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[有事请教] 天赋技能(七进七出)受所有伤害-70%

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梦石
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发表于 2024-8-17 14:25:56 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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脚本不知道这么写的
RUBY 代码复制
  1. #include <stdio.h>
  2.  
  3. // 定义一个函数,‌用于计算受伤害后的实际伤害值
  4. // 参数originalDamage表示原始伤害值,‌damageReduction表示伤害减免百分比(‌0100之间)‌
  5. float calculateDamage(float originalDamage, float damageReduction) {
  6.     // 计算实际伤害值,‌即原始伤害乘以(‌100% - 伤害减免%)‌
  7.     float actualDamage = originalDamage * (1.0 - damageReduction / 100.0);
  8.     return actualDamage;
  9. }
  10.  
  11. int main() {
  12.     float originalDamage = 100.0; // 假设原始伤害为100
  13.     float damageReduction = 70.0; // 伤害减免70%
  14.     float actualDamage = calculateDamage(originalDamage, damageReduction);
  15.  
  16.     printf("原始伤害:‌%.2f\n", originalDamage);
  17.     printf("伤害减免:‌%.2f%%\n", damageReduction);
  18.     printf("实际伤害:‌%.2f\n", actualDamage);
  19.  
  20.     return 0;
  21. }

Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2024-8-20 20:28:38 | 只看该作者

功力不够先放一放,先存着
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 楼主| 发表于 2024-8-20 20:27:10 | 只看该作者

功力不够先放一放,先存着
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发表于 2024-8-20 12:38:06 | 只看该作者
本帖最后由 soulsaga 于 2024-8-20 13:29 编辑
金芒芒 发表于 2024-8-20 08:13
# 假设这是一个事件脚本,‌当触发某个条件时,‌角色会受到伤害
# 但由于有70%的伤害减免,‌实际受到的 ...


不行呢..


判断技能用这下面这个
RUBY 代码复制
  1. if user.skill_learn?(10086)


至於哪里写减伤你可以看一下脚本找到最终伤害之前写上上面的判断和减伤

RUBY 代码复制
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 应用特技效果
  3.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  4.   #     skill : 特技
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   def skill_effect(user, skill)
  7.     # 清除会心一击标志
  8.     self.critical = false
  9.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  10.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  11.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  12.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  13.       # 过程结束
  14.       return false
  15.     end
  16.     # 清除有效标志
  17.     effective = false
  18.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  19.     effective |= skill.common_event_id > 0
  20.     # 第一命中判定
  21.     hit = skill.hit
  22.     if skill.atk_f > 0
  23.       hit *= user.hit / 100
  24.     end
  25.     hit_result = (rand(100) < hit)
  26.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  27.     effective |= hit < 100
  28.     # 命中的情况下
  29.     if hit_result == true
  30.       # 计算威力
  31.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  32.       if power > 0
  33.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  34.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  35.         power = [power, 0].max
  36.       end
  37.       # 计算倍率
  38.       rate = 20
  39.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  40.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  41.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  42.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  43.       # 计算基本伤害
  44.       self.damage = power * rate / 20
  45.       # 属性修正
  46.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  47.       self.damage /= 100
  48.       # 伤害符号正确的情况下
  49.       if self.damage > 0
  50.         # 防御修正
  51.         if self.guarding?
  52.           self.damage /= 2
  53.         end
  54.       end
  55.       # 分散
  56.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  57.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  58.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  59.       end
  60.       # 第二命中判定
  61.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  62.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  63.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  64.       hit_result = (rand(100) < hit)
  65.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  66.       effective |= hit < 100
  67.     end
  68.     # 命中的情况下
  69.     if hit_result == true
  70.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  71.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  72.         # 状态冲击解除
  73.         remove_states_shock
  74.         # 设置有效标志
  75.         effective = true
  76.       end
  77.       # HP 的伤害减法运算
  78.       last_hp = self.hp
  79.       self.damage  * (100 - damage_reduction) / 100.0 if user.skill_learn?(10086)#修改
  80.       self.hp -= self.damage
  81.       effective |= self.hp != last_hp
  82.       # 状态变化
  83.       @state_changed = false
  84.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  85.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  86.       # 威力为 0 的场合
  87.       if skill.power == 0
  88.         # 伤害设置为空的字串
  89.         self.damage = ""
  90.         # 状态没有变化的情况下
  91.         unless @state_changed
  92.           # 伤害设置为 "Miss"
  93.           self.damage = "Miss"
  94.         end
  95.       end
  96.     # Miss 的情况下
  97.     else
  98.       # 伤害设置为 "Miss"
  99.       self.damage = "Miss"
  100.     end
  101.     # 不在战斗中的情况下
  102.     unless $game_temp.in_battle
  103.       # 伤害设置为 nil
  104.       self.damage = nil
  105.     end
  106.     # 过程结束
  107.     return effective
  108.   end


除了技能伤害其他都要改才能达到目的
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 楼主| 发表于 2024-8-20 08:13:34 | 只看该作者
soulsaga 发表于 2024-8-20 01:44
找AI写个....ZZZZZZZZZZZZZZZZZ

# 假设这是一个事件脚本,‌当触发某个条件时,‌角色会受到伤害
# 但由于有70%的伤害减免,‌实际受到的伤害会减少

# 原始伤害值
original_damage = 100

# 伤害减免百分比(‌70%)‌
damage_reduction = 70

# 计算实际伤害值
actual_damage = original_damage * (100 - damage_reduction) / 100.0

# 输出实际伤害值到控制台(‌在实际游戏中,‌你可能会用其他方式来显示这个值)‌
print("原始伤害:‌#{original_damage}")
print("伤害减免:‌#{damage_reduction}%")
print("实际伤害:‌#{actual_damage}")

# 在这里,‌你可以将 actual_damage 应用到角色的HP上
# 例如:‌$game_actors.hp -= actual_damage.to_i(‌假设你要伤害的是ID为1的角色)‌
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发表于 2024-8-20 01:44:27 | 只看该作者
找AI写个....ZZZZZZZZZZZZZZZZZ
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金芒芒 发表于 2024-8-18 03:50
那我先睡了规律很重要

ZZZZZZZZZZZZZZ
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 楼主| 发表于 2024-8-18 03:50:48 | 只看该作者
soulsaga 发表于 2024-8-18 03:47
?我昨天睡到晚上10点..你叫我睡什么?

那我先睡了规律很重要
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金芒芒 发表于 2024-8-18 03:45
摆渡早点睡别熬夜

?我昨天睡到晚上10点..你叫我睡什么?
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 楼主| 发表于 2024-8-18 03:45:56 | 只看该作者
本帖最后由 金芒芒 于 2024-8-18 03:49 编辑
soulsaga 发表于 2024-8-18 03:38
你有问是什么引擎吗


百度早点睡别熬夜,我的上个问题魔法伤害计算里有百度ai地址只做参考
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