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[有事请教] 太阳精灵脚本的问题(两个影子)

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Lv2.观梦者

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发表于 昨天 00:13 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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如图,使用太阳精灵脚本后,人物会生成两个影子,请问这个问题如何解决?

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 楼主| 发表于 昨天 23:11 | 只看该作者
我去昨天晚上迷糊了,忘记附上代码了,现在补上

  1. #==================================================================================
  2. # ■ 太阳精灵(活动块)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #    由阴影精灵(活动块)为基础
  5. #    由 Rataime 原创。
  6. #    由 DerVVulfman 重新编辑。
  7. #    由 Syvkal 改写为VX(精灵:应该有XP版本的吧。)
  8. #    由 Painhurt 进行修正。
  9. #    由 精灵使者 进行汉化并修正。
  10. #    2008年10月14日
  11. #------------------------------------------------------------------------------
  12. #
  13. #  介绍:
  14. #
  15. #  这个系统允许角色和所有“已经准备好的”事件在大地图上产生阴影。当角色四处移动的
  16. #  时候,将会出现由算法算出的像阳光照射一样的影子。当然,经过在事件页里特殊注释的
  17. #  事件也会同样产生影子。
  18. #  
  19. #------------------------------------------------------------------------------
  20. #
  21. # 使用方法:
  22. #
  23. #  -- 太阳
  24. #     想创建阳光效果的话,你必须要在地图上创建一个“太阳”的事件。在很多的场合之下
  25. #     ,这个事件的行走图肯定是空白的。你肯定不想“看”到太阳,是么?(精灵:太阳事
  26. #     件无论在任何位置,只要在地图内就可以了喵~当然,此事件不能加任何启动条件。)
  27. #
  28. #     想把这些事件的其中的一个当做太阳,那么你就必须在这个事件页里面添加一些东西。
  29. #     这些东西没有什么太多的,仅仅是一些注释而已。
  30. #
  31. #     你首先要添加的注释就是“begin Sun”请不要加引号。这个告诉了系统,这张地图要使
  32. #     使用太阳效果。剩下的两个值是可选项,而且在脚本里面有默认值(当然只加进了脚本里
  33. #     面)。当然,这些也可以加入作为注释。注意大小写,一定要符合要求。注:切记不能写
  34. #     在一起,每个注释一行。
  35. #
  36. #     begin Sun --- 启动太阳系统
  37. #     self_angle 数字 --- 每个影子的角度是多少。(0-360)
  38. #     self_opacity 数字 --- 影子的不透明度是多少。(0-255)
  39. #     书写格式举例:self_angle 90
  40. #
  41. #     然后,你的角色移动的时候就会自动产生影子了。
  42. #
  43. #  -- 其他事件
  44. #     事件不会知道他们如何才可以产生阴影。如果想让他们产生阴影的话,你只需要在此事件
  45. #     的的事件页里添加一段特殊的注释。这个注释仅仅是一个特殊短语“begin shadow”(再
  46. #     次注意,不要加引号)。请注意,产生阴影的优先级一定为“与角色相同”或者“上方”
  47. #     才可以产生阴影。注意有些事件如果处于在画面以上的优先级的情况之下,其影子会被遮
  48. #     掩,所以不要启用那些事件的阴影,切记。
  49. #
  50. #
  51. #------------------------------------------------------------------------------
  52. #
  53. # 更新日志:
  54. #
  55. #  1) 在脚本中增添了更人性化的标签和标题头。
  56. #  2) 在XPML模块里压缩了关键字分隔符和参数。
  57. #  3) 为了降低资源,将太阳产生的影子数组设成了实例变量。
  58. #  4) 与Near Fantastica 的人物跟随脚本兼容。
  59. #  5) 与Ccoa的人物跟随脚本兼容。
  60. #  6) 与Trickster的人物跟随脚本兼容。
  61. #  7) 在设定区段增加了默认的影子设定。
  62. #
  63. #==================================================================================



  64.    #========================================================================
  65.    #  ■      设       定       系        统          部       分       ■  #
  66.    #========================================================================
  67.     # 跟随系统部分设定(如果选用了相应的系统请选true,否则选false)
  68.     CATERPILLAR_COMPATIBLE      = true    # 原版跟随系统兼容开关  
  69.     SQUAD_MOVE_COMPATIBLE       = false   # Near Fantastica的跟随系统兼容开关
  70.     CCOA_CATER_COMPATIBLE       = false   # Ccoa的跟随系统兼容开关
  71.     TRICKSTER_CATER_COMPATIBLE  = false   # Trickster的跟随系统兼容开关
  72.    
  73.     # 太阳系统的特别设定
  74.     SUN_WARN                    = false    # 检查是否兼容老版本的太阳系统
  75.     SUN_ANGLE                   = -45      # 默认太阳系统产生的影子角度
  76.     SUN_OPACITY                 = 30     # 默认太阳系统产生的影子深度

  77.    
  78.    #========================================================================
  79.    #  ■■   设         定       部          分          结      束   ■■  #
  80.    #========================================================================
  81.   
  82.   

  83. #==================================================================================
  84. # ■ Game_Temp
  85. #------------------------------------------------------------------------------
  86. #  在没有存档的情况下,处理临时数据的类。这个类的实例请参考 $game_temp 。
  87. #=================================================================================
  88. class Game_Temp
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   # ● 定义实例变量
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   attr_accessor :sun_spriteset            # 维持太阳阴影的活动块
  93. end

  94. #==================================================================================
  95. # ■ Game_Party
  96. #------------------------------------------------------------------------------
  97. #  处理同伴的类。包含金钱以及物品的信息。本类的实例请参考 $game_party。
  98. #==================================================================================

  99. class Game_Party
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   # ● 定义实例变量
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   attr_reader :characters
  104. end



  105. #==================================================================================
  106. # ■ Sprite_Sun
  107. #------------------------------------------------------------------------------
  108. #  根据角色的地图位置来处理角色阴影角度的精灵(活动块)类。Game_Character 类的实例
  109. #  监视、活动块状态的自动变化。
  110. #==================================================================================

  111. class Sprite_Sun < Sprite_Base
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   # ● 定义实例变量
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   attr_accessor :character         
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   # ● 初始化对象
  118.   #     viewport  : 显示端口
  119.   #     character : 角色 (Game_Character)
  120.   #     id        : 角色ID
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   def initialize(viewport, character = nil, id=0)
  123.     super(viewport)
  124.     @character = character
  125.     params=$game_temp.sun_spriteset.sun[id]
  126.     # 默认设置
  127.     self_angle    = SUN_ANGLE
  128.     self_opacity  = SUN_OPACITY
  129.     # 根据参数的设置
  130.     self_angle    = params[0]   if params.size > 0
  131.     self_opacity  = params[1]   if params.size > 1
  132.     @self_angle   = self_angle
  133.     @self_opacity = self_opacity
  134.     update
  135.   end
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   # ● 更新画面
  138.   #--------------------------------------------------------------------------  
  139.   def update
  140.     super
  141.     # 在图块ID,文件名或者色相不同于当前的情况下
  142.     if @tile_id != @character.tile_id or
  143.        @character_name != @character.character_name or
  144.        @character_index != @character.character_index
  145.       @tile_id = @character.tile_id
  146.       @character_name = @character.character_name
  147.       @character_index = @character.character_index
  148.       if @tile_id > 0
  149.         sx = (@tile_id / 128 % 2 * 8 + @tile_id % 8) * 32;
  150.         sy = @tile_id % 256 / 8 % 16 * 32;
  151.         set_number = @tile_id / 256
  152.       #  self.bitmap = Cache.system("TileB") if set_number == 0
  153.       #  self.bitmap = Cache.system("TileC") if set_number == 1
  154.        # self.bitmap = Cache.system("TileD") if set_number == 2
  155.       #  self.bitmap = Cache.system("TileE") if set_number == 3
  156.         self.src_rect.set(sx, sy, 32, 32)
  157.         self.ox = 16
  158.         self.oy = 32
  159.       else
  160.         self.bitmap = Cache.character(@character_name)
  161.       #  sign = @character_name[/^[\!\$]./]
  162.     if @character.character_name.include?("^4")
  163.       @cw = bitmap.width / 4
  164.       @ch = bitmap.height / 4
  165.     elsif @character.character_name.include?("^6")
  166.       @cw = bitmap.width / 6
  167.       @ch = bitmap.height / 4
  168.     elsif @character.character_name.include?("^1")
  169.       @cw = bitmap.width
  170.       @ch = bitmap.height
  171.     elsif @character.character_name.include?("^01")
  172.       @cw = bitmap.width
  173.       @ch = bitmap.height / 4
  174.     else
  175.       @cw = bitmap.width / 12
  176.       @ch = bitmap.height / 4
  177.     end
  178.         self.ox = @cw / 2
  179.         self.oy = @ch
  180.       end
  181.     end
  182.     # 设置可见状况
  183.     self.visible = (not @character.transparent)
  184.     # 如果画面是角色的情况下
  185.     if @tile_id == 0
  186.       index = @character.character_index
  187.       pattern = @character.pattern < 99 ? @character.pattern : 1
  188.       # 矩形本体设定
  189.       sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @cw
  190.       @direct = @character.direction
  191.       if self.angle > 90 or angle < -90
  192.         sy = ( 4 - 2) / 2 * @ch                   if @direct == 6
  193.         sy = ( 6 - 2) / 2 * @ch                   if @direct == 4
  194.         sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch if @direct != 4 and @direct != 6
  195.       else
  196.         sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch
  197.       end
  198.       self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  199.     end
  200.     # 设置精灵(活动块)的坐标

  201.     self.x = @character.screen_x#  

  202.     self.y = @character.screen_y-5 #  

  203.      self.z = 1#@character.screen_z-1

  204.     # 设置不透明度,合成方式和草木深度
  205.     self.opacity = @self_opacity
  206.     self.blend_type = @character.blend_type
  207.     self.bush_depth = @character.bush_depth
  208.     # 显示动画
  209.     if @character.animation_id != 0
  210.       animation = $data_animations[@character.animation_id]
  211.       animation(animation, true)
  212.       @character.animation_id = 0
  213.     end
  214.     self.angle = @self_angle.to_i - 90
  215.     self.color = Color.new(0, 0, 0)
  216.   end
  217. end



  218. #==================================================================================
  219. # ■ Sprite_Character
  220. #------------------------------------------------------------------------------
  221. #  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、自动变化脚本状态。
  222. #==================================================================================

  223. class Sprite_Character < Sprite_Base
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   # ● 重命名函数列表
  226.   #--------------------------------------------------------------------------  
  227.   alias sun_initialize initialize
  228.   alias sun_update update
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   # ● 初始化对像
  231.   #     viewport  : 显示端口
  232.   #     character : 角色 (Game_Character)
  233.   #--------------------------------------------------------------------------
  234.   def initialize(viewport, character = nil)
  235.     @viewport0 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  236.     @viewport0.z = 1
  237.     @character = character
  238.     super(viewport)
  239.     @sunlist=[]
  240.     if character.is_a?(Game_Event) and $game_temp.sun_spriteset.sun != []
  241.       params = XPML.XPML_read("Shadow", @character.id, 2)
  242.       if params != nil
  243.         for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size
  244.           @sunlist.push(Sprite_Sun.new(@viewport0, @character, i))
  245.         end
  246.       end
  247.     end
  248.     if character.is_a?(Game_Player) and $game_temp.sun_spriteset.sun != []
  249.       for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size
  250.         @sunlist.push(Sprite_Sun.new(@viewport0, $game_player, i))
  251.       end
  252.       #===================================================
  253.       # ● 与人物跟随功能兼容脚本
  254.       #===================================================
  255.       if CATERPILLAR_COMPATIBLE and $game_party.characters != nil
  256.         for member in $game_party.characters
  257.           for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size
  258.             @sunlist.push(Sprite_Sun.new(@viewport0, member, i))
  259.           end
  260.         end
  261.       end
  262.       if SQUAD_MOVE_COMPATIBLE and $game_allies.values != nil
  263.         for member in $game_allies.values
  264.           for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size
  265.             @sunlist.push(Sprite_Sun.new(@viewport0, member, i))
  266.           end
  267.         end
  268.       end
  269.       if CCOA_CATER_COMPATIBLE and $game_train.actors != nil
  270.         for member in $game_train.actors
  271.           for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size
  272.             @sunlist.push(Sprite_Sun.new(@viewport0, member, i))
  273.           end
  274.         end
  275.       end
  276.       if TRICKSTER_CATER_COMPATIBLE and $game_party.followers != nil
  277.         for member in $game_party.followers
  278.           for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size
  279.             @sunlist.push(Sprite_Sun.new(@viewport0, member, i))
  280.           end
  281.         end
  282.       end
  283.       #===================================================
  284.       # ● 兼容脚本结束
  285.       #===================================================      
  286.     end
  287.     # 执行原始函数调用
  288.     sun_initialize(viewport, @character)
  289.   end
  290.   #--------------------------------------------------------------------------
  291.   # ● 更新画面
  292.   #--------------------------------------------------------------------------
  293.   def update
  294.     sun_update
  295.     if @sunlist != []
  296.       for i in [email protected]
  297.         @sunlist[i].update
  298.       end
  299.     end
  300.   end  
  301. end



  302. #==================================================================================
  303. # ■ Game_Event
  304. #------------------------------------------------------------------------------
  305. #  处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能
  306. # 在 Game_Map 类的内部使用。
  307. #==================================================================================

  308. class Game_Event < Game_Character
  309.   #--------------------------------------------------------------------------
  310.   # ● 定义实例变量
  311.   #--------------------------------------------------------------------------
  312.   attr_accessor :id
  313. end




  314. #==================================================================================
  315. # ■ Spriteset_Map
  316. #------------------------------------------------------------------------------
  317. #  处理地图画面活动块和元件的类。本类在 Scene_Map 类的内部使用。
  318. #================================================================================

  319. class Spriteset_Map
  320.   #--------------------------------------------------------------------------
  321.   # ● 定义实例变量
  322.   #--------------------------------------------------------------------------  
  323.   attr_accessor :sun
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   # ● 重命名函数列表
  326.   #--------------------------------------------------------------------------  
  327.   alias sun_initialize initialize
  328.   #--------------------------------------------------------------------------
  329.   # ● 初始化对象
  330.   #--------------------------------------------------------------------------   
  331.   def initialize
  332.     @sun = []
  333.     $game_temp.sun_spriteset = self
  334.     warn = false
  335.     for k in $game_map.events.keys.sort
  336.       if ($game_map.events[k].list != nil and
  337.           $game_map.events[k].list[0].code == 108 and
  338.           ($game_map.events[k].list[0].parameters == ["Sun"] or
  339.           $game_map.events[k].list[0].parameters == ["o"]))
  340.         warn = true
  341.       end
  342.       params = XPML.XPML_read("Sun", k, 2)
  343.       $game_temp.sun_spriteset.sun.push(params) if params != nil
  344.     end
  345.     if warn == true and SUN_WARN
  346.       p "警告:在地图上至少有一个事件使用了过去的方法来添加太阳效果"
  347.     end
  348.     # 执行原始函数调用
  349.     sun_initialize
  350.   end  
  351. end


  352. #==============================================================================
  353. # ■ module XPML
  354. #------------------------------------------------------------------------------
  355. #  本模块用来读取并传递注释中的参数。
  356. #
  357. #  使用此模块的主要用途就是检查和读出事件的注释。
  358. #  * 标记的关键字的注明方法:
  359. #    begin 关键字
  360. #  * 注意参数之间必须用关键字隔开。
  361. #  * 调用此函数的方法:
  362. #    XPML_read("关键字",事件ID,读取参数的最大值)
  363. #  * 最后一项可以忽略,默认为整个事件。
  364. #  * 赋值方法:
  365. #    变量名 参数
  366. #  * 每个变量名和参数各占一行。
  367. #  * 如果指明的关键字在事件里面不存在的话,则返回nil。
  368. #  * 如果两个标记之间没有参数的话,则返回空数组。
  369. #  * 如果参数中有数字参数的话,会自动返回为数字变量。
  370. #  举例:在一个事件中的注释写入(每个注释写一行,#号后面的不写)
  371. #       begin first # 第一关键字
  372. #       begin second #第二关键字
  373. #       变量1 1
  374. #       变量2 two
  375. #       begin third #第三关键字
  376. #       任何东西 3
  377. #  然后得出转换结果:
  378. #   p XPML_read("first", event_id) -> [] #第一关键字和第二关键字没有参数
  379. #   p XPML_read("second", event_id) -> [1,"two"] #第二关键字和第三关键字之间有2个参数
  380. #   p XPML_read("third", event_id) -> [3] #第三关键字之间有一个参数
  381. #   p XPML_read("forth", event_id) -> nil #找不到第四关键字则返回nil
  382. #===================================================

  383. module XPML
  384.   module_function
  385.   #--------------------------------------------------------------------------
  386.   # ● XPML_read
  387.   #     markup           : 需要在文件注释里检查的关键字。
  388.   #     event_id         : 事件ID
  389.   #     max_param_number : 读取参数/注释的最大值,0为事件内的所有注释
  390.   #--------------------------------------------------------------------------  
  391.   def XPML_read(markup, event_id, max_param_number = 0)
  392.     parameter_list = nil
  393.     event = $game_map.events[event_id]
  394.     return if event.list == nil
  395.       for i in 0...event.list.size
  396.         if event.list[i].code == 108 and
  397.           event.list[i].parameters[0].downcase == "begin " + markup.downcase
  398.           parameter_list = [] if parameter_list == nil
  399.           for j in i + 1...event.list.size
  400.             if event.list[j].code == 108
  401.               parts = event.list[j].parameters[0].split
  402.               if parts.size != 1 and parts[0].downcase != "begin"
  403.                 if parts[1].to_i != 0 or parts[1] == "0"
  404.                   parameter_list.push(parts[1].to_i)
  405.                 else
  406.                   parameter_list.push(parts[1])
  407.                 end
  408.               else
  409.                 return parameter_list
  410.               end
  411.             else
  412.               return parameter_list
  413.             end
  414.             if max_param_number != 0 and j == i + max_param_number
  415.               return parameter_list
  416.             end
  417.           end
  418.         end
  419.       end
  420.     return parameter_list
  421.   end
  422. end
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