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本帖最后由 后知后觉 于 2009-12-5 00:57 编辑
Say:脚本与事件共行。奇思妙想者居上
So.什么方便用什么
友情提示:坚持走事件征途的同学可以尝试一下开拓自己的制作思路.
◆第五话◆
<随机传送卷轴>
锵~锵~锵~
华丽出现~已经进行到第5话啦....哦呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵
有人问:这一讲预计会很简单
回答:如果看了前面几讲这个显然会很简单
那么今天实现的内容是什么?
撒花~就是简单的传送系统啦...相信很多人会认为很简单...那么请看下去哦..
特点:解决简单随机,如直接传到墙壁里卡着出不来
那么,如何判断是否传送的地点是否通行呢? 那么今次就带领大家走入 地形标志
首先,先设立一件物品,带入一个公共事件,可以自己加入特效 如图
那么如何做到彻底的随机呢?请看
一般默认的地图大小为20X15 也就是说范围已经限定了(当然你可以做更大的图).那么就从默认的大小开始.
这里设立两个变量 如变量A和变量B.指定他们为X.Y坐标.那么判断的时候A和B分别代入指定随机数值.是多少呢?显然是A = 0~20 B = 0~15 这样就可以限定传送范围与地图相符了.
接下来也就是重点:判断通行问题
如何知道哪里可以通行哪里可以不通行呢?这里就要用到地形标志了.
建立变量C = 角色的地形标志 如C指定为1
那么自己在数据库里设置图块的地形标志,如不可通行的设置为1
也就是说不允许角色站在1的地形标志上.
处理的话,判断.当变量C = 不可通行的时候 移动角色到别处.可以去除淡入效果.
然后这里还要讲到刷新.因为既然是带入公共事件,那么使用这个物品后万一随机到不可通行的地方便会卡住,而不会再去判断通行.
这里还得在地图上放入一个并行事件 即做刷新判断使用...放图
路人:这个图完全看不出随机效果嘛~ =_=
锵~锵~锵~ 简单讲解完毕.首次讲解到地形标志,如果不太理解的话可以先就此一眼带过,后面慢慢讲到其他使用到的相信你就会了解了的.
依然放上范例一只.
范例(大小200k)地址:http://rpg.blue/upload_program/d ... ��送_120006017.zip
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