Project1
标题:
仿DND3规则的战斗公式囧
[打印本页]
作者:
电子最终龙
时间:
2008-5-24 02:48
标题:
仿DND3规则的战斗公式囧
无耻地从自己BLOG上转来- -|||
最近填坑在重写战斗系统,发现RM的战斗如果应用DND部分规则平衡性调整方便不少。
适合不喜欢看主角随便砍人一下就6位数伤害的人。
以下长文
首先解说下角色属性:
力量:影响近战时的命中、近战的伤害。部分技能需要达到一定力量值才能学会和使用。
敏捷:影响远程攻击命中、角色AC(Armor Class:防御等级)、法术的反射判定。部分技能需要达到一定敏捷值才能学会和使用。
智力:影响施法者每场战斗中可以在当前职业等级使用法术以外使用法术数。法师法术需要智力达到法术等级+10才能施放。部分技能需要达到一定智力才能学会和使用。
体质:影响角色的HP,法术的强韧判定,法术施放时的专注判定。
感知:圣骑士、德鲁伊和牧师的关键属性,这些职业需要感知达到法术等级+10才能施放相关法术。感知影响法术的意志判定。
人物的基本属性几乎从一开始就被固定下来。只有每升4级(4级、8级、12级、16级、20级)时,人物会获得1个属性点供自由分配。
游戏中会出现能永久改变属性的物品。
战斗中的属性修正值 = (相关属性数值 - 10) / 2
结果取整
例:主角[阿尔西斯]的敏捷为12,则他在被敌人攻击时,AC和反射等级获得(12 - 10)/ 2 = 1点加成
物理攻击:
物理攻击分为近战攻击和远程攻击
首先需要生成一个攻击动作数:RAND(19)
这个数值决定攻击是否命中。当攻击动作数为0时攻击判定为“未击中”,为19时则“必中”(无视对象AC等级),并且可能出现爆击。
近战攻击的命中公式为:攻击动作数 + 力量修正数 + 其他修正数(包括状态、装备)
远程攻击的命中公式为:攻击动作数 + 敏捷修正数 + 其他修正数
根据命中公式获得的结果必须大于或等于攻击对象的AC才能命中。
致命一击判定:
命中判定时的RAN(19)达到重击威胁范围(普通武器为19,即5%,部分武器的重击范围可能是18-19、17-19。“重击”天赋会使重击范围加倍。)时,为重击威胁。
重击威胁的场合下需要进行二次重击判定,公式与物理攻击的普通命中判定一样,结果大于等于对象AC等级时判定爆击为TRUE。
爆击成功的场合下视武器不同造成额外伤害不同。部分武器会造成普通伤害的3-4倍爆击伤害
战斗实例:
“巨型镰刀”:武器伤害2-8,重击率5%,重击伤害400%
角色[阿尔西斯]:力量16(命中和伤害修正+3)
攻击对象[牛头人]:AC等级14
例1:阿尔西斯的攻击命中=RAN(19)=5,命中判定结果5+3=8<14。
输出结果:阿尔西斯 攻击 牛头人,但是 牛头人 躲开了。
例2:阿尔西斯的攻击命中=RAN(19)=12,命中判定结果12+3=14>=14
伤害值:DAM = RAN(6) + 2 + 3 = 9
输出结果:阿尔西斯 攻击 牛头人,造成9点伤害。
例3:阿尔西斯的攻击命中=RAN(19)=19,命中判定结果强制为TRUE
爆击判定:RAN(19)=11,11+3=14,重击成立
伤害值:DAM = RAN(6 * 4)+ 8 + 12 = 18 + 8 +12 = 38
输出结果:阿尔西斯 攻击 牛头人,造成38点爆击伤害。
作者:
七夕小雨
时间:
2008-5-26 06:48
比较枯燥的单纯算法……其实我觉得吧……对一个RPG而言……这些算法对玩家来说不值一提…………真的……………………
也就是在业余游戏制作领域,专业人士有及其稀少,所以把游戏成功的重点放在了程序和图像上对于这些无关紧要的算法,可能很少有人看到吧……
LZ是决斗者吧~~~呼呼,我可是决斗高手哦~
作者:
真红之角
时间:
2008-5-26 07:42
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
Powered by Discuz! X3.1