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[策划构思] 【渣策划来袭2】Super Star·对话表现的战斗系统

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Lv3.寻梦者

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开拓者

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发表于 2012-8-16 14:40:22 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 Tink 于 2012-9-21 13:32 编辑

奇葩の战斗系统
①战斗的定位


我们的游戏类型是模拟养成类 所以本系统作为辅助插入的附带甜点 不会冲主菜的味道

主要是丰富剧情的讲述方式 风格贴近AVG 增加喜感与新颖

②战斗系统的预期工程大小占比


预计为事件策划的10%   文本量的5%   制作难度【中】为宜   制作耗时应当不高于1周【完全速度开坑条件下】游戏中占时应为5%【类似于体验式】次数在5~6


③详解


类似于【逆转裁判】+【RPG数值伤害】+【卡牌游戏对战效果】

A战斗场合


公司股东会议\艺人诱劝安抚\同行掐架\欢乐吐槽休闲娱乐


B战斗形式


类似于AVG或者逆转裁判的形式+伤害数值计算 所以是看似奇葩其实简单的一个设定

边介绍界面边说明内容

接入战斗画面后的属于美化工作暂不提



一级菜单


【纳尔徳】の语序
发言→各种选项
道具→使用道具
沉默→什么也不做


PS:
属性相关


槽点:目前的战斗力 与经纪人的某项能力值有关【调和力?】每次伤害都以槽点的倍率计算 每次回复都以槽点计算
压力:被对方施加的压力值 可以理解为HP什么的 每次受到伤害就会增加 每次收到回复就会减少 达到MAX值(100)即必定被说服
状态:各种临时状态


二级菜单


【各种选项】

1:主要是一些对应的语句和配套表情、动作来回应对方 比较简短就是了

比如:我的节操被小T吃光了【害羞地扑上来】

对话选择前分【已知他人语句回答】 和 【未知他人答复的发言】

开始时
对方的发问是固定的

对方的每一次回答一般固定为2~3个回答(我方的部分一堆语句对应一个对方的回应 另一堆再对应另一个) 不过选择奇葩答案会特殊对待

之后采取AVG法 也就是分支处理


2:效果(整合状态)
效果是隐藏项 玩家只能看见1所列的语句和配套表情、动作   效果在选择语句对话后出现

按不同效果分出以下项目【我们可以后续添加修改 保证唯一几盘的战斗的游戏性】

其中【显示】日后为游戏性考虑将与游戏语言一体化而非单纯的显示数值增减



=伤害=:按当前槽点的倍率计算 增加对方压力值 倍率区间0.5~3←至于选择的语句相关 与人物属性无关

【例】
假设当前纳尔徳槽点5
对话============================
纳尔徳:T君你个渣策划!!!
Tink:我哭了~
显示:Tink压力值+5(一倍率)←无视Tink的话的效果的前提下




=回复=:按当前槽点的倍率计算 减少对方压力值 倍率区间0.5~3←至于选择的语句相关 与人物属性无关

【例】
假设当前纳尔徳槽点5
对话============================
纳尔徳:T君俺の嫁
Tink:我笑了~
显示:Tink压力值-5(一倍率)←无视Tink的话的效果的前提下




=语塞=:强制停止对方的发言 将再次给予我方发言权限 其实就是进入了对方不说话的一个分支

【例】
对话============================
纳尔徳:T君昨天看了喜羊羊与灰太狼咩?
Tink:。。。。。。
显示:Tink语塞




=逆转=:敌我压力值对换

【例】
假设当前纳尔徳压力值20 Tink压力值100
对话============================
纳尔徳:T君你其实是loli控吧?【阴笑】
Tink:你才是吧 你看见你猥亵小可的表妹了!
显示:形势逆转了!




=威吓=:槽点暂时下降

【例】
假设此时Tink槽点为5
对话============================
纳尔徳:T君我找到你藏起来的AV了 你说我该怎么办呢【淫笑】
Tink:您饶过我们(?)吧
显示:Tink槽点-1←无视我的话的效果的前提下
陷入状态:Tink标记状态【劣势】∞




=鼓舞=:槽点暂时上升

【例】
假设此时纳尔徳槽点为5
对话============================
纳尔徳: T君!我其实是你失散多年的兄弟!
Tink:好吧
显示:纳尔徳槽点+1←无视Tink的话的效果的前提下
陷入状态:纳尔徳标记状态【强势】∞




=自讽=:增加己方压力值(可以固定或以当前槽点的倍率计算) 给予对方自己增加量的2倍

【例】
假设此时纳尔徳槽点为5 压力值为10 Tink压力值20
对话============================
纳尔徳: 其实我跟T君一样都是⑨啦~
Tink:【中枪】
显示:纳尔徳压力值+5(一倍率) Tink压力值+10←无视Tink的话的效果的前提下




=淡定=:若干对话回合内不增加压力值

【例】
对话============================
纳尔徳: 你说的什么我都布吉岛
Tink:@#¥%……&
显示:纳尔徳淡定地无视Tink  后续X回合将毫无压力
陷入状态:纳尔徳标记状态【淡定】




=反咬=:类似于吸血技能 增加对方的压力值(按槽点)并等值(或按一定倍率)减少己方压力值

【例】
假设此时纳尔徳槽点为5 纳尔徳的压力值为10 Tink的压力值为10
对话============================
纳尔徳: T君的节操真好吃~
Tink:hentai!
显示:Tink压力+5 纳尔徳压力-5(一倍率)




=圈套=:在一定回合内累计增加的压力值在计数回合结束后返还给对方(己方不减少压力) 对方本回合强制使用类似语塞的固定回答

【例】
假设此时纳尔徳在前3个回合内累计增加的压力值为15
对话============================
纳尔徳:告诉你一件事 从刚才起我就把你***的样子拍下来了
Tink:我操!
显示:Tink压力值+15




暂时先列举这么多
我们必须要考虑到还有
效果的对冲问题
效果无效化的处理问题等等
这个需要从对话流程的编排上尽力避免




【道具】
恢复类
伤害类
特别类



(名字先暂不提  日后必须融合游戏命名)


=恢复类=
降低己方压力值 规格:-5~-20
提高己方槽点 规格:+1~+5
取消当前状态
延长当前状态的回合数:+1~+3



=伤害类=
增加对方压力值 规格:+5~+20
降低对方槽点 规格:-1~-5
给对方附加不利状态



=特别类=
类似于逆转裁判的证物 起到推动对话效果
类似于悔悟卡 可以向上返回一个回合 全状态跟着回到上个回合的态势



这样大概就基本了解了战斗的进行方式了吧



C战斗结束

中途结束:敌我任意一方压力MAX即告结束 →分歧:对方MAX   直接出现结束对话 对方被劝服(驳斥)成功\我方MAX  直接出现结束对话 我方被击败

对话结束:对话流程结束 敌我任意一方都没有压力MAX 现有两个想法 1:比较压力值高低 压力低者胜利  2:以人物的某属性值(魅力?)和敌方压力值做因数做算法得出成功率




D战斗奖励


这里失败并不会影响剧情流程的改变 成功给予奖励 失败则没有

也许会添加的奖励
称号
金钱
经验
能力属性值的增加(名气 魅力 音感etc)
活动便利
支线开启
部分道具



④结语
希望大家帮我们想一哈效果
以下是模版
=XX=:
【例】
假设
对话============================
XXX:
XXX:
显示:
陷入状态:XXX标记状态【XX】
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

广告时间:以上是我们的坑:明星培养记的一些策划 希望大家支持

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参与人数 2星屑 +18 收起 理由
八宝粥先生 + 4 辛苦了
幻影破残影 + 14 算了,剩下的分也给了吧= =

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发表于 2012-8-16 18:11:22 | 只看该作者
我想说显示是谁。。

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就是屏幕显示语句=。=  发表于 2012-8-16 21:45
随便看看
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发表于 2012-8-16 22:16:51 | 只看该作者
这就是传说中的《两个人在互相吐槽+对骂》系统么……

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你人太好了←泪目  发表于 2012-8-17 13:14
别光水 给我想一个啊 史莱姆君  发表于 2012-8-16 22:24

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参与人数 1星屑 +20 收起 理由
Tink + 20 等评分限制过了再给

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蛋疼啊!地图怎么画也画不好!
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发表于 2012-8-16 22:33:31 | 只看该作者
=提醒=:
【例】
假设纳尔德此时状态为正常
对话============================
某史莱姆:嘿!纳尔德!你的贞操掉了一地诶!
纳尔德:哦!谢谢提醒!
显示:
突然,纳尔德意识到了什么。
纳尔德陷入【无贞操】状态。
陷入状态:XXX标记状态【XX】

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我想用你签名的前三个字来取代我的点评  发表于 2012-8-16 22:35
蛋疼啊!地图怎么画也画不好!
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Lv4.逐梦者 (超级版主)

嗜谎者

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极短25评委极短24评委极短23评委极短22评委极短21评委开拓者

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发表于 2012-8-16 23:02:09 | 只看该作者
你不知道这样的工作量又多大吗?美工还是其次,每次语言战要花多少时间制作,10个回合的语言战起码有几百种走势需要做吧?

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繁琐度不怕 只是第五条?  发表于 2012-8-16 23:21
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 楼主| 发表于 2012-8-16 23:15:11 | 只看该作者
本帖最后由 Tink 于 2012-8-17 10:52 编辑
Luciffer 发表于 2012-8-16 23:02
你不知道这样的工作量又多大吗?美工还是其次,每次语言战要花多少时间制作,10个回合的语言战起码有几百种 ...


1我想 既然要做而且没有偷工的办法 要实现这样一个有趣的设定 耗费时间去做是值得的
2战斗系统不会喧宾夺主 我们尽量少的出现战斗 保证在5~6次 每次的回合数算上分支20左后 基本是给大家吃甜点的感觉
3至于工作量的问题 策划是我在做 剧情大概还是要我做 所以 以我的性格应该不会感到烦 如果感到烦了 还有其他的内容可以策划 总之这样循坏策 策划累了可以学学美工
4美工什么的我想应该交给纳尔徳君去做 我想是脸图表示 你也看到是AVG式的 就是类似AVG的表现形式
5关于您说的几百种事件 我只想问会影响帧速会卡咩 不卡的我就会继续做下去了
6可能作为一个只想不做的策划没有考虑我们主要制作人的意思 但是任何一个创意都是可以调节的

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不是几百个事件,而是在事件页里有几百个分支情况,就是不断地重复利用不同的条件分歧来达到复杂的逻辑关系,当然,如果有足够好的脚本代替...  发表于 2012-8-16 23:19
正在做游戏...
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发表于 2012-8-17 12:42:20 | 只看该作者
游戏大小最终会非常大,而且没有一个好的脚本来代替,工作量之大不是在开玩笑,好好考虑吧,如果是多人分工合作的话的话也很麻烦。
而且这一切你该不会要用事件做吧==
战斗时可以直接用地图,人物方面可以考虑用RO的,这样可以省去很多动作。
对了,战斗可以用多人的吗= =

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就是说几个人围着骂一个人,我是说对战……  发表于 2012-8-17 12:42
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 楼主| 发表于 2012-8-17 12:57:36 | 只看该作者
本帖最后由 Tink 于 2012-8-17 12:59 编辑
幻影破残影 发表于 2012-8-17 12:42
游戏大小最终会非常大,而且没有一个好的脚本来代替,工作量之大不是在开玩笑,好好考虑吧,如果是多人分工 ...


所以说是AVG表现形式乃们没有好好看就评论 我很桑心
工作量大不是障碍 有精简方法请大家指出 可以用脚本的话卖萌掉节操动用V都可以
人物什么的我们是AVG表现 不是行走图上面出对话框
对战多人如果是以完全的语言对战为基础的奇葩RPG就会参考使用 但是 我们只是想用来当甜品 丰富一下游戏剧情的表现形式 努力表现冲突 恶搞 猥亵(!)效果 所以我方单次回合可以控制的始终只有一个人
正在做游戏...
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发表于 2012-8-17 13:01:53 | 只看该作者
可以在战斗时插入一些动画啊= =
要不然战斗就只是选选项很烦的= =
没有行走图啊= =
AVG人物是半身就悲剧了,画死你= =
AVG人物是一个头像……那就不是AVG了诶,但很好处理= =
话说纳尔德是谁= =
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 楼主| 发表于 2012-8-17 13:22:55 | 只看该作者
幻影破残影 发表于 2012-8-17 13:01
可以在战斗时插入一些动画啊= =
要不然战斗就只是选选项很烦的= =
没有行走图啊= =

会参考漫画的出现“字幕”的效果
比如
纳君:就是这样←人物边上出现字幕【喵~】
不考虑插入动画 你也说了文件会大 我们会放在其他地方
半身吧 美工有 不行的话我们可以换个表现形式 内容本质不变 再说玖爷有个简易漫画制作工具 用那个就好啊
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