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[讨论] 玩家对迷宫的接受度怎样

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Lv3.寻梦者

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发表于 2023-12-30 16:38:57 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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在犹豫要不要做迷宫。
把玩家丢进一个迷宫,里面有宝箱,有明雷怪,终点是boss。而关卡主要目标就是找到boss战斗。战斗是回合制的。
现在大部分玩家对迷宫探索都无感甚至排斥吧。

之前看过一份问卷结果,70%的rpg玩家排斥迷宫。
既然有数据,我提问就是想有没办法让迷宫有趣,至少不会中断玩家完成关卡。因为用rm生成迷宫真的太省事了。

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发表于 2024-1-3 20:58:23 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2024-1-3 21:00 编辑
zzx2000 发表于 2024-1-3 17:07
这么多职业,我好奇怎样的游戏,哪里有


游戏是《战舰少女R》的同人战棋游戏, 还在蹲坑中,笑



因为原版是舰娘抽卡类手游, 自然角色就多了, 笑,  至于职业, 因为战斗系统基本抄火纹, 所以转职系统一并抄了,  而咱喜欢多分支转职, 且考虑到角色众多, 为了避免有太多雷同, 就搞了数量众多的职业啦, 而且还任性放飞了, 笑~~~ 不但有现实存在的舰种, 从铁甲舰到核潜艇, 也有飞空艇,歼星舰..., 真实系和超级系XD



至于职业分别,  主要是靠特色被动能力来区分, 再加上每个角色都有自己的固有技能, 且每个角色的转职分支路线也不相同, 同时还有自己的支援网, 是能一定程度上避免雷同, 不过嘛, 平衡上肯定会有问题,这就只能慢慢调整咯

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喜欢笑的男孩运气不会太差  发表于 2024-1-3 21:35
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发表于 2024-1-3 17:07:43 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2023-12-31 17:45
第一讨厌的是仙剑齐瞎转, 这也是我这种和电子游戏同期诞生的老古董口里喊着支持国产单机游戏但是至今都没通 ...

这么多职业,我好奇怎样的游戏,哪里有
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发表于 2023-12-31 17:45:51 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2023-12-31 17:55 编辑

第一讨厌的是仙剑齐瞎转, 这也是我这种和电子游戏同期诞生的老古董口里喊着支持国产单机游戏但是至今都没通关任何一款仙剑的原因, 没有之一, 以后也不会想玩它

第二讨厌的是好好的RPG逼你玩小游戏和解迷, 这也是虽然咱把PS上的FF9重刷10来遍,也不想碰第二次FF7和8的原因,没有之一(FF8是讨厌没完没了的抽魔法堵卡片, 但是自己又强迫症,  不抽满赢满不发展剧情, 笑)

然而, 咱又是不可思议迷宫类, 地牢探索, 银河城类和卡牌游戏的爱好者,  也不讨厌益智类游戏

所以说, 咱讨厌的不是迷宫和卡牌, 而是脱离主题的迷宫和小游戏, 仙剑齐瞎转这种纯拿迷宫恶心人的, 我直接评为粪作, 管他光环再多也没用

最后, 战斗以外的探索要如何做, 咱有两种建议
1, 传统的迷宫设计就像楼上人家说的, 一条路到底迷宫, 就算有岔路也是短程无分叉且有奖励的, 最忌讳回头路,  这里点名下某人设计的绕了一大圈的隐藏通道的尽头放着"现在买不到的中级回复药" 这种敷衍的奖励, 笑

2, 非传统满地跑的探索
简单的可以像"杀戮尖塔" 这种选择路线方式, 这种模式优点是路线明确, 方便玩家管理资源, 带有一定可控的随机不至于完全偏离玩家的预期, 对战斗体验影响较小, 缺点就是没啥探索性,且不适合有太多局外干涉内容

杀戮尖塔


变种: (四叶草剧场 - 世界树迷宫)

另一个方案就是"走格子", 类似银河城一样的地图, 每一个"格子"或者说"房间"是一种状况, 没进入前就是未知, 因此在探索感上更强


四叶草剧场 : 古堡探险


艾丽西亚战记 (此处地图显示是因为有队伍能力, 否则只有走过的地图才会显示的)

#---------------------------------------
我设计的探索方式是类似第一种, 上帝视角选择路线式~~



不过有点区别的是, 我的路线选择必须满足指定条件, 像图上就是必须满足"队伍≥4个人"这个条件才能前进, 因此在选择出战人选时, 就要综合考虑要走的路线要求来选择, 虽然这种也算是"恶心玩家",不过嘛, 咱有380个角色, 六十几种职业, 且支持随意转职和道中调整, 所以玩家自由度还是蛮高的, 笑



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 楼主| 发表于 2023-12-31 16:20:30 | 只看该作者
对各位回答有共鸣和启示。

抛开迷宫来说,对于在游戏中除了战斗这一核心玩法外,要穿插的探索玩法是怎样的形式呢。设计成有挑战性的(除了战斗外,这个也好玩),或者是轻松地以衔接各场战斗为目的(不会是一直战斗一直战斗,而是有舒服的节奏),或者就是恶心玩家(在战斗中就释放)。
所以说还是要结合核心玩法的体验(我的是战斗)。战斗比较硬核,所以适合第二种设计成轻松的形式。

思路有启发,创作要有的放矢,以创作的立场而不是玩家的立场去设计才不会掉入无止境的思维漩涡。例如【leliel】那种思维,从游戏时长和体验出发,非常清晰。

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发表于 2023-12-31 15:06:34 | 只看该作者
讨厌迷宫,纯纯浪费时间的东西,走出去了也不会有什么收获和成就感!
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Lv3.寻梦者

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发表于 2023-12-31 14:55:28 | 只看该作者
迷宫这块我的感觉是这样的:
首先迷宫这东西设计出来的核心目的其实是为了让游戏总体时间延长,你纯剧情纯战斗开发内容量太大了,迷宫可以有效拉长玩家体验时间。
其次现在的玩家讨厌迷宫主要的原因是浪费玩家的时间和感情,还有就是如果迷宫里面增加了谜题的话更会有一种作者故意折腾玩家的感觉。
综合以上两点你考察下自己的游戏,首先是需不需要通过地图增加游戏时间,如果有必要,那就看第二点,哪些是玩家喜欢的,哪些是玩家讨厌的了。
我个人觉得老滚的关卡设计师处理迷宫挺好的,遵循这么几个原则:
1、树形结构,就是不会做岔路套岔路,而是只有主路套岔路,玩家最多犯错一次
2、岔路长度不会设置很长,这个长短就是个人体验了
3、主路结束后不走回头路。
然后到RPG做的地图,我个人觉得只要在岔路上放好奖励,让人不会觉得自己在浪费时间,我还更有意愿探索岔路。
也就是说建立一个 探索岔路=拿奖励 的认知,玩家就不会很烦

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发表于 2023-12-31 14:08:09 | 只看该作者
用RM生成的迷宮?那就單純惡心人罷了
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发表于 2023-12-31 13:24:28 | 只看该作者
想辦法讓迷宮很有趣
那他就不是迷宮了,會變成有趣的關卡副本
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Lv3.寻梦者

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发表于 2023-12-31 07:20:27 | 只看该作者
确实不太喜欢绕来绕去浪费时间的部分,比如迷宫。
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