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[已经解决] 如何让特技在战斗中使用后自动遗忘

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2011-10-14 14:03:45 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 黑舞嗜 于 2011-10-14 14:45 编辑

因为特技数量比较庞大,所以用事件的话很浪费时间,求助脚本达人
roguelike求生RPG研发中....

Lv4.逐梦者

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发表于 2011-10-14 14:40:15 | 只看该作者
特技连接到公共事件,然后在公共事件里设置遗忘

点评

已经说了特技比较多,如果一个一个弄事件的话很没效率  发表于 2011-10-14 14:46
囡囚囨囚囨図囨囧
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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-10-14 14:49:32 | 只看该作者
本帖最后由 盈盈 于 2011-10-14 14:50 编辑

  1. class Game_Battler
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 应用特技效果
  4.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  5.   #     skill : 特技
  6.   #--------------------------------------------------------------------------
  7.   def skill_effect(user, skill)
  8.     # 清除会心一击标志
  9.     self.critical = false
  10.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  11.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  12.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  13.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  14.       # 过程结束
  15.       return false
  16.     end
  17.     # 清除有效标志
  18.     effective = false
  19.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  20.     effective |= skill.common_event_id > 0
  21.     # 第一命中判定
  22.     hit = skill.hit
  23.     if skill.atk_f > 0
  24.       hit *= user.hit / 100
  25.     end
  26.     hit_result = (rand(100) < hit)
  27.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  28.     effective |= hit < 100
  29.     # 命中的情况下
  30.     if hit_result == true
  31.       # 计算威力
  32.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  33.       if power > 0
  34.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  35.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  36.         power = [power, 0].max
  37.       end
  38.       # 计算倍率
  39.       rate = 20
  40.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  41.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  42.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  43.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  44.       # 计算基本伤害
  45.       self.damage = power * rate / 20
  46.       # 属性修正
  47.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  48.       self.damage /= 100
  49.       # 伤害符号正确的情况下
  50.       if self.damage > 0
  51.         # 防御修正
  52.         if self.guarding?
  53.           self.damage /= 2
  54.         end
  55.       end
  56.       # 分散
  57.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  58.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  59.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  60.       end
  61.       # 第二命中判定
  62.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  63.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  64.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  65.       hit_result = (rand(100) < hit)
  66.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  67.       effective |= hit < 100
  68.     end
  69.     # 命中的情况下
  70.     if hit_result == true
  71.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  72.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  73.         # 状态冲击解除
  74.         remove_states_shock
  75.         # 设置有效标志
  76.         effective = true
  77.       end
  78.       # HP 的伤害减法运算
  79.       last_hp = self.hp
  80.       self.hp -= self.damage
  81.       effective |= self.hp != last_hp
  82.       # 状态变化
  83.       @state_changed = false
  84.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  85.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  86.       # 威力为 0 的场合
  87.       if skill.power == 0
  88.         # 伤害设置为空的字串
  89.         self.damage = ""
  90.         # 状态没有变化的情况下
  91.         unless @state_changed
  92.           # 伤害设置为 "Miss"
  93.           self.damage = "Miss"
  94.         end
  95.       end
  96.     # Miss 的情况下
  97.     else
  98.       # 伤害设置为 "Miss"
  99.       self.damage = "Miss"
  100.     end
  101.     # 不在战斗中的情况下
  102.     unless $game_temp.in_battle
  103.       # 伤害设置为 nil
  104.       self.damage = nil
  105.     end
  106.     # 过程结束
  107.    if user.is_a?(Game_Actor) #这里是多加的,其它的不变哦!(战斗者为玩家角色时遗忘技能)
  108.        user.forget_skill(skill.id) #这里是多加的,其它的不变哦!
  109.     end #这里是多加的,其它的不变哦!
  110.     return effective
  111.   end
  112. end
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发表于 2011-10-14 14:56:56 | 只看该作者
本帖最后由 各种压力的猫君 于 2011-10-14 15:48 编辑
  1. #==============================================================================
  2. # ■ 使用特技后遗忘该特技
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  插入到Game_Battler3以下
  5. #  注:无论是否命中均会遗忘!
  6. #==============================================================================

  7. class Game_Battler
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 应用特技效果
  10.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  11.   #     skill : 特技
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   alias old_skill_effect skill_effect
  14.   def skill_effect(user, skill)
  15.     # 遗忘特技
  16.     $game_actors[user.id].forget_skill(skill.id) if user.is_a?(Game_Actor) and $game_temp.in_battle
  17.     old_skill_effect(user, skill)
  18.   end
  19. end
复制代码
主体就是这一句啦:
  1.     # 遗忘特技
  2.     $game_actors[user.id].forget_skill(skill.id) if user.is_a?(Game_Actor) and $game_temp.in_battle
复制代码
“如果使用特技的是玩家角色而且在战斗中的话,让使用者遗忘使用的特技。”
但是这样插进去虽然方便,但是有缺点(不能判断特技是否命中)
为了判断是否命中,就要手动修改了:
Game_Battler 3 99行左右找到“● 应用特技效果”,一直往下看,直到“● 应用物品效果”上面,找到:
    # 过程结束
    return effective

在这句上面插入这个就好了。
想要判断命中的话才遗忘,把这句改成这样:
  1. $game_actors[user.id].forget_skill(skill.id) if user.is_a?(Game_Actor) and $game_temp.in_battle and hit_result == true
复制代码
“如果使用特技的是玩家角色而且在战斗中并且该特技命中的话,让使用者遗忘使用的特技。”
也就是在结尾加上“ and hit_result == true”
注意:如果是按照我给的脚本插入的话这样改是无效的,因为插入那个脚本遗忘特技是在判断命中之前的。

注意:我刚刚忘记了很重要的一段“ and $game_temp.in_battle”,
   现在已经补上了。只有加了这个才是战斗中,切记切记。


那么现在还有一个问题,难道回复类的特技也要他消失掉么?那也太坑爹了吧!
所以把上面那句换成这段:
  1.     # 遗忘特技
  2.     noforget = [1, 2, 3, 4, 5, 6]
  3.     for i in noforget
  4.       noforget = true if skill.id == i
  5.     end
  6.     $game_actors[user.id].forget_skill(skill.id) if user.is_a?(Game_Actor) and $game_temp.in_battle and hit_result == true unless noforget == true
  7.     # 不遗忘标记设为 false
  8.     noforget = false
复制代码
其中第2行的“1, 2, 3, 4, 5, 6”为使用后也不会遗忘的特技。
当然这个可以整合到我上面给出的脚本里,也就是这样:
  1. #==============================================================================
  2. # ■ 使用特技后遗忘该特技
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  插入到Game_Battler3以下
  5. #==============================================================================

  6. class Game_Battler
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 应用特技效果
  9.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  10.   #     skill : 特技
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   alias old_skill_effect skill_effect
  13.   def skill_effect(user, skill)
  14.     # 设置不会遗忘的特技编号
  15.     noforget = [1, 2, 3, 4, 5, 6]
  16.     for i in noforget
  17.       noforget = true if skill.id == i
  18.     end
  19.     # 如果特技编号不在不会遗忘的列表中,那么遗忘特技
  20.     $game_actors[user.id].forget_skill(skill.id) if user.is_a?(Game_Actor) and $game_temp.in_battle and hit_result == true unless noforget == true
  21.     # 不遗忘标记设为 false
  22.     noforget = false
  23.     old_skill_effect(user, skill)
  24.   end
  25. end
复制代码
当然这个不能判定是否命中(理由我前面说过了)
因此想要判断是否击中的话还是自己到Game_Battler 3里相应的部分(前面我也说过了)修改吧。
(完)
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