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[已经过期] 补血技能出错以及仓库存入数量限制的问题

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-1-28 16:37:42 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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制作过程中出问题了,来请教各位大侠!
1、平时或菜单中可以使用的补血技能,对目标使用后演奏不能使用的SE,SP不减,血数值不变,但是退出使用后,血实际上已经被加上了,而且如果一直按使用技能,表面上看起来没使用,实际上不断的被免费(不扣SP)使用,而且可以超过当前等级的MAXHP,达到N万。
请问这是因为什么引起的?我把Game_Battle 3发上来大家帮忙看看。
#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定义 3)
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
# 超级类来使用。
#==============================================================================

class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 可以使用特技的判定
#     skill_id : 特技 ID
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_can_use?(skill_id)
   #############角色技能###################
   if $game_party.item_number(130) < 5 and skill_id == 120
     return false
   end
      if skill_id == 116 or skill_id == 118 or skill_id == 119 or skill_id == 121 or skill_id == 644 or skill_id == 125 or skill_id == 126 or skill_id == 127 and $game_party.item_number(130) < 1
     return false
   end
   if skill_id == 168 or skill_id == 143 or skill_id == 142 or skill_id == 141 or skill_id == 117 or skill_id == 325 or skill_id == 326 or skill_id == 327 and $game_party.item_number(130) < 1
      return false
    end
    if skill_id == 94 or skill_id == 99 or skill_id == 100 or skill_id == 101 and $game_party.item_number(130) < 1
    return false
    end
   
   if skill_id == 148 or skill_id == 149 or skill_id == 150 or skill_id == 169 and $game_party.item_number(130) < 2
   return false
   end
   if self.hp > self.maxhp/5 or self.state?(72) and skill_id==87
     return false
   end
   if self.hp > self.maxhp/5 or self.state?(72)  and skill_id==235
     return false
   end
   #if not self.state?(52) and skill_id==235
     #return false
   #end
   if self.hp > self.maxhp/5 or self.fennu < 50 or self.state?(72)  and skill_id==290
     return false
   end
   if self.hp > self.maxhp/5 or self.fennu < 50 or self.state?(72)  and skill_id==291
     return false
   end
   if self.hp > self.maxhp/5 or self.fennu < 50 or self.state?(72)  and skill_id==318
     return false
   end
      if self.hp > self.maxhp/5 or self.state?(72)  and skill_id==257 #那个258是指技能ID,改成需要的数字。
     return false
   end
      if self.hp > self.maxhp/5 or self.fennu < 50 or self.state?(72)  and skill_id==88 #那个258是指技能ID,改成需要的数字。
     return false
   end
      if self.hp > self.maxhp/5 or self.state?(72)  and skill_id==89 #那个258是指技能ID,改成需要的数字。
     return false
   end
      if self.hp > self.maxhp/5 or self.state?(72)  and skill_id==90 #那个258是指技能ID,改成需要的数字。
     return false
   end
      if self.hp > self.maxhp/5 or self.fennu < 50 or self.state?(72)  and skill_id==91 #那个258是指技能ID,改成需要的数字。
     return false
   end
      if self.hp > self.maxhp/5  or self.fennu < 50 or self.state?(72)  and skill_id==92 #那个258是指技能ID,改成需要的数字。
     return false
   end
   if self.hp > self.maxhp/5  or self.fennu < 50 or self.state?(72)  and skill_id==93 #那个258是指技能ID,改成需要的数字。
     return false
   end
   if self.hp > self.maxhp/5 or self.state?(72)  and skill_id==258 #那个258是指技能ID,改成需要的数字。
     return false
   end
   if self.hp > self.maxhp/5 or self.fennu < 50 or self.state?(72)  and skill_id==39 #漫天过海L1
     return false
   end
   if self.hp > self.maxhp/5 or self.fennu < 50 or self.state?(72)  and skill_id==40 #漫天过海L2
     return false
   end
   if self.hp > self.maxhp/5 or self.fennu < 50 or self.state?(72)  and skill_id==42 #漫天过海L2
     return false
   end
   if self.hp > self.maxhp/5 or self.fennu < 50 or self.state?(72)  and skill_id==59 #漫天过海L2
     return false
   end
   if self.hp > self.maxhp/5 or self.fennu < 50 or self.state?(72)  and skill_id==266 #那个266是指技能ID,改成需要的数字。
     return false
   end
   if self.hp > self.maxhp/5 or self.fennu < 50 or self.state?(72)  and skill_id==36 #连续斩1
     return false
   end
   if self.hp > self.maxhp/5 or self.fennu < 50 or self.state?(72)  and skill_id==38 #连续斩2
     return false
   end
   if self.hp > self.maxhp/5 or self.fennu < 50 or self.state?(72)  and skill_id==41 #连续斩2
     return false
   end
   if self.hp > self.maxhp/5 or self.fennu < 50 or self.state?(72)  and skill_id==43#连续斩2
     return false
   end
   if self.hp > self.maxhp/5 or self.fennu < 50 or self.state?(72)  and skill_id==37#移形换影
     return false
   end
   if self.hp > self.maxhp/5 or self.fennu < 50 or self.state?(72)  and skill_id==632#移形换影
     return false
   end
   if self.hp > self.maxhp/5 or self.fennu < 50 or self.state?(72)  and skill_id==633#移形换影
     return false
   end
   if self.hp > self.maxhp/5 or self.fennu < 50 or self.state?(72)  and skill_id==634#移形换影
     return false
   end
   if self.hp > self.maxhp/5 or self.state?(72)  and skill_id==281#灭绝2
     return false
   end
   if self.hp > self.maxhp/5 or self.state?(72)  and skill_id==282#灭绝3
     return false
   end
      if self.hp > self.maxhp/5 or self.state?(72)  and skill_id==271#灭绝4
     return false
   end
   if self.hp <= self.maxhp/2 and skill_id==145  #横扫千军or self.state?(12) or self.state?(2)
     return false
   end
   if self.hp <= self.maxhp/2 and skill_id==146  #横扫千军or self.state?(12) or self.state?(2)
     return false
   end
   if self.hp <= self.maxhp/2 and skill_id==97  #横扫千军or self.state?(12) or self.state?(2)
     return false
   end
   if self.hp <= self.maxhp/2 and skill_id==98  #横扫千军or self.state?(12) or self.state?(2)
     return false
   end
   if self.hp < self.maxhp/1.3 and skill_id==124#连劈1 or self.state?(12) or self.state?(2)
     return false
   end
   if self.hp < self.maxhp/1.3 and skill_id==128#连劈3 or self.state?(12) or self.state?(2)
     return false
   end
   if self.hp < self.maxhp/1.3 and skill_id==113#连劈4 or self.state?(12) or self.state?(2)
     return false
   end
   if self.hp < self.maxhp/1.3 and skill_id==144#连劈2 or self.state?(12) or self.state?(2)
     return false
   end
   if self.fennu < 5 and skill_id ==250 #神圣之光1
     return false
   end
   if self.fennu < 5 and skill_id ==279 #神圣之光2
     return false
   end
   if self.fennu < 10 and skill_id ==3 #星光
     return false
   end
   if self.fennu < 5 and skill_id ==4 #席雨火
     return false
   end
   if self.fennu < 50 and skill_id ==134 #贼证
     return false
   end
   if self.fennu < 10 and skill_id ==262 #三花聚顶
     return false
   end
      if self.fennu < 20 and skill_id ==99 #魔盾
     return false
   end
         if self.fennu < 20 and skill_id ==100 #魔盾
     return false
   end
         if self.fennu < 20 and skill_id ==101 #魔盾
     return false
   end


   if self.fennu < 15 and skill_id ==256 #回魂
     return false
   end
   if self.fennu < 80 and skill_id ==255 #圣灵
     return false
   end
   if self.fennu < 50 and skill_id ==122 #神佑
     return false
   end
   if self.fennu < 5 and skill_id ==260 #光之箭2
     return false
   end
      if self.fennu < 15 and skill_id ==259
     return false
   end
         if self.fennu < 15 and skill_id ==307
     return false
   end
         if self.fennu < 15 and skill_id ==308
     return false
   end
   #################召唤兽#####################
   if self.fennu < 50 and skill_id ==153 #斩铁
     return false
   end   
   if self.fennu < 30 and skill_id ==154 #地狱火
     return false
   end
   if self.fennu < 30 and skill_id ==155 #冰女
     return false
   end
   if self.fennu < 30 and skill_id ==156
     return false
   end
   if self.fennu < 50 and skill_id ==157
     return false
   end
   if self.fennu < 50 and skill_id ==158
     return false
   end
   if self.fennu < 50 and skill_id ==159
     return false
   end
   if self.fennu < 40 and skill_id ==161
     return false
   end
   ##################SP特技##################
      if self.fennu < 275 and skill_id ==8
     return false
   end
   if self.fennu < 50 and skill_id ==20
     return false
   end
         if self.fennu < 750 and skill_id ==9
     return false
   end
         if self.fennu < 450 and skill_id ==10
     return false
   end
         if self.fennu < 950 and skill_id ==11
     return false
   end
         if self.fennu < 150 and skill_id ==12
     return false
   end
         if self.fennu < 750 and skill_id ==13
     return false
   end
         if self.fennu < 150 and skill_id ==14
     return false
   end
         if self.fennu < 750 and skill_id ==15
     return false
   end
         if self.fennu < 110 and skill_id ==16
     return false
   end
         if self.fennu < 450 and skill_id ==17
     return false
   end
         if self.fennu < 110 and skill_id ==18
     return false
   end
         if self.fennu < 450 and skill_id ==19
     return false
   end
         if self.fennu < 50 and skill_id ==267
     return false
   end
   if self.fennu < 50 and skill_id ==268
     return false
   end
   if self.fennu < 50 and skill_id ==269
     return false
   end
   if self.fennu < 50 and skill_id ==270
     return false
   end
   if self.fennu < 50 and skill_id ==132
     return false
   end
   if self.fennu < 50 and skill_id ==135
     return false
   end
   if self.fennu < 50 and skill_id ==626
     return false
   end
      if self.fennu < 5 and skill_id ==273
     return false
   end
      if self.fennu < 5 and skill_id ==275
     return false
   end
   if self.fennu < 5 and skill_id ==276
     return false
   end
   if self.fennu < 5 and skill_id ==278
     return false
   end
   ################################################
   # 战斗不能的情况下不能使用
   if dead?
     return false
   end
   # 限制为"不能使用魔法"的情况下
   #if self.restriction == 1
     # 魔法禁锢, 纯魔法特技不能使用
     if self.state?(5) and $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1 and $data_skills[skill_id].agi_f != 1
       return false
       end
     # 特技禁锢, 非魔法特技不能使用
     if self.state?(12) and $data_skills[skill_id].atk_f != 0 and self.restriction == 1 and $data_skills[skill_id].agi_f != 1
       return false
       end
     # 虚脱, HP在一半以下时不能使用特技
     if self.state?(10) and self.hp < self.maxhp / 2 and self.restriction == 1 and $data_skills[skill_id].agi_f != 1
       return false
       end
     # 遗忘, 学会的技能有一定的概率不能使用
     if self.state?(11) and self.restriction == 1 and $data_skills[skill_id].agi_f != 1
       return rand(100) < 50 ? true : false
       end
     # 诅咒, 任何消耗SP的技能都不能使用
     if self.state?(2) and $data_skills[skill_id].sp_cost != 0 and self.restriction == 1
       return false
     end
   #end
   # SP 不足的情况下不能使用
   if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
     return false
   end
   # 获取可以使用的时机
   occasion = $data_skills[skill_id].occasion
   # 战斗中的情况下
   if $game_temp.in_battle
     # [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
     return (occasion == 0 or occasion == 1)
   # 不是战斗中的情况下
   else
     # [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
     return (occasion == 0 or occasion == 2)
   end
end
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用通常攻击效果
  #     attacker : 攻击者 (battler)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_effect(attacker)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 第一命中判定
    if attacker.is_a?(Game_Actor)
    hit_result = (rand(100) < 80 + attacker.agi/20 + attacker.str/20)
    else
    hit_result =  (rand(100) > self.agi/5)
    # 命中的情况下
    end
    if hit_result == true
      # 计算基本伤害
#########################普通攻击伤害计算式改###########################
      atk = [attacker.atk-self.pdef, 0].max
      if attacker.is_a?(Game_Actor)

      self.damage = atk* (10+$game_variables[251])/10#+ attacker.str/10
          self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100

    else
      self.damage = atk  / (1 + $game_variables[253]/10)
      self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100
      end
      # 伤害符号正确的情况下
      if self.damage > 0
        #self.damage +=rand(20)
          self.fennu += (1 + rand(10))
        # 会心一击修正
      if attacker.is_a?(Game_Actor)
        if rand(100) < 4+$game_variables[253]
          self.damage *= 2
          self.critical = true
         
        else
           if rand(100) < 4
          self.damage *= 2
          self.critical = true
          self.fennu += (1 + rand(10))
          end
        end
        end
        # 防御修正
       if self.guarding?
          self.damage /= 2
          self.fennu += 1
        end
      end
      # 分散
      if self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
    #end
    end
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 状态冲击解除
      remove_states_shock
      # HP 的伤害计算
if not self.state?(95) and not self.state?(94) and not self.state?(93) and not self.state?(91)
self.hp -= self.damage
end      
      
      
      
      if self.state?(95)
if self.sp >= self.damage*2
self.sp -= self.damage*2
else
self.damage -= self.sp/2
self.sp = 0
self.remove_state(95)
self.hp -= self.damage
end
#else
#self.hp -= self.damage
end

if self.state?(94)
if self.sp >= self.damage
self.sp -= self.damage
else
self.damage -= self.sp
self.sp = 0
self.remove_state(94)
self.hp -= self.damage
end
end

if self.state?(93)
if self.sp >= self.damage/2
self.sp -= self.damage/2
else
self.damage -= self.sp*2
self.sp = 0
self.remove_state(93)
self.hp -= self.damage
end
end

if self.state?(91)
if self.sp >= self.damage/3
self.sp -= self.damage/3
else
self.damage -= self.sp*3
self.sp = 0
self.remove_state(91)
self.hp -= self.damage
end
end



          #############################吸血#####################
       if self.state?(190) and $game_actors[7].weapon_id == 130 and not $game_actors[7].state?(1)
          $game_actors[7].hp += self.damage
          self.remove_state(190)
        end
        #############################吸血完######################
#              effective |= self.hp != last_hp
#      effective |= self.sp != last_sp

       if self.hp < 0
         self.hp = 0
       end

      # 状态变化
      @state_changed = false
      states_plus(attacker.plus_state_set)
      states_minus(attacker.minus_state_set)
#end
#################丢瓶神功######################
    if self.damage>0 and self.state?(21) and self.damage < self.hp and not self.state?(95) and $game_party.item_number(62)>0
        $game_party.gain_item(62,-1)
        self.animation_id = 15
        self.hp += 150
    elsif self.damage>0 and self.state?(21) and self.damage < self.hp and not self.state?(95) and $game_party.item_number(62)==0 and $game_party.item_number(63)>0
        $game_party.gain_item(63,-1)
        self.animation_id = 16
        self.hp+=450
      end
      ###########################丢瓶神功完###########

    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
      #self.fennu -= rand(5)
      # 清除会心一击标志
      self.critical = false
    end      
    # 过程结束
    return true
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用特技效果
  #     user  : 特技的使用者 (battler)
  #     skill : 特技
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_effect(user, skill)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
    # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
    if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
       ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
       ####################火神挂坠火系伤害调整#################
    if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(1) and user.armor4_id ==122
     self.damage *= 1.5
     self.damage = self.damage.round
   end
    if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(1) and user.armor4_id ==133
     self.damage *= 1.5
     self.damage = self.damage.round
   end
    if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(1) and user.armor4_id ==266
     self.damage *= 1.5
     self.damage = self.damage.round
   end
    if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(1) and user.armor4_id ==267
     self.damage *= 1.5
     self.damage = self.damage.round
   end
    if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(1) and user.armor4_id ==268
     self.damage *= 1.5
     self.damage = self.damage.round
   end
    if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(1) and user.armor4_id ==270
     self.damage *= 1.5
     self.damage = self.damage.round
   end
    if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(1) and user.armor4_id ==269
     self.damage *= 1.5
     self.damage = self.damage.round
   end
   #################七星耳环冰系伤害调整##########################
    if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(2) and user.armor4_id ==121
     self.damage *= 1.5
     self.damage = self.damage.round
   end
    if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(2) and user.armor4_id ==261
     self.damage *= 1.5
     self.damage = self.damage.round
   end
    if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(2) and user.armor4_id ==262
     self.damage *= 1.5
     self.damage = self.damage.round
   end
    if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(2) and user.armor4_id ==263
     self.damage *= 1.5
     self.damage = self.damage.round
   end
    if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(2) and user.armor4_id ==264
     self.damage *= 1.5
     self.damage = self.damage.round
   end
    if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(2) and user.armor4_id ==265
     self.damage *= 1.5
     self.damage = self.damage.round
   end
    if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(2) and user.armor4_id ==132
     self.damage *= 1.5
     self.damage = self.damage.round
   end
   #######################九天仙铃雷系伤害调整#########################
       if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(3) and user.armor4_id ==123
     self.damage *= 1.5
     self.damage = self.damage.round
   end
       if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(3) and user.armor4_id ==134
     self.damage *= 1.5
     self.damage = self.damage.round
   end
       if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(3) and user.armor4_id ==271
     self.damage *= 1.5
     self.damage = self.damage.round
   end
       if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(3) and user.armor4_id ==272
     self.damage *= 1.5
     self.damage = self.damage.round
   end
       if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(3) and user.armor4_id ==273
     self.damage *= 1.5
     self.damage = self.damage.round
   end
       if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(3) and user.armor4_id ==274
     self.damage *= 1.5
     self.damage = self.damage.round
   end
       if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(3) and user.armor4_id ==275
     self.damage *= 1.5
     self.damage = self.damage.round
   end
   ############################装备影响魔法威力改完###########################
       # 过程结束
      return false
    end
    # 清除有效标志
    effective = false
    # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
    effective |= skill.common_event_id > 0
    # 第一命中判定
    ################必中#########333
    if user.state?(49)
       hit = 101
       hit_result = (rand(100) < hit)
    else
      ##########################
    hit = skill.hit
    if skill.atk_f > 0 and not user.state?(49)
      hit *= user.hit / 100
    end
   
    hit_result = (rand(100) < hit)
    end
    # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
    effective |= hit < 100
    # 命中的情况下
if hit_result == true
      # 计算威力
      power = skill.power
      #if user.is_a?(Game_Actor)
        if skill.atk_f > 50
        power += user.atk
        #power += user.str * 5
        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 100
        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 100
        power -= self.dex * skill.dex_f / 100
        power = [power, 0].max
        end
        if skill.int_f > 50 #and power > 0
        power += user.int*5
        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 100
        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 100
        power -= self.dex * skill.dex_f / 100
        power = [power, 0].max
        end
        
        if skill.dex_f > 50 and power > 0
        power += user.dex*5
        power -= self.dex * skill.dex_f / 100
        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 100
        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 100
        end
        if skill.dex_f > 50 and power < 0
        power -= user.dex*5
        end
self.damage = power
      # 属性修正
      self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
      self.damage /= 100
      # 伤害符号正确的情况下
      if self.damage > 0
        if user.is_a?(Game_Actor)
        self.damage = power* (10+$game_variables[251])/10
       else
         self.damage = power / (1 + $game_variables[254]/10)
         self.fennu += (1 + rand(10))
        end
      # 修正会心一击
      if user.is_a?(Game_Actor) #and rand(100) < 4+$game_variables[254]/10
        if rand(100) < 4+$game_variables[254]/10
          self.damage *= 2
          self.critical = true
        end
        else
           if rand(100) < 4
          self.damage *= 2
          self.critical = true
          self.fennu += (1 + rand(10))
        end
        end
      else
if user.is_a?(Game_Actor)
        if rand(101) < $game_variables[252]
        self.damage = power*2
        self.critical = true
      end
    end
    self.hp -= self.damage
        #if self.guarding?
           #self.fennu -= 1
        #end
       end
      # 分散
      if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
      # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
      effective |= hit < 100
    end
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
      if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
        # 状态冲击解除
        remove_states_shock
        # 设置有效标志
        effective = true
      end
      #################丢瓶神功######################
    if self.damage>0 and self.state?(21) and self.damage < self.hp and not self.state?(95) and not self.state?(104) and $game_party.item_number(62)>0
        $game_party.gain_item(62,-1)
        self.animation_id = 15
        self.hp += 150
    elsif self.damage>0 and self.state?(21) and self.damage < self.hp and not self.state?(95) and not self.state?(104) and $game_party.item_number(62)==0 and $game_party.item_number(63)>0
        $game_party.gain_item(63,-1)
        self.animation_id = 16
        self.hp+=450
      end
###########################丢瓶神功完###########
      # 状态变化###############冰封改#################
      @state_changed = false
      if not self.state?(104)#如果不是冰封状态
      effective |= states_plus(skill.plus_state_set)#附加状态正常
      end
      effective |= states_minus(skill.minus_state_set)#不附加任何状态
      # 如果没有解除冰封
      if self.state?(104)
        self.damage = 0    #特技伤害值为0
      end
####################冰封改完##################
      # HP 的伤害减法运算#########################
      if self.damage < 0 and self.state?(41)
      self.damage = -0
      last_hp = self.hp
      self.hp -= 0
    else
      last_hp = self.hp
      ########################魔力护盾##################
      
      
      
      
if self.damage > 0
if not self.state?(95) and not self.state?(94) and not self.state?(93) and not self.state?(91)
self.hp -= self.damage
end         
        
        
  
if self.state?(95)
if self.sp >= self.damage*2
self.sp -= self.damage*2
else
self.damage -= self.sp/2
self.hp -= self.damage
self.remove_state(95)
self.sp = 0
effective |= self.hp != last_hp
end
#else
#self.hp -= self.damage
#effective |= self.hp != last_hp
end
end

if self.state?(94)
if self.sp >= self.damage
self.sp -= self.damage
else
self.damage -= self.sp
self.sp = 0
self.remove_state(94)
self.hp -= self.damage
end
end

if self.state?(93)
if self.sp >= self.damage/2
self.sp -= self.damage/2
else
self.damage -= self.sp*2
self.sp = 0
self.remove_state(93)
self.hp -= self.damage
end
end

if self.state?(91)
if self.sp >= self.damage/3
self.sp -= self.damage/3
else
self.damage -= self.sp*3
self.sp = 0
self.remove_state(91)
self.hp -= self.damage
end
end





      #if self.state?(95) and self.damage > 0
        #if $game_actors[5].sp > self.damage/4
        #$game_actors[5].sp -= self.damage/4
        #$game_variables[100] += self.damage/4
      #else
      #self.sp = 0
       #         $game_actors[2].remove_state(95)
        #  $game_actors[3].remove_state(95)
         # $game_actors[4].remove_state(95)
          #$game_actors[5].remove_state(95)
          #$game_actors[6].remove_state(95)
          #$game_actors[7].remove_state(95)
          #$game_actors[8].remove_state(95)
          #$game_actors[9].remove_state(95)
          #$game_variables[100] = 0
        #end
         #       if $game_variables[100] >= 250
          #$game_actors[2].remove_state(95)
          #$game_actors[3].remove_state(95)
          #$game_actors[4].remove_state(95)
          #$game_actors[5].remove_state(95)
          #$game_actors[6].remove_state(95)
          #$game_actors[7].remove_state(95)
          #$game_actors[8].remove_state(95)
          #$game_actors[9].remove_state(95)
          #$game_variables[100] = 0
          #end
    #else
     # self.hp -= self.damage
      
    #end
    #end
    ##########血黄必死招##########
    if self.hp <= self.maxhp/5 and self.state?(100)
      self.damage = 9999
      self.hp -= self.damage
      effective |= self.hp != last_hp
    end
   
#      effective |= self.hp != last_hp
#      effective |= self.sp != last_sp


       if self.hp < 0
         self.hp = 0
       end


end



    #################3##
      # 威力为 0 的场合
      if skill.power == 0
        # 伤害设置为空的字串
        #self.damage = 1+rand(9)
        # 状态没有变化的情况下
        unless @state_changed
          # 伤害设置为空
          #self.damage = "防御"
        end
      end
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
      #self.fennu -= rand(5)
    end
    #end
    # 不在战斗中的情况下
    unless $game_temp.in_battle
      # 伤害设置为 nil
      self.damage = nil
    end
    # 过程结束
    return effective
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用物品效果
  #     item : 物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_effect(item)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
    # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
    if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
       ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # 过程结束
      return false
    end
    # 清除有效标志
    effective = false
    # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
    effective |= item.common_event_id > 0
    # 命中判定
    hit_result = (rand(100) < item.hit)
    # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
    effective |= item.hit < 100
    # 命中的情况
    if hit_result == true
      # 计算回复量
      recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp+item.recover_hp*$game_variables[252]/100
      recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp+item.recover_sp*$game_variables[252]/100
      if recover_hp < 0
        recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
        recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
        recover_hp = [recover_hp, 0].min
      end
      # 属性修正
      recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
      recover_hp /= 100
      recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
      recover_sp /= 100
      # 分散
      if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
        amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
        recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
        amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
        recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 回复量符号为负的情况下
      #if recover_hp < 0
        # 防御修正
       # if self.guarding?
        #  recover_hp /= 2
        #end
      #end
      # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
      self.damage = -recover_hp
      # HP 以及 SP 的回复
      ##########################禁疗############################
   if self.damage < 0 and self.state?(41)# and not self.state?(1)
      self.damage = -0
      last_hp = self.hp
      self.hp -= 0
      last_hp = self.hp
      last_sp = self.sp
      else
      self.hp += recover_hp
      self.sp += recover_sp
      #########
           if recover_sp != 0   #如果补SP的量不等于0
       self.damage = -recover_sp  #伤害=SP恢复量的倒数
       if self.hp > self.maxhp
         self.hp = self.maxhp
       end
              if self.sp > self.maxsp
         self.sp = self.maxsp
         end
     end#################
      effective |= self.hp != last_hp
      effective |= self.sp != last_sp
      # 状态变化
      @state_changed = false
      effective |= states_plus(item.plus_state_set)
      effective |= states_minus(item.minus_state_set)
    end

      # 能力上升值有效的情况下
      if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
        # 能力值的分支
        case item.parameter_type
        when 1  # MaxHP
          @maxhp_plus += item.parameter_points
        when 2  # MaxSP
          @maxsp_plus += item.parameter_points
        when 3  # 力量
          @str_plus += item.parameter_points
        when 4  # 灵巧
          @dex_plus += item.parameter_points
        when 5  # 速度
          @agi_plus += item.parameter_points
        when 6  # 魔力
          @int_plus += item.parameter_points
        end
        # 设置有效标志
        effective = true
      end
      # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
      if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0 and item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0
        # 设置伤害为空的字符串
        self.damage = ""
        # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
        if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
           (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
          # 状态没有变化的情况下
          unless @state_changed
            # 伤害设置为 "Miss"
            #self.damage = " "
          end
        end
      end
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
    end
    # 不在战斗中的情况下
    unless $game_temp.in_battle
      # 伤害设置为 nil
      self.damage = nil
    end
    # 过程结束
    return effective
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用连续伤害效果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def slip_damage_effect
    # 设置伤害
    ######炎灼##################################
    if self.state?(102)
      if self.hp >= 10000
      self.damage = [self.damage,1000].max
      else
      self.damage = self.maxhp/10 + self.maxsp/10
    end
  end
  ######敌毒
    if self.state?(3)
     if self.hp >= 2000
      self.damage = [self.damage,200].max
    else
      self.damage = self.hp / 10
     end
   end###########
    # 分散
    if self.damage.abs > 0
      amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
      self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
    end
    # HP/MP 的伤害减法运算
    #if self.state?(3) and @active_battler.is_a?(Game_Actor) and @active_battler.armor4_id ==89
      #self.hp += self.damage
      #else

if self.state?(3) and self.state?(53)
        self.hp += self.damage
      else
if self.state?(3) and not self.state?(53)
  if not self.state?(95) and not self.state?(94) and not self.state?(93) and not self.state?(91)
self.hp -= self.damage
self.sp -= self.maxsp/10
end  
  
  
if self.state?(95)
if self.sp >= self.damage*2
self.sp -= self.damage*2
else
self.damage -= self.sp/2
self.sp = 0
self.remove_state(95)
self.hp -= self.damage
end
#else
#self.hp -= self.damage
end

if self.state?(94)
if self.sp >= self.damage
self.sp -= self.damage
else
self.damage -= self.sp
self.sp = 0
self.remove_state(94)
self.hp -= self.damage
end
end

if self.state?(93)
if self.sp >= self.damage/2
self.sp -= self.damage/2
else
self.damage -= self.sp*2
self.sp = 0
self.remove_state(93)
self.hp -= self.damage
end
end

if self.state?(91)
if self.sp >= self.damage/3
self.sp -= self.damage/3
else
self.damage -= self.sp*3
self.sp = 0
self.remove_state(91)
self.hp -= self.damage
end
end




end
self.fennu += 3
end
if self.state?(102)
if self.hp >= 10000
self.damage = [self.damage,1000].max
end

if not self.state?(95) and not self.state?(94) and not self.state?(93) and not self.state?(91)
self.hp -= self.damage
end  

if self.state?(95)
if self.sp >= self.damage*2
self.sp -= self.damage*2
else
self.damage -= self.sp/2
self.sp = 0
self.remove_state(95)
self.hp -= self.damage
end
end

if self.state?(94)
if self.sp >= self.damage
self.sp -= self.damage
else
self.damage -= self.sp
self.sp = 0
self.remove_state(94)
self.hp -= self.damage
end
end

if self.state?(93)
if self.sp >= self.damage/2
self.sp -= self.damage/2
else
self.damage -= self.sp*2
self.sp = 0
self.remove_state(93)
self.hp -= self.damage
end
end

if self.state?(91)
if self.sp >= self.damage/3
self.sp -= self.damage/3
else
self.damage -= self.sp*3
self.sp = 0
self.remove_state(91)
self.hp -= self.damage
end
end

self.fennu += 3
end

    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 属性修正计算
  #     element_set : 属性
  #--------------------------------------------------------------------------
  def elements_correct(element_set)
    # 無属性的情况
    if element_set == []
      # 返回 100
      return 100
    end
    # 在被赋予的属性中返回最弱的
    # ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
    #   和 Game_Enemy 类的定义
    weakest = -100
    for i in element_set
      weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
    end
    return weakest
  end
2、我用了仓库脚本,里面添加了“仓库容积”限制,变量102号就是仓库能存入物品的数量,但是按照我的设置,第1个存入的物品到达上限时就无法存入另外的物品。并且始终只能读取第一个存入物品的数值,比如第一个存了3,上限是6,就算仓库里没有第二个物品,那么第二个物品1次也只能存3个(因为读取的是第一个物品的数量)。
脚本如下,请各位大侠帮忙出出主意。
PS:我不是伸手党,实在是解决不了了,困扰了个把星期,哎!只好麻烦大家。。。我会努力学习的^_^
#==============================================================================

# 本脚本来自www.66rpg.com,转载和使用请保留此信息

#==============================================================================

#

# 调用:$scene = Scene_Shop_Va.new(1)  

#

#==============================================================================

# ■ Scene_Shop

#------------------------------------------------------------------------------

#  处理商店画面的类。

#==============================================================================

class Game_System

attr_accessor :goods   

alias vaule_shop_66RPG_initialize initialize

def initialize

   vaule_shop_66RPG_initialize

   @goods = []

###########################################################################

   # 初期的时候的商店物品,编号顺序:种类,ID,可卖数量

   @goods[1] = [[-1,-1,-1]]  

###########################################################################

end

def shop_change(shop,kind,id,delnumber)

   dl = delnumber

   for dt in $game_system.goods[shop]

     if (dt[0]==kind) and (dt[1]==id)

       dt[2] -= dl

       dt[2] = [dt[2],$game_variables[102]].min

       if dt[2] == 0

         $game_system.goods[shop].delete(dt)

       end

       return

     end

   end

   $game_system.goods[shop].push([kind,id,-delnumber])

end

end



class Scene_Shop_Va

def initialize(shop_number)

   # 当前商店编号

   @shop_now = shop_number     

end   

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 主处理

#--------------------------------------------------------------------------

def main

   # 生成帮助窗口

   @help_window = Window_Help.new

   # 生成指令窗口

   @command_window = Window_ShopCommand_Va.new

   # 生成金钱窗口

   @gold_window = Window_Gold.new

   @gold_window.x = 480

   @gold_window.y = 64

   # 生成时间窗口

   @dummy_window = Window_Base.new(0, 128, 640, 352)

   # 生成购买窗口

   @buy_window = Window_ShopBuy_Va.new($game_system.goods[@shop_now])

   @buy_window.active = false

   @buy_window.visible = false

   @buy_window.help_window = @help_window

   # 生成卖出窗口

   @sell_window = Window_ShopSell_Va.new

   @sell_window.active = false

   @sell_window.visible = false

   @sell_window.help_window = @help_window

   # 生成数量输入窗口

   @number_window = Window_ShopNumber_Va.new

   @number_window.active = false

   @number_window.visible = false

   # 生成状态窗口

   @status_window = Window_ShopStatus_Va.new

   @status_window.visible = false

   # 执行过渡

   Graphics.transition

   # 主循环

   loop do

     # 刷新游戏画面

     Graphics.update

     # 刷新输入信息

     Input.update

     # 刷新画面

     update

     # 如果画面切换的话就中断循环

     if $scene != self

       break

     end

   end

   # 准备过渡

   Graphics.freeze

   # 释放窗口

   @help_window.dispose

   @command_window.dispose

   @gold_window.dispose

   @dummy_window.dispose

   @buy_window.dispose

   @sell_window.dispose

   @number_window.dispose

   @status_window.dispose

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 刷新画面

#--------------------------------------------------------------------------

def update

   # 刷新窗口

   @help_window.update

   @command_window.update

   @gold_window.update

   @dummy_window.update

   @buy_window.update

   @sell_window.update

   @number_window.update

   @status_window.update

   # 指令窗口激活的情况下: 调用 update_command

   if @command_window.active

     update_command

     return

   end

   # 购买窗口激活的情况下: 调用 update_buy

   if @buy_window.active

     update_buy

     return

   end

   # 卖出窗口激活的情况下: 调用 update_sell

   if @sell_window.active

     update_sell

     return

   end

   # 个数输入窗口激活的情况下: 调用 update_number

   if @number_window.active

     update_number

     return

   end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 刷新画面 (指令窗口激活的情况下)

#--------------------------------------------------------------------------

def update_command

   # 按下 B 键的情况下

   if Input.trigger?(Input::B)

     # 演奏取消 SE

     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)

     # 切换到地图画面

     $scene = Scene_Map.new

     return

   end

   # 按下 C 键的情况下

   if Input.trigger?(Input::C)

     # 命令窗口光标位置分支

     case @command_window.index

     when 0  # 购买

       # 演奏确定 SE

       $game_system.se_play($data_system.decision_se)

       # 窗口状态转向购买模式

       @command_window.active = false

       @dummy_window.visible = false

       @buy_window.active = true

       @buy_window.visible = true

       @buy_window.refresh

       @status_window.visible = true

     when 1  # 卖出

       # 演奏确定 SE

       $game_system.se_play($data_system.decision_se)

       # 窗口状态转向卖出模式

       @command_window.active = false

       @dummy_window.visible = false

       @sell_window.active = true

       @sell_window.visible = true

       @sell_window.refresh

     when 2  # 取消

       # 演奏确定 SE

       $game_system.se_play($data_system.decision_se)

       # 切换到地图画面

       $scene = Scene_Map.new

     end

     return

   end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 刷新画面 (购买窗口激活的情况下)

#--------------------------------------------------------------------------

def update_buy

   # 设置状态窗口的物品

   @status_window.item = @buy_window.item

   # 按下 B 键的情况下

   if Input.trigger?(Input::B)

     # 演奏取消 SE

     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)

     # 窗口状态转向初期模式

     @command_window.active = true

     @dummy_window.visible = true

     @buy_window.active = false

     @buy_window.visible = false

     @status_window.visible = false

     @status_window.item = nil

     # 删除帮助文本

     @help_window.set_text("")

     return

   end

   # 按下 C 键的情况下

   if Input.trigger?(Input::C)

     # 获取物品

     @item = @buy_window.item

     # 物品无效的情况下、或者价格在所持金以上的情况下

     if @item == nil #or @buy_window.item_number == $game_variables[102]#@item.number > $game_variables[101]# or @item.price > $game_party.gold

       # 演奏冻结 SE

       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)

       return

     end

     # 获取物品所持数

     case @item

     when RPG::Item

       number = $game_party.item_number(@item.id)

     when RPG::Weapon

       number = $game_party.weapon_number(@item.id)

     when RPG::Armor

       number = $game_party.armor_number(@item.id)

     end

     # 如果已经拥有了 99 个情况下

     if number >= $game_variables[101]
       # 演奏冻结 SE

       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)

       return

     end

     # 演奏确定 SE

     $game_system.se_play($data_system.decision_se)

     # 计算可以最多购买的数量

     #max = @item.price == 0 ? 99 : $game_party.gold / @item.price

     max = [[max, $game_variables[101] - number].min,@buy_window.item_number].min

     # 窗口状态转向数值输入模式

     @buy_window.active = false

     @buy_window.visible = false

     @number_window.set(@item, max, @item.price)

     @number_window.active = true

     @number_window.visible = true

   end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 画面更新 (卖出窗口激活的情况下)

#--------------------------------------------------------------------------

def update_sell

   # 按下 B 键的情况下

   if Input.trigger?(Input::B)

     # 演奏取消 SE

     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)

     # 窗口状态转向初期模式

     @command_window.active = true

     @dummy_window.visible = true

     @sell_window.active = false

     @sell_window.visible = false

     @status_window.item = nil

     # 删除帮助文本

     @help_window.set_text("")

     return

   end

   # 按下 C 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::C)
          case @item

     when RPG::Item

       number = $game_party.item_number(@item.id)

     when RPG::Weapon

       number = $game_party.weapon_number(@item.id)

     when RPG::Armor

       number = $game_party.armor_number(@item.id)

     end
     # 获取物品
#@sell_window.item_number
     @item = @sell_window.item
#p @item_number.to_i
     # 物品无效的情况下、或者价格为 0 (不能卖出) 的情况下

     if @item == nil #or @buy_window.item_number == $game_variables[102]#or @buy_window.item_number.to_i >= $game_variables[102]# shop_goods.number >= $game_variables[102]#@buy_window.item_number == $game_variables[102]
      
       # 演奏冻结 SE
       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
       return
end
     #end
     

     

     #

     

     

     # 演奏确定 SE

     $game_system.se_play($data_system.decision_se)

     # 获取物品的所持数

     case @item

     when RPG::Item

       number = $game_party.item_number(@item.id)

     when RPG::Weapon

       number = $game_party.weapon_number(@item.id)

     when RPG::Armor

       number = $game_party.armor_number(@item.id)

     end

     # 最大卖出个数 = 物品的所持数
#max = [[max, $game_variables[102] - @buy_window.item_number].min,@buy_window.item_number].min
     max = number#[number,$game_variables[102] - @buy_window.item_number.to_i].min#
     #max = $game_variables[102] - shop_goods.number

     # 窗口状态转向个数输入模式

     @sell_window.active = false

     @sell_window.visible = false

     @number_window.set(@item, max, @item.price / 2)

     @number_window.active = true

     @number_window.visible = true

     @status_window.visible = true

   end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 刷新画面 (个数输入窗口激活的情况下)

#--------------------------------------------------------------------------

def update_number

   # 按下 B 键的情况下

   if Input.trigger?(Input::B)

     # 演奏取消 SE

     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)

     # 设置个数输入窗口为不活动·非可视状态

     @number_window.active = false

     @number_window.visible = false

     # 命令窗口光标位置分支

     case @command_window.index

     when 0  # 购买

       # 窗口状态转向购买模式

       @buy_window.active = true

       @buy_window.visible = true

     when 1  # 卖出

       # 窗口状态转向卖出模式

       @sell_window.active = true

       @sell_window.visible = true

       @status_window.visible = false

     end

     return

   end

   # 按下 C 键的情况下

   if Input.trigger?(Input::C)

     # 演奏商店 SE

     $game_system.se_play($data_system.shop_se)

     # 设置个数输入窗口为不活动·非可视状态

     @number_window.active = false

     @number_window.visible = false

     # 命令窗口光标位置分支

     case @command_window.index

     when 0  # 购买

       # 购买处理

       temp = 0

       case @item

       when RPG::Item

         $game_party.gain_item(@item.id, @number_window.number)

       when RPG::Weapon

         $game_party.gain_weapon(@item.id, @number_window.number)

         temp = 1

       when RPG::Armor

         $game_party.gain_armor(@item.id, @number_window.number)

         temp = 2

       end

       goods_del(temp,@item.id,@number_window.number)

       # 刷新各窗口

       @buy_window = Window_ShopBuy_Va.new($game_system.goods[@shop_now])

       @gold_window.refresh

       @buy_window.refresh

       @status_window.refresh

       # 窗口状态转向购买模式

       @buy_window.active = true

       @buy_window.visible = true

     when 1  # 卖出

       # 卖出处理

       #$game_party.lose_gold(@number_window.number)

       temp = 0

       case @item

       when RPG::Item

         $game_party.lose_item(@item.id, @number_window.number)

       when RPG::Weapon

         $game_party.lose_weapon(@item.id, @number_window.number)

         temp = 1

       when RPG::Armor

         $game_party.lose_armor(@item.id, @number_window.number)

         temp = 2

       end

       # 刷新各窗口

       goods_del(temp,@item.id,-@number_window.number)

       @buy_window = Window_ShopBuy_Va.new($game_system.goods[@shop_now])

       @buy_window.active = false

       @buy_window.visible = false

       @buy_window.help_window = @help_window

       @gold_window.refresh

       @sell_window.refresh

       @status_window.refresh

       # 窗口状态转向卖出模式

       @sell_window.active = true

       @sell_window.visible = true

       @status_window.visible = false

     end

     return

   end

end

# 删除可出售商品内容

def goods_del(kind,id,delnumber)

   dl = delnumber

   for dt in $game_system.goods[@shop_now]

     if (dt[0]==kind) and (dt[1]==id)

       dt[2] -= dl

       dt[2] = [dt[2],$game_variables[102]].min #$game_variables[102]

       if dt[2] == 0

         $game_system.goods[@shop_now].delete(dt)

       end

       return

     end

   end

   $game_system.goods[@shop_now].push([kind,id,-delnumber])

end

end



#==============================================================================

# ■ Window_ShopBuy_Va

#------------------------------------------------------------------------------

#  商店画面、浏览显示可以购买的商品的窗口。

#==============================================================================



class Window_ShopBuy_Va < Window_Selectable

attr_accessor :shop_goods

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 初始化对像

#     shop_goods : 商品

#--------------------------------------------------------------------------

def initialize(shop_goods)

   super(0, 128, 368, 352)

   @shop_goods = shop_goods

   refresh

   self.index = 0

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 获取物品

#--------------------------------------------------------------------------

def item

   return @data[self.index]

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 获取物品

#--------------------------------------------------------------------------

def item_number

   return @data_number[self.index]

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 刷新

#--------------------------------------------------------------------------

def refresh

   if self.contents != nil

     self.contents.dispose

     self.contents = nil

   end

   @data = []

   @data_number = []

   for goods_item in @shop_goods

     case goods_item[0]

     when 0

       item = $data_items[goods_item[1]]

     when 1

       item = $data_weapons[goods_item[1]]

     when 2

       item = $data_armors[goods_item[1]]

     end

     if (item != nil) and (goods_item[2] != 0)

       @data.push(item)

       @data_number.push(goods_item[2])

     else

       @data.delete(item)

     end

   end

   # 如果项目数不是 0 就生成位图、描绘全部项目

   @item_max = @data.size

   if @item_max > 0

     self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)

     for i in 0...@item_max

       draw_item(i)

     end

   end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 描绘羡慕

#     index : 项目编号

#--------------------------------------------------------------------------

def draw_item(index)

   item = @data[index]

   # 获取物品所持数

   case item

   when RPG::Item

     number = $game_party.item_number(item.id)

   when RPG::Weapon

     number = $game_party.weapon_number(item.id)

   when RPG::Armor

     number = $game_party.armor_number(item.id)

   end

   x = 4

   y = index * 32

   rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32)

   self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))

   bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)

   opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128

   self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)

   self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)

   self.contents.draw_text(x + 220, y, 88, 32, "存有  ", 2)

   self.contents.draw_text(x + 240, y, 88, 32, @data_number[index].to_s, 2)

#    self.contents.draw_text(x + 180, y, 88, 32, item.price.to_s, 2)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 刷新帮助文本

#--------------------------------------------------------------------------

def update_help

   @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)

end

end









#==============================================================================

# ■ Window_ShopCommand_Va

#------------------------------------------------------------------------------

#  商店画面、选择要做的事的窗口

#==============================================================================



class Window_ShopCommand_Va < Window_Selectable

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 初始化对像

#--------------------------------------------------------------------------

def initialize

   super(0, 64, 480, 64)

   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)

   @item_max = 3

   @column_max = 3

   @commands = ["取出物品", "存入物品", "离开仓库"]

   refresh

   self.index = 0

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 刷新

#--------------------------------------------------------------------------

def refresh

   self.contents.clear

   for i in 0...@item_max

     draw_item(i)

   end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 描绘项目

#     index : 项目编号

#--------------------------------------------------------------------------

def draw_item(index)

   x = 4 + index * 160

   self.contents.draw_text(x, 0, 128, 32, @commands[index])

end

end









#==============================================================================

# ■ Window_ShopSell_Va

#------------------------------------------------------------------------------

#  商店画面、浏览显示可以卖掉的商品的窗口。

#==============================================================================



class Window_ShopSell_Va < Window_Selectable

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 初始化对像

#--------------------------------------------------------------------------

def initialize

   super(0, 128, 640, 352)

   @column_max = 2

   refresh

   self.index = 0

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 获取物品

#--------------------------------------------------------------------------

def item

   return @data[self.index]

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 刷新

#--------------------------------------------------------------------------

def refresh

   if self.contents != nil

     self.contents.dispose

     self.contents = nil

   end

   @data = []

   for i in 1...$data_items.size

     if $game_party.item_number(i) > 0

       @data.push($data_items)

     end

   end

   for i in 1...$data_weapons.size

     if $game_party.weapon_number(i) > 0

       @data.push($data_weapons)

     end

   end

   for i in 1...$data_armors.size

     if $game_party.armor_number(i) > 0

       @data.push($data_armors)

     end

   end

   # 如果项目数不是 0 就生成位图、描绘全部项目

   @item_max = @data.size

   if @item_max > 0

     self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)

     for i in 0...@item_max

       draw_item(i)

     end

   end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 描绘项目

#     index : 项目标号

#--------------------------------------------------------------------------

def draw_item(index)

   item = @data[index]

   case item

   when RPG::Item

     number = $game_party.item_number(item.id)

   when RPG::Weapon

     number = $game_party.weapon_number(item.id)

   when RPG::Armor

     number = $game_party.armor_number(item.id)

   end

   x = 4 + index % 2 * (288 + 32)

   y = index / 2 * 32

   rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)

   self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))

   bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)

   opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128

   self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)

   self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)

   self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)

   self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 刷新帮助文本

#--------------------------------------------------------------------------

def update_help

   @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)

end

end







#==============================================================================

# ■ Window_ShopNumber_Va

#------------------------------------------------------------------------------

#  商店画面、输入买卖数量的窗口。

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class Window_ShopNumber_Va < Window_Base

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 初始化对像

#--------------------------------------------------------------------------

def initialize

   super(0, 128, 368, 352)

   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)

   @item = nil

   @max = 1

   @price = 0

   @number = 1

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 设置物品、最大个数、价格

#--------------------------------------------------------------------------

def set(item, max, price)

   @item = item

   @max = max

   @price = price

   @number = 1

   refresh

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 被输入的件数设置

#--------------------------------------------------------------------------

def number

   return @number

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 刷新

#--------------------------------------------------------------------------

def refresh

   self.contents.clear

   draw_item_name(@item, 4, 96)

   self.contents.font.color = normal_color

   self.contents.draw_text(272, 96, 32, 32, "×")

   self.contents.draw_text(308, 96, 24, 32, @number.to_s, 2)

   self.cursor_rect.set(304, 96, 32, 32)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 刷新画面

#--------------------------------------------------------------------------

def update

   super

   if self.active

     # 光标右 (+1)

     if Input.repeat?(Input::RIGHT) and @number < @max

       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)

       @number += 1

       refresh

     end

     # 光标左 (-1)

     if Input.repeat?(Input::LEFT) and @number > 1

       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)

       @number -= 1

       refresh

     end

     # 光标上 (+10)

     if Input.repeat?(Input::UP) and @number < @max

       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)

       @number = [@number + 10, @max].min

       refresh

     end

     # 光标下 (-10)

     if Input.repeat?(Input::DOWN) and @number > 1

       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)

       @number = [@number - 10, 1].max

       refresh

     end

   end

end

end









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# ■ Window_ShopStatus_Va

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#  商店画面、显示物品所持数与角色装备的窗口。

#==============================================================================



class Window_ShopStatus_Va < Window_Base

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 初始化对像

#--------------------------------------------------------------------------

def initialize

   super(368, 128, 272, 352)

   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)

   @item = nil

   refresh

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 刷新

#--------------------------------------------------------------------------

def refresh

   self.contents.clear
self.contents.font.size = 18
   self.contents.font.color = crisis_color

   self.contents.draw_text(0, 20, 202, 32, "当前仓库等级:")
   self.contents.draw_text(0, 20, 202, 32,$game_variables[377].to_s,2)
   #self.contents.font.color = system_color
   self.contents.draw_text(0, 40, 202, 32, "物品存储上限:")
   self.contents.draw_text(0, 40, 202, 32, $game_variables[102].to_s,2)
   #self.contents.draw_text(0, 60, 202, 32, "下一级S·EXP:")
   #self.contents.draw_text(0, 60, 202, 32, "下一级S·EXP:")
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.draw_text(0, 80, 202, 32, "当前背包等级:")
   self.contents.draw_text(0, 80, 202, 32, $game_variables[376].to_s,2)
   #self.contents.font.color = system_color
   self.contents.draw_text(0, 100, 202, 32, "物品携带上限:")
   self.contents.draw_text(0, 100, 202, 32, $game_variables[101].to_s,2)
   self.contents.font.color = knockout_color
   self.contents.font.size = 20
   self.contents.draw_text(0, 150, 202, 32, "       注     意        ")
   #self.contents.font.color = system_color
   self.contents.draw_text(0, 190, 202, 32, "要存的物品仓库是否已满?")
   self.contents.draw_text(0, 210, 202, 32, "请勿在存入物品时超过")
   self.contents.draw_text(0, 230, 202, 32, "最大上限,否则会被没收!")

   end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 设置物品

#     item : 新的物品

#--------------------------------------------------------------------------

def item=(item)

   if @item != item

     @item = item

     refresh

   end

end

end
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