设置装填物品(x 应为物品的 ID)。
* <BulletFactor:x> 设置装填时所需子弹数量的倍数(x 应为数字)。
装备栏中会显示 当前弹药/弹容量
消耗弹药的技能 会显示 当前弹药/需要使用的弹药数
补充弹药的技能会根据需要装填的弹药数 消耗物品数
------------之后都是些小插件了-----------
3.自定义角色初始属性
* @help
* 若要为角色设置自定义初始属性,请在角色备注框中添加以下备注标签:
* <CustomAttribute: ParamID, Value>
* ParamID 是您要修改的参数的 ID(0 表示 MHP,1 表示 MMP,2 表示 ATK,3 表示 DEF,4 表示 MAT,5 表示 MDF,6 表示 AGI,7 表示 LUK)。
* Value 是要添加到角色初始属性的数值。
*
* 示例:
* <CustomAttribute: 2, 10> 将在角色的 ATK 上添加 10 点。
4.状态替换
* @help
* 在状态的备注栏中添加以下格式的标签:
* <ReplaceState: X, Y>
* 其中X是触发替换的回合数,Y是替换后的状态ID。
搭配visu的状态核心 把回合数设置为可叠加的更有用
5.基于武器标签上的数值调整使用技能后ATB值(需要VisuMZ的ATB插件)
* @help
* 此插件允许 基于武器标签上的数值调整使用技能后ATB值,
*
*
* 在武器的备注框中添加以下备注标签:
* <ATBAdjust: x>
* 使用技能后,将“x”替换为所需的ATB值(介于0和1之间)。
*
* 将以下备注标记添加到技能备注框中:
* <UseWeaponATB>
6.允许技能使用注释标签重复9次以上
* @help <skillRepeats: X> (X为重复次数)
重复9次以上:
7.允许技能只能选择拥有指定状态的角色
可能有点BUG 得配合VisuMZ的技能与状态插件使用 具体插件帮助里有说:
* @help
* 记得配合VisuMZ的技能与状态插件的这个备注标签 否则可能会报错
* <JS Skill Enable>
* const requiredStateId = x; // 将x替换为需要的状态ID
* const targetScope = y; // 将y替换为技能作用范围(1=一个敌人,2=所有敌人,3=一个盟友,4=所有盟友)
*
* const targets = targetScope < 3 ? $gameTroop.aliveMembers() : $gameParty.aliveMembers();
* enabled = targets.some(target => target.isStateAffected(requiredStateId));
* </JS Skill Enable>
*
* 使用以下标签设置 要求目标要有的状态
*
*
* <RequireTargetState: x>
* x 是要求的状态的ID
本来还改了个NUUN_ActorPicture的插件
原版的这个插件 获取立绘时 只会获取列表中 第一个符合条件的立绘
修改后为 将列表内所有符合条件的图片按列表顺序依次覆盖合成成一个新的立绘(可能得保证素材图片画布大小一样)
也就是说实现了立绘的模块化 极大程度方便了做立绘差分
但是改完才发现有现成的可以用...:https://rpg.blue/thread-493169-1-1.html
除此之外 再分享一个GPT帮忙加工的泰拉瑞亚素材 已经改成IconSet所需要的尺寸
GPT帮忙加工的泰拉素材.zip
(1.55 MB, 下载次数: 23)
ChatGPT写的.zip
(8.91 KB, 下载次数: 12)
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