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我用的是- #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
- #_/ ◆ 限界突破 - KGC_LimitBreak ◆ VX ◆
- #_/ ◇ Last update : 2008/01/09 ◇
- #_/----------------------------------------------------------------------------
- #_/ ゲーム中の各種上限値を変更します。
- #_/============================================================================
- #_/ 再定義が多いので、「素材」の最上部に導入してください。
- #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
- #==============================================================================
- # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
- #==============================================================================
- module KGC
- module LimitBreak
- # ◆ 能力値算出方式
- # 0..データベース通り。
- # (100以降は計算式として PARAMETER_CALC_EXP を使用)
- #
- # 1..データベースを用いた2次関数。
- # a:レベル1の値 b:レベル2の値 c:レベル3の値 x:現レベル
- # として、
- # ax^2 + bx + c
- # を用いて能力値を算出。
- #
- # 2..データベースを用いた1次関数。
- # b:レベル2の値 c:レベル3の値 x:現レベル
- # として、
- # bx + c
- # を用いて能力値を算出。
- # (レベル 2 と 3 の値を使うのは、2次関数方式との使い分けを楽にするため)
- PARAMETER_CALC_METHOD = 0
- # ◆ レベル 100 以降の能力値計算式
- # PARAMETER_CALC_METHOD = 0 のときに使用します。
- # 【 level..現レベル param[x]..レベル x の能力値 】
- # この計算結果をレベル 99 の能力値に加算します。
- PARAMETER_CALC_EXP = "(param[99] - param[98]) * (level - 99)"
- # ◆ アクターのレベル上限
- ACTOR_FINAL_LEVEL = [] # ← これは消さないこと!
- # ここから下に、アクターごとの最終レベルを
- # ACTOR_FINAL_LEVEL[アクターID] = 最終レベル
- # という形式で設定します。
- # <例> ↓ アクター 1 の最終レベル 999
- ACTOR_FINAL_LEVEL[1] = 999
-
- # ◆ アクターのレベル上限 (デフォルト)
- # 上限を指定しなかった場合は、この値を最終レベルとして使用します。
- ACTOR_FINAL_LEVEL_DEFAULT = 999
- # ◆ アクターの経験値上限
- ACTOR_EXP_LIMIT = 99999999
- # ◆ アクターの MaxHP 上限
- ACTOR_MAXHP_LIMIT = 99999
- # ◆ アクターの MaxMP 上限
- ACTOR_MAXMP_LIMIT = 99999
- # ◆ アクターの攻撃力、防御力、精神力、敏捷性上限
- ACTOR_PARAMETER_LIMIT = 9999
- # ◆ エネミーの MaxHP 上限
- ENEMY_MAXHP_LIMIT = 9999999
- # ◆ エネミーの MaxMP 上限
- ENEMY_MAXMP_LIMIT = 9999999
- # ◆ エネミーの攻撃力、防御力、精神力、敏捷性上限
- ENEMY_PARAMETER_LIMIT = 9999
- # ◆ エネミーの能力値補正
- # エネミーの各種能力値をデータベースの ○% にします。
- # データベース通りにする場合は 100 にしてください。
- ENEMY_MAXHP_RATE = 100 # MaxHP
- ENEMY_MAXMP_RATE = 100 # MaxMP
- ENEMY_ATK_RATE = 100 # 攻撃力
- ENEMY_DEF_RATE = 100 # 防御力
- ENEMY_SPI_RATE = 100 # 精神力
- ENEMY_AGI_RATE = 100 # 敏捷性
- # ◆ 所持金上限
- GOLD_LIMIT = 99999999
- # ◆ アイテム所持数上限
- ITEM_NUMBER_LIMIT = 999
- module_function
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 敵能力値直接指定
- # ここで、敵の MaxHP などを直接指定することができます。
- # データベースに入りきらない数値を指定する場合に使用してください。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_enemy_parameters
- # <例> ID:10 の敵の MaxHP を 2000000 にする場合
- # $data_enemies[10].maxhp = 2000000
- # <例> ID:16 の敵の攻撃力を 5000 にする場合
- # $data_enemies[16].atk = 5000
- # <例> ID:20 の敵の防御力を2倍にする場合
- # $data_enemies[20].def *= 2
- end
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- $imported = {} if $imported == nil
- $imported["LimitBreak"] = true
- module KGC::LimitBreak
- # 正規表現を定義
- module Regexp
- # ベースアイテム
- module BaseItem
- # 所持数上限
- NUMBER_LIMIT = /^<(?:NUMBER_LIMIT|所持数上限)[ ]*(\d+)>/i
- end
- end
- module_function
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 敵の能力補正を適用
- #--------------------------------------------------------------------------
- def revise_enemy_parameters
- (1...$data_enemies.size).each { |i|
- enemy = $data_enemies[i]
- enemy.maxhp = enemy.maxhp * ENEMY_MAXHP_RATE / 100
- enemy.maxmp = enemy.maxmp * ENEMY_MAXMP_RATE / 100
- enemy.atk = enemy.atk * ENEMY_ATK_RATE / 100
- enemy.def = enemy.def * ENEMY_DEF_RATE / 100
- enemy.spi = enemy.spi * ENEMY_SPI_RATE / 100
- enemy.agi = enemy.agi * ENEMY_AGI_RATE / 100
- }
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ RPG::BaseItem
- #==============================================================================
- class RPG::BaseItem
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 限界突破のキャッシュ生成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_limit_break_cache
- @__number_limit = KGC::LimitBreak::ITEM_NUMBER_LIMIT
- @note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
- if line =~ KGC::LimitBreak::Regexp::BaseItem::NUMBER_LIMIT
- # 所持数上限
- @__number_limit = $1.to_i
- end
- }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 所持数上限取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def number_limit
- create_limit_break_cache if @__number_limit == nil
- return @__number_limit
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Game_Battler
- #==============================================================================
- class Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● MaxHP の制限値取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def maxhp_limit
- return KGC::LimitBreak::ENEMY_MAXHP_LIMIT
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ MaxMP の制限値取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def maxmp_limit
- return KGC::LimitBreak::ENEMY_MAXMP_LIMIT
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● MaxMP の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def maxmp
- return [[base_maxmp + @maxmp_plus, 0].max, maxmp_limit].min
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 各種パラメータの制限値取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def parameter_limit
- return KGC::LimitBreak::ENEMY_PARAMETER_LIMIT
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 攻撃力の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def atk
- n = [base_atk + @atk_plus, 1].max
- states.each { |state| n *= state.atk_rate / 100.0 }
- n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
- return n
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 防御力の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def def
- n = [base_def + @def_plus, 1].max
- states.each { |state| n *= state.def_rate / 100.0 }
- n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
- return n
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 精神力の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def spi
- n = [base_spi + @spi_plus, 1].max
- states.each { |state| n *= state.spi_rate / 100.0 }
- n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
- return n
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 敏捷性の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def agi
- n = [base_agi + @agi_plus, 1].max
- states.each { |state| n *= state.agi_rate / 100.0 }
- n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
- return n
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● MaxHP の設定
- # new_maxhp : 新しい MaxHP
- #--------------------------------------------------------------------------
- def maxhp=(new_maxhp)
- @maxhp_plus += new_maxhp - self.maxhp
- @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -maxhp_limit].max, maxhp_limit].min
- @hp = [@hp, self.maxhp].min
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● MaxMP の設定
- # new_maxmp : 新しい MaxMP
- #--------------------------------------------------------------------------
- def maxmp=(new_maxmp)
- @maxmp_plus += new_maxmp - self.maxmp
- @maxmp_plus = [[@maxmp_plus, -maxmp_limit].max, maxmp_limit].min
- @mp = [@mp, self.maxmp].min
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 攻撃力の設定
- # new_atk : 新しい攻撃力
- #--------------------------------------------------------------------------
- def atk=(new_atk)
- @atk_plus += new_atk - self.atk
- @atk_plus = [[@atk_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 防御力の設定
- # new_def : 新しい防御力
- #--------------------------------------------------------------------------
- def def=(new_def)
- @def_plus += new_def - self.def
- @def_plus = [[@def_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 精神力の設定
- # new_spi : 新しい精神力
- #--------------------------------------------------------------------------
- def spi=(new_spi)
- @spi_plus += new_spi - self.spi
- @spi_plus = [[@spi_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 敏捷性の設定
- # agi : 新しい敏捷性
- #--------------------------------------------------------------------------
- def agi=(new_agi)
- @agi_plus += new_agi - self.agi
- @agi_plus = [[@agi_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Game_Actor
- #==============================================================================
- class Game_Actor < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 経験値計算
- #--------------------------------------------------------------------------
- def make_exp_list
- @exp_list = Array.new(final_level + 2)
- @exp_list[1] = @exp_list[final_level + 1] = 0
- m = actor.exp_basis
- n = 0.75 + actor.exp_inflation / 200.0
- (2..final_level).each { |i|
- @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(m)
- m *= 1 + n
- n *= 0.9
- }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 最終レベルの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def final_level
- n = KGC::LimitBreak::ACTOR_FINAL_LEVEL[self.id]
- return (n != nil ? n : KGC::LimitBreak::ACTOR_FINAL_LEVEL_DEFAULT)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● MaxHP の制限値取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def maxhp_limit
- return KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXHP_LIMIT
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ MaxMP の制限値取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def maxmp_limit
- return KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXMP_LIMIT
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 各種パラメータの制限値取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def parameter_limit
- return KGC::LimitBreak::ACTOR_PARAMETER_LIMIT
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 経験値の制限値取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def exp_limit
- return KGC::LimitBreak::ACTOR_EXP_LIMIT
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 経験値の変更
- # exp : 新しい経験値
- # show : レベルアップ表示フラグ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def change_exp(exp, show)
- last_level = @level
- last_skills = skills
- @exp = [[exp, exp_limit].min, 0].max
- while @exp >= @exp_list[@level+1] && @exp_list[@level+1] > 0
- level_up
- end
- while @exp < @exp_list[@level]
- level_down
- end
- @hp = [@hp, maxhp].min
- @mp = [@mp, maxmp].min
- if show && @level > last_level
- display_level_up(skills - last_skills)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● レベルの変更
- # level : 新しいレベル
- # show : レベルアップ表示フラグ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def change_level(level, show)
- level = [[level, final_level].min, 1].max
- change_exp(@exp_list[level], show)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 基本パラメータの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_parameter(type)
- case KGC::LimitBreak::PARAMETER_CALC_METHOD
- when 0 # 数式定義
- if @level >= 100
- calc_text = KGC::LimitBreak::PARAMETER_CALC_EXP.dup
- calc_text.gsub!(/level/i) { "@level" }
- calc_text.gsub!(/param\[(\d+)\]/i) {
- "actor.parameters[type, #{$1.to_i}]"
- }
- return actor.parameters[type, 99] + eval(calc_text)
- end
- when 1 # 二次関数
- a = actor.parameters[type, 1]
- b = actor.parameters[type, 2]
- c = actor.parameters[type, 3]
- return ((a * @level + b) * @level + c)
- when 2 # 一次関数
- b = actor.parameters[type, 2]
- c = actor.parameters[type, 3]
- return (b * @level + c)
- end
- return actor.parameters[type, @level]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 基本 MaxHP の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_maxhp
- return base_parameter(0)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 基本 MaxMP の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_maxmp
- return base_parameter(1)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 基本攻撃力の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_atk
- n = base_parameter(2)
- equips.compact.each { |item| n += item.atk }
- return n
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 基本防御力の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_def
- n = base_parameter(3)
- equips.compact.each { |item| n += item.def }
- return n
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 基本精神力の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_spi
- n = base_parameter(4)
- equips.compact.each { |item| n += item.spi }
- return n
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 基本敏捷性の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_agi
- n = base_parameter(5)
- equips.compact.each { |item| n += item.agi }
- return n
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Game_Party
- #==============================================================================
- class Game_Party < Game_Unit
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 所持金の制限値取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def gold_limit
- return KGC::LimitBreak::GOLD_LIMIT
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ゴールドの増加 (減少)
- # n : 金額
- #--------------------------------------------------------------------------
- def gain_gold(n)
- @gold = [[@gold + n, 0].max, gold_limit].min
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アイテムの増加 (減少)
- # item : アイテム
- # n : 個数
- # include_equip : 装備品も含める
- #--------------------------------------------------------------------------
- def gain_item(item, n, include_equip = false)
- number = item_number(item)
- case item
- when RPG::Item
- @items[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min
- when RPG::Weapon
- @weapons[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min
- when RPG::Armor
- @armors[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min
- end
- n += number
- if include_equip && n < 0
- members.each { |actor|
- while n < 0 && actor.equips.include?(item)
- actor.discard_equip(item)
- n += 1
- end
- }
- end
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Window_ShopBuy
- #==============================================================================
- class Window_ShopBuy < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 項目の描画
- # index : 項目番号
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_item(index)
- item = @data[index]
- number = $game_party.item_number(item)
- enabled = (item.price <= $game_party.gold && number < item.number_limit)
- rect = item_rect(index)
- self.contents.clear_rect(rect)
- draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled)
- rect.width -= 4
- self.contents.draw_text(rect, item.price, 2)
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Title
- #==============================================================================
- class Scene_Title < Scene_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● データベースのロード
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias load_database_KGC_LimitBreak load_database
- def load_database
- load_database_KGC_LimitBreak
- set_enemy_parameters
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 戦闘テスト用データベースのロード
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias load_bt_database_KGC_LimitBreak load_bt_database
- def load_bt_database
- load_bt_database_KGC_LimitBreak
- set_enemy_parameters
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ エネミーの能力値を設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_enemy_parameters
- KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters
- KGC::LimitBreak.set_enemy_parameters
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Scene_File
- #==============================================================================
- class Scene_File < Scene_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● セーブデータの読み込み
- # file : 読み込み用ファイルオブジェクト (オープン済み)
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias read_save_data_KGC_LimitBreak read_save_data
- def read_save_data(file)
- read_save_data_KGC_LimitBreak(file)
- (1...$data_actors.size).each { |i|
- actor = $game_actors[i]
- actor.make_exp_list
- # レベル上限チェック
- if actor.level > actor.final_level
- while actor.level > actor.final_level
- actor.level_down
- end
- # 減少した HP などを反映させるためのおまじない
- actor.change_level(actor.final_level, false)
- end
- }
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Shop
- #==============================================================================
- class Scene_Shop < Scene_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 購入アイテム選択の更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_buy_selection
- @status_window.item = @buy_window.item
- if Input.trigger?(Input::B)
- Sound.play_cancel
- @command_window.active = true
- @dummy_window.visible = true
- @buy_window.active = false
- @buy_window.visible = false
- @status_window.visible = false
- @status_window.item = nil
- @help_window.set_text("")
- return
- end
- if Input.trigger?(Input::C)
- @item = @buy_window.item
- number = $game_party.item_number(@item)
- if @item == nil || @item.price > $game_party.gold ||
- number == @item.number_limit
- Sound.play_buzzer
- else
- Sound.play_decision
- max = (@item.price == 0 ?
- @item.number_limit : $game_party.gold / @item.price)
- max = [max, @item.number_limit - number].min
- @buy_window.active = false
- @buy_window.visible = false
- @number_window.set(@item, max, @item.price)
- @number_window.active = true
- @number_window.visible = true
- end
- end
- end
- end
复制代码 這一個 腳本
等級 方面
1號人物可以用
但是2號人物不行
其他屬性 都有效
就只是等級不行
上面的敘述- # ◆ アクターのレベル上限
- ACTOR_FINAL_LEVEL = [] # ← これは消さないこと!
- # ここから下に、アクターごとの最終レベルを
- # ACTOR_FINAL_LEVEL[アクターID] = 最終レベル
- # という形式で設定します。
- # <例> ↓ アクター 1 の最終レベル 999
- ACTOR_FINAL_LEVEL[1] = 999
复制代码 似乎是 ACTOR_FINAL_LEVEL[ 人物 號碼 ] = 上限等級
應該是這意思吧?!
我打成
ACTOR_FINAL_LEVEL[1] = 999
ACTOR_FINAL_LEVEL[2] = 999
還是沒有用
直接改成
ACTOR_FINAL_LEVEL[2] = 999
也還是只有1號人物等級可以破限
要怎麼做呢!?
才能讓自己的4個人物破限
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