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[已经解决] 跪求关于伤害计算公式脚本的修改。诚恳求助各位大大

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发表于 2012-11-6 21:25:01 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
刚开始接触RPG Maker XP,很多不懂。看了论坛的新手教程学会了很多,先感谢论坛的大大。
因为实在不懂脚本。。。勉强可以看明白伤害计算公式里什么对应什么,但是计算起来感觉很麻烦。。。数学学的不好。。。原谅我吧。
我想重新设定伤害计算脚本,但是无从下手啊。。。
希望论坛的各路大神可能帮帮我。
感激不尽。
普通攻击伤害
=力量+攻击力-被攻击者物理防御力。
特技伤害。
物理技能伤害=(物理技能威力+技能攻击力+攻击者攻击力*60%)/攻击力F -被攻击者物理防御力
魔法伤害=(魔法技能威力+技能攻击力+攻击者攻击力*60%)/魔力F -被攻击者魔法防御力
速度和灵巧不要参与伤害计算
物理攻击致命概率=灵巧/50
技能致命概率=灵巧/33.5
技能命中概率=命中率-回避F
普通攻击命中=100-速度/100
保留回避修正这一数据。
真诚求助。
先谢谢啦!

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 楼主| 发表于 2012-11-6 23:51:40 | 只看该作者
真心求助啊。。。。
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发表于 2012-11-7 00:10:42 | 只看该作者
本帖最后由 derdfyga 于 2012-11-7 00:27 编辑

在  Game_Battler3里找到下面这些.这是修改普通攻击的.
\#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用通常攻击效果
  #     attacker : 攻击者 (battler)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_effect(attacker)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 第一命中判定
    hit_result = (rand(100) < attacker.hit) 这行是命中率 普通攻击命中=100-速度/100
则为 hit_result = (rand(100) < (100 - attacker.agi/100)) 改成这样就成

    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 计算基本伤害普通攻击伤害


      atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max #这一行是计算公式,为攻击=攻击者的攻-对方的防除以2,你可以修改一下,像你说的=力量+攻击力-被攻击者物理防御力。把它改成 atk  = attacker.str +attacker.atk - self.pdef  .
      self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20 这一行是接着上一行,给对方的伤害 = 刚才的攻击乘以(20加上攻击者的力量) 把它改成 self.damage = atk ,就行了.其它地方不用改.
      # 属性修正
      self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
      self.damage /= 100
      # 伤害符号正确的情况下
      if self.damage > 0
        # 会心一击修正
        if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi 这行是会心概率 物理攻击致命概率=灵巧/50 则是 if rand(100) <  attacker.dex / 50 ,这行改成这样.

          self.damage *= 2 这行是会心,伤害翻二倍
          self.critical = true
        end
        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end
      # 分散
      if self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
    end
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 状态冲击解除
      remove_states_shock
      # HP 的伤害计算
      self.hp -= self.damage 这里是减血,就是对方的HP减去刚才所得的伤害.
      # 状态变化
      @state_changed = false
      states_plus(attacker.plus_state_set)
      states_minus(attacker.minus_state_set)
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
      # 清除会心一击标志
      self.critical = false
    end
    # 过程结束
    return true
  end
以上注解的地方修改一下就行了.是公式之处.


下面是魔法伤害
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用特技效果
  #     user  : 特技的使用者 (battler)
  #     skill : 特技
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_effect(user, skill)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
    # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
    if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
       ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # 过程结束
      return false
    end
    # 清除有效标志
    effective = false
    # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
    effective |= skill.common_event_id > 0
    # 第一命中判定
    hit = skill.hit
    if skill.atk_f > 0
      hit *= user.hit / 100
    end
    hit_result = (rand(100) < hit)
    # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
    effective |= hit < 100
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 计算威力
      power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100 这行是计算公式,成成你说的物理技能伤害=(物理技能威力+技能攻击力+攻击者攻击力*60%)/攻击力F -被攻击者物理防御力 则为:power = skill.power + user.atk * 60 / 100 你说的技能攻击力是什么,没明白.是你自己添的吧.你加上就是了
然后把下面的这几行红的注掉
      if power > 0
        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
        power = [power, 0].max
      end


      # 计算倍率
      rate = 20
      rate += (user.str * skill.str_f / 100)
      rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
      rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
      rate += (user.int * skill.int_f / 100)
      # 计算基本伤害
      self.damage = power * rate / 20  #把这行改成self.damage = power  就行了.
      # 属性修正
      self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
      self.damage /= 100
      # 伤害符号正确的情况下
      if self.damage > 0
        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end
      # 分散
      if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
      # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
      effective |= hit < 100
    end
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
      if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
        # 状态冲击解除
        remove_states_shock
        # 设置有效标志
        effective = true
      end
      # HP 的伤害减法运算
      last_hp = self.hp
      self.hp -= self.damage
      effective |= self.hp != last_hp
      # 状态变化
      @state_changed = false
      effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
      effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
      # 威力为 0 的场合
      if skill.power == 0
        # 伤害设置为空的字串
        self.damage = ""
        # 状态没有变化的情况下
        unless @state_changed
          # 伤害设置为 "Miss"
          self.damage = "Miss"
        end
      end
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
    end
    # 不在战斗中的情况下
    unless $game_temp.in_battle
      # 伤害设置为 nil
      self.damage = nil
    end
    # 过程结束
    return effective
  end

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