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[已经过期] 战斗时候,有点卡!!!!

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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-2-10 19:20:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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战斗时候有点卡!!!
平时很好
已插入防卡脚本~~~~~

不解~~~~~~

谁能给给力

点评

防卡脚本貌似对战斗无力  发表于 2011-2-10 20:38

Lv2.观梦者

虚構歪曲

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发表于 2011-2-10 19:37:24 | 只看该作者
什么战斗脚本,外加请用有事请教!
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Lv3.寻梦者

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发表于 2011-2-10 19:50:53 | 只看该作者
应该是你的有关战斗的脚本的问题吧。
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2011-2-10 21:36:53 | 只看该作者
我把战斗脚本发上来
你们看看   也就是沧海明珠的全动画脚本    战斗的时候很卡   用 了防卡脚本也是一样
以下是脚本    看你们能不能想想办法
#==============================================================================
# ■ 全动画战斗系统(修改加强再加强版)
#------------------------------------------------------------------------------
#  By whbm
#   应用脚本 彩虹神剑 By 66
#==============================================================================
    $fangyu = 0
#   修改内容:
#   1.修改战斗失败继续后被怪打就出现死亡静态或者不再出现死亡动态的BUG
#   2.改变防御方式,怪打的时候防御动作才显现,打完就恢复
#   3.修正一个角色死亡后,其他角色添加第6号状态的问题,就是那个一个死了,其他的都要被
#     打好几次的BUG.
#   4.修正不显示战斗胜利图的BUG
#                                        by 星云
#   5.在此脚本中增加了施法动画(放在第八个★动画里面)
#   6.修复了伤害数值与动画被敌人挡住的情况
#   7.修复了攻击动画帧数过多的情况下和人物死亡判定情况下的挨打动画(闪烁判定)
#   8.增加了伤害美化效果(可选,素材放在Pictures文件夹的子文件夹Srting中)
#   9.修改了总伤害与分段伤害显示不一致的BUG
#   10.修复了全画面动画向下的错误
#   11.其他问题会继续跟进
#                                        by 果冻叮当猫
#过眼云烟 整合了战斗效果伤害显示,有问题CALL我
#==============================================================================
#简要介绍:
#    本脚本实现了战斗的动态效果,其中包含了待机、攻击、防御、挨打、胜利、死亡。类似于超级横版、超级战斗。但是本系统特色在于所有效果的实现并不是靠庞大的战斗图,而是使用了数据库中的动画。这样不仅突破了不同人不同祯数量的限制,并且方便了单动画单祯的修改。
#使用方法:
#    个人觉得还是比较简单,但是大量的怪物还是会令人头痛。
#    1.数据库的设置
#      敌人必要的动画有待机、挨打、死亡三个必要的动画
#      角色必要的动画有待机、挨打、防御、死亡动态、胜利动态、死亡静态、胜利静态
#
#      死亡静态与胜利静态:动画中只有1祯,为相应动态动画的最后一祯
#      
#      剩下的就是人物攻击的动画,和正常的动画是一样设置
#      如图中的攻击等待动画只是为了在播放攻击动画的同时消除人物本身(素材原因,人物攻击的时候离开了原位,如果是在原位置放魔法是用不上的)
#    2.战斗图的设置
#      战斗图其实只是一个透明的图片,它只是用来描述一个敌人或者角色的大小,并与相应的战斗动画编号相衔接。
#      战斗图的文件名格式如下:
#          名字★待机★防御★挨打★死亡动态★死亡静态★胜利动态★胜利静态★施法动画(本人自己添加的).png
#          (其中“名字”一项与动画无关)
#          例如:
#          紫烟★140★141★148★149★150★144★145★146.png
#      对于敌人无胜利动画或者防御动画,请保持该位置为空,例如:
#          蓝若冰★124★★126★127★128★★★129.png
#    综上,设置就这么完成了。
#注意事项:
#    1.由于系统中待机由动画实现,所以无法使用状态附带动画的功能。
#    2.可以在脚本中使用Ctrl+Shift+F通篇搜索“小改动”,可以修改某些窗口的Z值。
#    3.当您将此系统向您的工程中移植的时候也要注意事项2中的“小改动”。
#    4.系统是从游戏“石焚刃暖”中提取出来的,或许会有疏漏与多余的东西,BUG也是不免的。大家尽管提便是。     
#==============================================================================
module RPG
  class Sprite < ::Sprite
    @@_animations = []
    @@_reference_count = {}
   
    def dispose
      dispose_damage
      dispose_animation
      dispose_loop_animation
       dispose_loop_animation1
      super
    end
   
   
  
   
    def loop_animation1(animation)
      return if animation == @_loop_animation1
      dispose_loop_animation1
      @_loop_animation1 = animation
      return if @_loop_animation1 == nil
      @_loop_animation1_index = 0
      animation_name = @_loop_animation1.animation_name
      animation_hue = @_loop_animation1.animation_hue
      bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
      if @@_reference_count.include?(bitmap)
        @@_reference_count[bitmap] += 1
      else
        @@_reference_count[bitmap] = 1
      end
      @_loop_animation1_sprites = []
      for i in 0..15
        sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
        sprite.bitmap = bitmap
        sprite.visible = false
        @_loop_animation1_sprites.push(sprite)
      end
      update_loop_animation1
    end
   
   
   

    def dispose_loop_animation1
      if @_loop_animation1_sprites != nil
        sprite = @_loop_animation1_sprites[0]
        if sprite != nil
          @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
          if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
            sprite.bitmap.dispose
          end
        end
        for sprite in @_loop_animation1_sprites
          sprite.dispose
        end
        @_loop_animation1_sprites = nil
        @_loop_animation1 = nil
      end
    end
   
   
   
   
    def update_loop_animation1
      frame_index = @_loop_animation1_index
      cell_data = @_loop_animation1.frames[frame_index].cell_data
      position = @_loop_animation1.position
      animation_set_sprites(@_loop_animation1_sprites, cell_data, position)
      for timing in @_loop_animation1.timings
        if timing.frame == frame_index
          animation_process_timing(timing, true)
        end
      end
    end
   
  end
end


class Spriteset_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # 生成显示端口
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2.z = 101
    @viewport3.z = 200
    @viewport4.z = 5000
    # 生成战斗背景活动块
    @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
    # 生成敌人活动块
    @enemy_sprites = []
    for enemy in $game_troop.enemies.reverse
#      @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
      @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport4, enemy))#敌人的显示高度
    end
    # 生成敌人活动块
    @actor_sprites = []
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
    # 生成天候
    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
    # 生成图片活动块
    @picture_sprites = []
    for i in 51..100
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
        $game_screen.pictures[i]))
    end
    # 生成计时器块
    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
    # 刷新画面
    update
  end
  #..........................................................................
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 胜利图
  #--------------------------------------------------------------------------
  def win
    for sprite in @actor_sprites
      sprite.win
    end
  end
  #..........................................................................
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新角色的活动块 (对应角色的替换)
    @actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
    @actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
    @actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
    @actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
    # 战斗背景的文件名与现在情况有差异的情况下
    if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
      @battleback_name = $game_temp.battleback_name
      if @battleback_sprite.bitmap != nil
        @battleback_sprite.bitmap.dispose
      end
      @battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
      @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 640, 480)
    end
    # 刷新战斗者的活动块
    for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
      sprite.update
    end
    # 刷新天气图形
    @weather.type = $game_screen.weather_type
    @weather.max = $game_screen.weather_max
    @weather.update
    # 刷新图片活动块
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.update
    end
    # 刷新计时器活动块
    @timer_sprite.update
    # 设置画面的色调与震动位置
    @viewport1.tone = $game_screen.tone
    @viewport1.ox = $game_screen.shake
    # 设置画面的闪烁色
    @viewport4.color = $game_screen.flash_color
    # 刷新显示端口
    @viewport1.update
    @viewport2.update
    @viewport4.update
  end
end
class Arrow_Enemy < Arrow_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取光标指向的敌人
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy
    return $game_troop.enemies[@index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 如果指向不存在的敌人就离开
    $game_troop.enemies.size.times do
      break if self.enemy.exist?
      @index += 1
      @index %= $game_troop.enemies.size
    end
    # 光标右
    if Input.repeat?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_troop.enemies.size.times do
        @index += 1
        @index %= $game_troop.enemies.size
        break if self.enemy.exist?
      end
    end
    # 光标左
    if Input.repeat?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_troop.enemies.size.times do
        @index += $game_troop.enemies.size - 1
        @index %= $game_troop.enemies.size
        break if self.enemy.exist?
      end
    end
    # 设置活动块坐标
    if self.enemy != nil
      self.x = self.enemy.screen_x + self.ox
      self.y = self.enemy.screen_y + self.oy
    end
  end
end
class Arrow_Actor < Arrow_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取光标指向的角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor
    return $game_party.actors[@index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 光标右
    if Input.repeat?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @index += 1
      @index %= $game_party.actors.size
    end
    # 光标左
    if Input.repeat?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @index += $game_party.actors.size - 1
      @index %= $game_party.actors.size
    end
    # 设置活动块坐标
    if self.actor != nil
      self.x = self.actor.screen_x + self.ox
      self.y = self.actor.screen_y + self.oy
    end
  end
end
class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step3
    # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    if @animation1_id == 0
      @active_battler.white_flash = true
    else
    # 添加施法动画
#     @active_battler.setup_battler_ani(@active_battler.battler_name.split(/★/)[8], 1)
      @active_battler.animation_id = @animation1_id
      @active_battler.animation_hit = true
    end
    # 对像方动画
    for target in @target_battlers
      target.animation_id = @animation2_id
      target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
      ###########################################################
      target.setup_battler_dead_ani(0)
      ############################################################
      #.......................................................................
      if target.is_a?(Game_Actor)
        ##############
        if target.guarding?
          $fangyu = 1
        end
        ##############
        if target.current_action.kind == 0 and target.current_action.basic == 1
           target.setup_battler_ani(target.battler_name.split(/★/)[2], 1)
         #else
           #target.current_action.kind == 0 and target.current_action.basic == 1
          # target.setup_battler_ani(target.battler_name.split(/★/)[3], 0)
           else
         target.setup_battler_hurt_ani(0)
        end
      end
      if target.is_a?(Game_Enemy)
       if target.current_action.kind == 0 and target.current_action.basic == 1
          target.setup_battler_ani(target.battler_name.split(/★/)[1])
        else
          target.setup_battler_hurt_ani(0)
        end
      end
      #.......................................................................
    end
    # 对像方动画
    for target in @target_battlers
      target.animation_id = @animation2_id
      target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
      #......................................................................
    end
    # 限制动画长度、最低 8 帧
    @wait_count = 8
    # 移至步骤 5
    @phase4_step = 5
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画) ★
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step4
    # 移至步骤 5
    @phase4_step = 5
  end
end
class Game_Actor < Game_Battler
  
#小改动
#############################################################################
#                                横版修改                                   #
#############################################################################
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得战斗画面的 X 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
#  def screen_x
#    case self.index
#    when 0
#      return 515
#    when 1
#      return 440
#    when 2
#      return 590
#    when 3
#      return 390
#    else
#      return 640
#    end
#  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得战斗画面的 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
#  def screen_y
#    case self.index
#    when 0
#      return 310
#    when 1
#      return 295
#    when 2
#      return 325
#    when 3
#      return 340
#    else
#      return 1000
#    end
#  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得战斗画面的 Z 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
#  def screen_z
#    case self.index
#    when 0
#      return 1
#    when 1
#      return 0
#    when 2
#      return 2
#    when 3
#      return 3
#    else
#      return 0
#    end
#  end
  
  
#############################################################################
  
  
  
  def screen_x
    # 返回计算后的队伍 X 坐标的排列顺序
  #if $game_party.actors[1].name ="夏侯广"
     case self.index
    when 0
      return 400
    when 1
      return 470
    when 2
      return 540
    when 3
      return 580
  # end
  else
    return 400
  end
end

      #......................................................................
#     case self.index
  #  when 0
   #   return 400
   # when 1
   #   return 470
   # when 2
   #   return 540
   # when 3
    #  return 610
    #else
    #  return 0
    #end
  #end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得战斗画面的 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y
    #........................................................................
    case self.index
    when 0
      return 400
    when 1
      return 330
    when 2
      return 260
    when 3
      return 330
      end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得战斗画面的 Z 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z
    # 返回计算后的队伍 Z 坐标的排列顺序
    if self.index != nil
      return 4 - self.index
    else
      return 0
    end
  end
end

class Scene_Battle
  #..........................................................................
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 返回phase
  #--------------------------------------------------------------------------
  def phase
    return @phase
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 返回phase4_step
  #--------------------------------------------------------------------------
  def phase4_step
    return @phase4_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 返回phase4_step
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor_command_active?
    return @actor_command_window.active
  end
  #..........................................................................
end
class Game_Battler
  #..........................................................................
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取循环的动画 ID
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def show_damage(value)
    @show_damage_value = value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取循环的动画 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_damage_value
    return @show_damage_value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取循环的动画 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battler_ani
    return @battler_ani
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取循环的动画 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_battler_ani(battler_ani, once = 0)
    @battler_ani = battler_ani
    @once = once
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取循环的动画 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_battler_hurt_ani(hurt)
    @hurt = hurt
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取循环的动画 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_battler_dead_ani(over)
    @over = over
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取循环的动画 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battler_dead_ani
    return @over
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取循环的动画 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battler_ani_once
    return @once
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取循环的动画 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battler_hurt_ani
    return @hurt
  end
  #..........................................................................
end
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  #..........................................................................
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 胜利图
  #--------------------------------------------------------------------------
  def win
    if @battler_name != nil and not @battler.hidden and not @battler.dead?
      @battler.setup_battler_ani(@battler_name.split(/★/)[6], 1)
    end
  end
  #..........................................................................
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    if self.bitmap != nil
      self.bitmap.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 战斗者为 nil 的情况下
    if @battler == nil
      self.bitmap = nil
      loop_animation(nil)
       loop_animation1(nil)
      return
    end
    # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
    if @battler.battler_name != @battler_name or
       @battler.battler_hue != @battler_hue
      @battler_hue = @battler.battler_hue
      # 获取、设置位图
      @battler_name = @battler.battler_name
      self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
      #.......................................................................
      @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
      #.......................................................................
      @width = bitmap.width
      @height = bitmap.height
      self.ox = @width / 2
      self.oy = @height
      # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
      if @battler.is_a?(Game_Enemy)
        if @battler.dead? or @battler.hidden
          self.opacity = 0
        end
      end
    end
    # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
    #.........................................................................
    if @battler.battler_ani != @battler_ani
      @battler_ani = @battler.battler_ani
      loop_animation($data_animations[@battler_ani.to_i])
      

      
     end
   
    #.........................................................................
    # 应该被显示的角色的情况下
    if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
      # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
      if $game_temp.battle_main_phase
        self.opacity += 3 if self.opacity < 255
      else
        self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
      end
    end
    # 明灭
    if @battler.blink
      blink_on
    else
      blink_off
    end
    # 不可见的情况下
    unless @battler_visible
      # 出现 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
      if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
         (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
        if @battler.is_a?(Game_Enemy)
          appear
        else
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
        end
        @battler_visible = true
      end
    end
    # 可见的情况下
    if @battler_visible
      # 逃跑
      if @battler.hidden
        $game_system.se_play($data_system.escape_se)
        escape
        @battler_visible = false
      end
      # 白色闪烁
      if @battler.white_flash
        whiten
        @battler.white_flash = false
      end
      # 动画
      if @battler.animation_id != 0
        animation = $data_animations[@battler.animation_id]
        animation(animation, @battler.animation_hit)
        @battler.animation_id = 0
      end
      # 伤害
      if @battler.damage_pop
        damage(@battler.damage, @battler.critical)
        @battler.damage = nil
        @battler.critical = false
        @battler.damage_pop = false
      end
      # korapusu
      if @battler.damage == nil and @battler.dead?
        #....................................................................
        if @battler.is_a?(Game_Enemy)
          $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
          #collapse
        else
          $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
        end
        #....................................................................
        @battler_visible = false
      end
    end
    # 设置活动块的坐标
    self.x = @battler.screen_x
    self.y = @battler.screen_y
    self.z = @battler.screen_z
  end
end
module RPG
  class Sprite < ::Sprite
    def damage(value, critical)
      dispose_damage
      if value.is_a?(Numeric)
        damage_string = value.abs.to_s
      else
        damage_string = value.to_s
      end
      bitmap = Bitmap.new(160, 48)
      bitmap.font.name = "Arial Black"
      bitmap.font.size = 32
      bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
      bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
      if value.is_a?(Numeric) and value < 0
        bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
      else
        bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
      end
      bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
      if critical
        bitmap.font.size = 20
        bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
        bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
        bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
        bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
        bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
        bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
        bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
      end
      @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
      @_damage_sprite.bitmap = bitmap
      @_damage_sprite.ox = 80
      @_damage_sprite.oy = 20
      @_damage_sprite.x = self.x
      @_damage_sprite.x -= self.bitmap.width/2 if @battler.is_a?(Game_Actor)
      @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
      @_damage_sprite.z = 3000
      @_damage_duration = 40
    end
  end
end
module RPG
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 常量设定
#--------------------------------------------------------------------------
# 是否显示总伤害
SHOW_TOTAL_DAMAGE = true
# 角色受攻击时是否跳一下
BATTLER_JUMP = true
# 伤害美化字符串文件夹名(放在Pictures文件夹中的子文件夹)
#STRING_DOCUMENTS = ""
# 是否使用伤害美化效果
USE_DAMAGE = true

class Sprite < ::Sprite
   #==========================================
   # 修改说明:
   # @flash_shake用来制作挨打时候跳跃
   # @_damage    用来记录每次打击之后弹出数字
   # @_total_damage 记录总伤害
   # @_total_damage_duration 总伤害持续帧
   #==========================================
   #alias 66RPG_rainbow_initialize : initialize
   def initialize(viewport = nil)
     #66RPG_rainbow_initialize(viewport)
     super(viewport)
     @_whiten_duration = 0
     @_appear_duration = 0
     @_escape_duration = 0
     @_collapse_duration = 0
     @_damage_duration = 0
     @_animation_duration = 0
     @_blink = false
     # 挨打时候跳跃
     @flash_shake = 0
     # 伤害记录数组
     @_damage = []
     # 总伤害数字
     @_total_damage = 0
     # 总伤害持续帧
     @_total_damage_duration = 0
     #.........................................................................
     #记录已经发生的伤害的变量
     @p_dam=0
     @hits=0
     ############ #小改动
     #记录前一次攻击次数
     @temp_hits=0
     #判断是否为最后一次攻击
     @last_hits=0
     ############
     #.........................................................................
   end
    def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
      for i in 0..15
        sprite = sprites[i]
        pattern = cell_data[i, 0]
        if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
          sprite.visible = false if sprite != nil
          next
        end
        sprite.visible = true
        sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
        if position == 3
          if self.viewport != nil
            sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
            sprite.y = self.viewport.rect.height - 160
          else
            sprite.x = 320
            sprite.y = 240
          end
        else
          sprite.x = self.x - self.ox + self.src_rect.width / 2
          sprite.y = self.y - self.oy + self.src_rect.height / 2
          sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
          sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2
        end
        sprite.x += cell_data[i, 1]
        sprite.y += cell_data[i, 2]
        sprite.z =1
        sprite.ox = 96
        sprite.oy = 96
        sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
        sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
        sprite.angle = cell_data[i, 4]
        sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
        sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
        sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
      end
    end

   #--------------------------------------------------------------------------
   #美化的伤害处理
   #--------------------------------------------------------------------------
    def damage(value, critical)
      
if USE_DAMAGE == true then
  
      # 释放伤害,效果是伤害数字快速消失,觉得不如不消失好看......
      #dispose_damage
      #清除hit数
      dispose_hit
      # 如果伤害值是数值
      if value.is_a?(Numeric)
        # 绝对值转为字符串
        damage_string = value.abs.to_s
      else
        # 转为字符串
        damage_string = value.to_s
      end
      # 初始化位图
      bitmap = Bitmap.new(162, 64)
      bitmap.font.name = ["华文行楷","黑体", "宋体"]
      bitmap.font.size = 32
      # 伤害值是数值的情况下
      if value.is_a?(Numeric)
        # 分割伤害值字符串
        damage_array = damage_string.scan(/./)
        damage_x = 81 - damage_string.size * 9
        # 伤害值为负的情况下
        if value < 0
          # 调用回复数字表
          rect_y = 32
        else
          # 调用伤害数字表
          rect_y = 0
        end
        # 循环伤害值字符串
        for char in damage_array
          number = char.to_i
          # 显示伤害数字
          bitmap.blt(damage_x, 32, RPG::Cache.picture( "Damage"),#"Damagenew"),
          Rect.new(number * 18, rect_y, 18, 32))
          # 后移一位
          damage_x += 18
        end
      # 伤害值不是数值的情况
      else
        # Miss 的情况下
        if value == "Miss"
          # 显示未击中图画
          bitmap.blt(36, 28, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new(90, 64, 90, 32))
        end
        # 免疫的情况下
        if value == "Nothing"
          # 显示未击中图画
          bitmap.blt(36, 28, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new(0, 96, 90, 32))
        end
        # 反射的情况下
        if value == "Mirro return"
          # 显示未击中图画
          bitmap.blt(36, 28, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new(90, 96, 90, 32))
        end
      end
      # 会心一击标志打开的情况
      if critical
        #会心一击伤害效果
###########################################################
       $game_screen.start_flash(Color.new(255,255,255,255),5)
###########################################################
        # 显示会心一击图画
        bitmap.blt(36, 0, RPG::Cache.picture( "Damage"), Rect.new(0, 64, 90, 32))
      end
      
else
      
     #.........................................................................
     #清除hit数
     dispose_hit
     #.........................................................................
     if value.is_a?(Numeric)
       damage_string = value.abs.to_s
     else
       damage_string = value.to_s
     end
     bitmap = Bitmap.new(160, 48)
     bitmap.font.name = "Arial Black"
     bitmap.font.size = 32
     bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
     bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
     bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
     bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
     bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
     #=======================================
     # 修改:颜色
     #=======================================
     if value.is_a?(Numeric) and value < 0
       bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
     else
       bitmap.font.color.set(255, 55, 55)
     end
     bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
     if critical
       #会心一击伤害效果
###########################################################
       $game_screen.start_flash(Color.new(255,255,255,255),5)
###########################################################
       bitmap.font.size = 20
       bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
       bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
       bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
       bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
       bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
       bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
       bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
     end
     
end
   
     # 伤害值定位     
     @_damage_sprite = ::Sprite.new#(self.viewport)
     @_damage_sprite.bitmap = bitmap
     @_damage_sprite.ox = 80
     @_damage_sprite.oy = 20
     @_damage_sprite.x = self.x
     @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
     @_damage_sprite.z = 3000
     @_damage_duration = 40
     #=======================================
     # 修改:推入新的伤害
     #=======================================
     @_damage.push([@_damage_sprite,@_damage_duration-10,0, rand(30) - 15, rand(3)])
     # 总伤害处理
     make_total_damage(value)
     
     
     
    end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 返回 @hits
   #--------------------------------------------------------------------------
   def get_hit
     return @hits
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● hit数的美化描绘
    # ● hit数的美化描绘
   #--------------------------------------------------------------------------
   #..........................................................................
   def hit
     # 如果伤害值是数值
     # 转为字符串
     value=@hits
     hits_string = value.to_s
     # 初始化位图
     bitmap = Bitmap.new(320, 64)
     bitmap.font.name = "Arial Black"
     bitmap.font.size = 32
     # 分割伤害值字符串
     hits_array = hits_string.scan(/./)
     hits_x = - 36.2#hits_string.size * 18.1 # 81 - hits_string.size * 18.1
     rect_y = 0
     # 循环伤害值字符串
     for char in hits_array
       # 后移一位
       hits_x += 36.2
       number = char.to_i
       # 显示伤害数字
       bitmap.blt(hits_x, 0, RPG::Cache.picture("Number"),
       Rect.new(number * 36.2, rect_y, 36.2, 50))
     end
     hits_x += 18.1
     bitmap.blt(hits_x, 0, RPG::Cache.picture("HITS"),
                Rect.new(0, -21, 90, 50))
     # 伤害值定位
     @_hits_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
     @_hits_sprite.bitmap = bitmap
     @_hits_sprite.x = 560 - hits_string.size * 36.2
     @_hits_sprite.y = 70
     @_hits_sprite.z = 3000
     @_hits_duration = 40
   end
   #.......................................................................................
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 美化的总伤害处理
   #--------------------------------------------------------------------------
   def make_total_damage(value)
     
if USE_DAMAGE == true then     
     
     if value.is_a?(Numeric)# and SHOW_TOTAL_DAMAGE
       @_total_damage += value
        # 绝对值转为字符串
        damage_string = @_total_damage.abs.to_s
      else
        return
      end
#####################################################小改动
     if SHOW_TOTAL_DAMAGE
#####################################################
      # 初始化位图
      bitmap = Bitmap.new(300, 150)
      bitmap.font.name = "Arial Black"
      bitmap.font.size = 30
      # 伤害值是数值的情况下
      if value.is_a?(Numeric)
        # 分割伤害值字符串
        damage_array = damage_string.scan(/./)
        damage_x = 40 - damage_string.size * 9
        # 伤害值为负的情况下
        if value < 0
          # 调用回复数字表
          name=  "Number3"
        else
          # 调用伤害数字表
          name=   "Number2"
        end
        # 循环伤害值字符串
        for char in damage_array
          number = char.to_i
          # 显示伤害数字
          bitmap.blt(damage_x, 0, RPG::Cache.picture(name),
          Rect.new(number * 30, 0, 30, 50))
          # 后移一位
          damage_x += 26
        end
#####################################################小改动
     end
#####################################################
      end
      
else
            
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 总伤害处理
   #--------------------------------------------------------------------------
     if value.is_a?(Numeric)# and SHOW_TOTAL_DAMAGE
       @_total_damage += value
     else
       return
     end
#####################################################小改动
     if SHOW_TOTAL_DAMAGE
#####################################################
     bitmap = Bitmap.new(300, 150)
     bitmap.font.name = "Arial Black"
     bitmap.font.size = 48
     bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
     bitmap.draw_text(+2, 12+2, 160, 36, @_total_damage.abs.to_s, 1)
     if @_total_damage < 0
       bitmap.font.color.set(80, 255, 00)
     else
       bitmap.font.color.set(255, 140, 0)
     end
     bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, @_total_damage.abs.to_s, 1)
#####################################################小改动
     end
#####################################################
end

     if @_total_damage_sprite.nil?
       @_total_damage_sprite = ::Sprite.new#(self.viewport)
       @_total_damage_sprite.ox = 80
       @_total_damage_sprite.oy = 20
       @_total_damage_sprite.z = 3000
     end
     @_total_damage_sprite.bitmap = bitmap
     @_total_damage_sprite.zoom_x = 1.5
     @_total_damage_sprite.zoom_y = 1.5
     @_total_damage_sprite.x = self.x
     @_total_damage_sprite.y = self.y  - self.oy / 2 - 64
     @_total_damage_sprite.z = 3001
     #.........................................................................
     @_total_damage_duration = 40
     #.........................................................................
     #.........................................................................
     #hit数描绘
     @hits+=1
     hit
     #.........................................................................
   end
   def animation(animation, hit, battler_damage="", battler_critical=false)
     dispose_animation      
     #=======================================
     # 修改:记录伤害和critical
     #=======================================
     @battler_damage = battler_damage
     @battler_critical = battler_critical
     @_animation = animation
     return if @_animation == nil
     @_animation_hit = hit
     @_animation_duration = @_animation.frame_max
     animation_name = @_animation.animation_name
     animation_hue = @_animation.animation_hue
     bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
     #=======================================
     # 修改:计算总闪光权限值
     #=======================================
     for timing in @_animation.timings
       quanzhong = animation_process_timing(timing, @_animation_hit,true)
       @all_quanzhong += quanzhong
       # 记录最后一次闪光
       @_last_frame = timing.frame if quanzhong != 0
     end
     #.........................................................................
     @last_frame = @_last_frame
     #.........................................................................
     if @@_reference_count.include?(bitmap)
       @@_reference_count[bitmap] += 1
     else
       @@_reference_count[bitmap] = 1
     end
     #=======================================
     # 修改:行动方动画不显示伤害
     #=======================================
     if $scene.is_a?(Scene_Battle)
       if $scene.animation1_id == @battler.animation_id
         @battler_damage = ""
       end
     end
     @_animation_sprites = []
     if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation)
       for i in 0..15
         sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
         sprite.bitmap = bitmap
         sprite.visible = false
         @_animation_sprites.push(sprite)
       end
       unless @@_animations.include?(animation)
         @@_animations.push(animation)
       end
     end
     update_animation
   end
   #=======================================
   # 修改:更换清除伤害的算法,以防万一
   #       本内容在脚本中没有使用过
   #=======================================
   def dispose_damage
     for damage in @_damage.reverse
       damage[0].bitmap.dispose
       damage[0].dispose
       @_damage.delete(damage)
     end
     @_total_damage = 0
     @_last_frame = -1
     if @_total_damage_sprite != nil
       @_total_damage_duration = 0
       @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
       @_total_damage_sprite.dispose
       @_total_damage_sprite = nil
     end
   end
   #=======================================
   # 清除hit数
   #=======================================
   #...........................................................................
   def dispose_hit
     if @_hits_sprite != nil
       @_hits_sprite.bitmap.dispose
       @_hits_sprite.dispose
       @_hits_sprite = nil
     end
   end
   #...........................................................................
   def dispose_animation
     #=======================================
     # 修改:清除记录的伤害,清除权重记录
     #=======================================
     @battler_damage = nil
     @battler_critical = nil
     @all_quanzhong = 1
     @_total_damage = 0
     @_last_frame = -1
     #.........................................................................
     @hits = 0
     #.........................................................................
     if @_animation_sprites != nil
       sprite = @_animation_sprites[0]
       if sprite != nil
         @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
         if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
           sprite.bitmap.dispose
         end
       end
       for sprite in @_animation_sprites
         sprite.dispose
       end
       @_animation_sprites = nil
       @_animation = nil
     end
   end
   def update
     super
     if @_whiten_duration > 0
       @_whiten_duration -= 1
       self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
     end
     if @_appear_duration > 0
       @_appear_duration -= 1
       self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
     end
     if @_escape_duration > 0
       @_escape_duration -= 1
       self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
     end
     if @_collapse_duration > 0
       @_collapse_duration -= 1
       self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
     end
     #=======================================
     # 修改:更新算法,更新弹出
     #=======================================
     if @_damage_duration > 0
       @_damage_duration -= 1
       for damage in @_damage
         damage[0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
                       self.ox + self.src_rect.width / 2 +
                       (40 - damage[1]) * damage[3] / 10
         damage[0].y -= damage[4]+damage[1]/10
         damage[0].opacity = damage[1]*20
         damage[1] -= 1
         if damage[1]==0
           damage[0].bitmap.dispose
           damage[0].dispose
           @_damage.delete(damage)
           next
         end
       end
     end
     #=======================================
     # 添加:弹出总伤害
     #=======================================
     if @_total_damage_duration > 0
       @_total_damage_duration -= 1
       @_total_damage_sprite.y -= 1 if @_total_damage_duration % 2 == 0
       if @_total_damage_sprite.zoom_x > 1.0
         @_total_damage_sprite.zoom_x -= 0.05
       end
       if @_total_damage_sprite.zoom_y > 1.0
         @_total_damage_sprite.zoom_y -= 0.05
       end
       @_total_damage_sprite.opacity = 256 - (24 - @_total_damage_duration) * 16
       #......................................................................
       if @_total_damage_duration <= 7 and @_total_damage_duration > 0
         @_hits_sprite.opacity -= 32
         @_hits_sprite.x += 1
       end
       #......................................................................
       if @_total_damage_duration <= 0
         #.....................................................................
         dispose_hit
##########################
         @_total_damage = 0
##########################
         #.....................................................................
         @_total_damage = 0
         @_total_damage_duration = 0
#####################################################小改动
         if SHOW_TOTAL_DAMAGE
         @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
         end
#####################################################
         @_total_damage_sprite.dispose
         @_total_damage_sprite = nil
       end
     end
     #=======================================
     if @_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
       @_animation_duration -= 1
       update_animation
     end
     if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
       update_loop_animation
       @_loop_animation_index += 1
       #......................................................................
       @loop_animation_once = 0
       @loop_animation_once = 1 if @once == 1 and @_loop_animation_index == @_loop_animation.frame_max
       #......................................................................
       @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
     end
     
     if @_loop_animation1 != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
        update_loop_animation1
        @_loop_animation1_index += 1
        @_loop_animation1_index %= @_loop_animation1.frame_max
      end
      
     if @_blink
       @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
       if @_blink_count < 16
         alpha = (16 - @_blink_count) * 6
       else
         alpha = (@_blink_count - 16) * 6
       end
       self.color.set(255, 255, 255, alpha)
     end
     @@_animations.clear
   end
   #..........................................................................
   def loop_animation_once
     return @_loop_animation_once
   end
   #..........................................................................
   def update_animation
     if @_animation_duration > 0
       frame_index = @_animation.frame_max - @_animation_duration
       @frame_index = frame_index
       cell_data = @_animation.frames[frame_index].cell_data
       position = @_animation.position
       animation_set_sprites(@_animation_sprites, cell_data, position)
       #=======================================
       # 修改:弹出伤害,权重计算
       #=======================================
       for timing in @_animation.timings
         if timing.frame == frame_index
           t = 1.0 * animation_process_timing(timing, @_animation_hit)            
           #p t,"当前权重", @all_quanzhong,"总权重"
           if @battler_damage.is_a?(Numeric) and t != 0
             t *= @battler_damage
             t /= @all_quanzhong
             t = t.to_i
             #在闪光不是最后一次的情况下,把这次伤害加入到已经发生的伤害中★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
             if frame_index != @_last_frame
             @p_dam+= t
             end
             #p @p_dam,"已发生伤害",@battler_damage,"总伤害"(调试用)★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
             #闪光为最后一次的情况下,改变这次伤害的计算方法(总伤害-已经发生伤害)★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
             if frame_index == @_last_frame
               t= @battler_damage-@p_dam
             end
             #p t,"当前伤害",@battler_damage,"总伤害"
             # 最后一次闪光的话,伤害修正
             if frame_index == @_last_frame
               @_total_damage = @battler_damage - t
               @p_dam=0      #已经发生的伤害归0★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
            end
             #p t,@battler_damage,@all_quanzhong
             damage(t,@battler_critical)
            #连击次数归0★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
            if frame_index == @_last_frame
                      ############ #小改动
                      @last_hits=1
                      @temp_hits=0
                      ############
                      @hits=0
            end
           # 防止重复播放miss
           elsif !@battler_damage.is_a?(Numeric) and timing.flash_scope != 0
             damage(@battler_damage,@battler_critical)
           end
         end
       end
     else
       dispose_animation
     end
   end
   #=======================================
   # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
   #=======================================
   def update_loop_animation
     frame_index = @_loop_animation_index
     cell_data = @_loop_animation.frames[frame_index].cell_data
     position = @_loop_animation.position
     #·改·
     if @wait_count.to_i <= 0
       @wait_count = 0
       animation_set_sprites(@_loop_animation_sprites, cell_data, position)
     else
       @wait_count -= 1
       for sprite in @_loop_animation_sprites
         sprite.visible = false
       end
     end
     if @wait_flash.to_i <= 0
       @wait_flash = 0
     else
       @wait_flash -= 1
       for sprite in @_loop_animation_sprites
         sprite.blend_type = 1
       end
     end
     #·改·
     for timing in @_loop_animation.timings
       if timing.frame == frame_index
         animation_process_timing(timing, true)
       end
     end
   end
   #=======================================
   # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
   #=======================================
   def loop_animation(animation)
     return if animation == @_loop_animation
     dispose_loop_animation
  
     @_loop_animation = animation
     return if @_loop_animation == nil
     @_loop_animation_index = 0
     animation_name = @_loop_animation.animation_name
     animation_hue = @_loop_animation.animation_hue
     bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
     if @@_reference_count.include?(bitmap)
       @@_reference_count[bitmap] += 1
     else
       @@_reference_count[bitmap] = 1
     end
     @_loop_animation_sprites = []
     for i in 0..15
       sprite = ::Sprite.new
       sprite.bitmap = bitmap
       sprite.visible = false
       @_loop_animation_sprites.push(sprite)
     end
     update_loop_animation
   end
   #=======================================
   # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
   #=======================================
    def animation_process_timing(timing, hit,dontflash=false)
      if (timing.condition == 0) or
         (timing.condition == 1 and hit == true) or
         (timing.condition == 2 and hit == false)
        unless dontflash
          if timing.se.name != ""
            se = timing.se
            Audio.se_play("Audio/SE/" + se.name, se.volume, se.pitch)
          end
        end
        case timing.flash_scope
        when 1
          unless dontflash
            self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
            #....................................................................
            @wait_flash = timing.flash_duration
            #....................................................................
            if @_total_damage >0
              @flash_shake_switch = true
              @flash_shake = 10
            end
          end
          return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
        when 2
          unless dontflash
            if self.viewport != nil
              self.viewport.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
              return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
            end
          end
        when 3
          unless dontflash
            self.flash(nil, timing.flash_duration * 2)
            #@_loop_animation_count = 1
            #·改·
            @wait_count = timing.flash_duration
            #·改·
          end
          return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
        end
      end      
      return 0
    end   
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#    添加跳跃记录
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, battler = nil)
  super(viewport)
  @battler = battler
  @battler_visible = false
  @flash_shake_switch = true
  #........................................................................
  @once = 0
  @frame_index = -1
  @last_frame = 0
  #........................................................................
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#    增添跳跃功能
#--------------------------------------------------------------------------
def update
  super
  # 战斗者为 nil 的情况下
  if @battler == nil
    self.bitmap = nil
    loop_animation(nil)
    loop_animation1(nil)
    return
  end
  # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
  if @battler.battler_name != @battler_name or
     @battler.battler_hue != @battler_hue
    # 获取、设置位图
    @battler_name = @battler.battler_name
    @battler_hue = @battler.battler_hue
    self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
    #.......................................................................
    if not @battler.hidden and not @battler.dead?
      @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
    end
    #.......................................................................
    @width = bitmap.width
    @height = bitmap.height
    self.ox = @width / 2
    self.oy = @height
  end
  #.......................................................................
  update_actor_animation
  update_enemy_animation
  #.......................................................................
  # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
  #.........................................................................
  if @battler.is_a?(Game_Enemy)
    if @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and
       @battler.battler_dead_ani == 1
      @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[5])
    elsif @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and $scene.phase != 5
      @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
    end
  end
  if @battler.is_a?(Game_Actor)
    ####################################################################
    if @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and $scene.phase != 5 and
       @battler.battler_dead_ani == 1 and @battler.dead?
      @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[5])
    #######################################################################
    elsif @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and $scene.phase != 5
      @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
      #################################################################
      $fangyu = 0
      @battler.setup_battler_dead_ani(0)
      ########################################################
    elsif @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and $scene.phase == 5 and
          not @battler.dead?
      @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[7])
      ######################################################
      $fangyu = 0
      @battler.setup_battler_dead_ani(0)
      ######################################################
    end
  end
  if @battler.damage == nil and
       @battler.state_animation_id != @state_animation_id
      @state_animation_id = @battler.state_animation_id
     # loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
       loop_animation1($data_animations[@state_animation_id])
     end
     
  if @battler.battler_ani != @battler_ani
    @battler_ani = @battler.battler_ani
    @once = @battler.battler_ani_once
    loop_animation($data_animations[@battler_ani.to_i])
  end
  #.........................................................................
  # 应该被显示的角色的情况下
#if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
    # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
    #if $game_temp.battle_main_phase
      #self.opacity += 10 if self.opacity < 255
    #else
      #self.opacity -= 10 if self.opacity > 207
    #end
  #end
  # 明灭
  if @battler.blink
    blink_on
  else
    blink_off
  end
  # 不可见的情况下
  unless @battler_visible
    # 出现
    if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
       (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
      #.......................................................................
      if @battler.is_a?(Game_Enemy)
        @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
        #appear
      else
        @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
      end
      #.......................................................................
      @battler_visible = true
    end
  end
  # 可见的情况下
  if @battler_visible
    # 逃跑
    if @battler.hidden
      $game_system.se_play($data_system.escape_se)
      escape
      @battler_visible = false
    end
    # 白色闪烁
    if @battler.white_flash
      whiten
      @battler.white_flash = false
    end
    # 动画
    if @battler.animation_id != 0
      animation = $data_animations[@battler.animation_id]
      animation(animation, @battler.animation_hit,@battler.damage, @battler.critical)
      @battler.animation_id = 0
    end
    # 伤害
    if @battler.damage_pop
      @battler.damage = nil
      @battler.critical = false
      @battler.damage_pop = false
    end
    # korapusu
    if @battler.damage == nil and @battler.dead?
      if @battler.is_a?(Game_Enemy)
        if @battler.battler_dead_ani != 1
          #p "Battler Death Error"
          $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[4], 1)
          @battler.setup_battler_dead_ani(1)
        end
        #.....................................................................
        collapse
        #.....................................................................
      else
        #.....................................................................
        if @battler.battler_dead_ani != 1
          #p "Battler Death Error"
          $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[4], 1)
          @battler.setup_battler_dead_ani(1)
        end
        #.....................................................................
      end
      @battler_visible = false
    end
  end
  # 设置活动块的坐标
  if @flash_shake_switch == true
    self.x = @battler.screen_x
    self.y = @battler.screen_y
    self.z = @battler.screen_z
    @flash_shake_switch = false
  end
  if @flash_shake != 0 and @battler.damage != nil and RPG::BATTLER_JUMP
    if @battler.is_a?(Game_Enemy)
      case @flash_shake
      when 9..10
        self.x -=4
        self.y -=4
        self.z = @battler.screen_z
      when 6..8
        self.x -=2
        self.y -=2
        self.z = @battler.screen_z
      when 3..5
        self.x +=2
        self.y +=2
        self.z = @battler.screen_z
      when 1..2
        self.x +=4
        self.y +=4
        self.z = @battler.screen_z
      end
    end
    if @battler.is_a?(Game_Actor)
      case @flash_shake
      when 9..10
        self.x +=4
        self.y +=4
        self.z = @battler.screen_z
      when 6..8
        self.x +=2
        self.y +=2
        self.z = @battler.screen_z
      when 3..5
        self.x -=2
        self.y -=2
        self.z = @battler.screen_z
      when 1..2
        self.x -=4
        self.y -=4
        self.z = @battler.screen_z
      end
    end
    @flash_shake -= 1
  end
end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理战斗画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader   :animation1_id                    # 行动方动画ID
end

class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 处理角色动作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_animation
    if @battler.is_a?(Game_Actor)
      if @battler.show_damage_value != nil
        self.damage(@battler.show_damage_value, false)
        @battler.show_damage(nil)
        @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1)
        @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
      end
      if @battler.current_action.kind == 0 and @battler.current_action.basic == 1
        ######################################################################
        @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[2], 1)
          @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
        ####################################################################
      else
        if @hits == 1 and not @battler.dead? and @battler.battler_hurt_ani != 1 and @battler.damage.is_a?(Numeric) and @battler.damage > 0 and $fangyu != 1
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1)
          @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
        ########################################################################
        elsif @hits == 1 and not @battler.dead? and @battler.battler_hurt_ani != 1 and @battler.damage.is_a?(Numeric) and @battler.damage > 0 and $fangyu == 1
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[2], 1)
          @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
          #################################################################
        elsif @frame_index == @last_frame and @battler.dead? and @battler.battler_dead_ani != 1
         # for actor in $game_party.actors
         #  if @battler != actor
         #     actor.add_state(6)
         #   end
         # end
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[4], 1)
          @battler.setup_battler_dead_ani(1)
        elsif $scene.phase == 5 and @once == 0 and @battler_name != nil and not @battler.hidden and not @battler.dead?
             @once = 1
             @battler.setup_battler_ani(@battler_name.split(/★/)[6], 1)
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 处理敌人动作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_enemy_animation
    if @battler.is_a?(Game_Enemy)
      if @battler.show_damage_value != nil
        self.damage(@battler.show_damage_value, false)
        @battler.show_damage(nil)
        @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1)
        @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
      end
      if @battler.current_action.kind == 0 and @battler.current_action.basic == 1
      else
        if @hits == 1 and not @battler.dead? and @battler.battler_hurt_ani != 1 and @battler.damage.is_a?(Numeric) and @battler.damage > 0
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1)
          @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
        elsif @frame_index == @last_frame and @battler.dead? and @battler.battler_dead_ani != 1
          @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[4], 1)
          @battler.setup_battler_dead_ani(1)
          collapse
        end      
      end
    end
  end
end

点评

所以说盗用别人的脚本是不好的。  发表于 2011-2-11 13:51
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发表于 2011-2-10 22:38:57 | 只看该作者
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发表于 2011-2-11 12:19:14 | 只看该作者
要命了!! 脚本这么长!!!:@ ...
PS:眼晕,闪人!
做一个游戏也用这么长时间........
PS:说我自己呢
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发表于 2011-2-14 19:13:06 | 只看该作者
解决方法,换电脑

因为全动画时,如果大的图像会增加CPU的负担
建议吧系统改成小点的战斗图
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