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[已经解决] 头像显示脚本如何显示多个状态图标?!

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Lv2.观梦者

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发表于 2013-6-17 19:58:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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这个是战斗时显示角色头像的脚本,然后只能显示一个状态图标,请问如何修改成显示多个图标的。
  1. =begin

  2. ○ 致RGSS2插件脚本使用用户

  3. ● 在使用网络上获取的RGSS2插件脚本时,在此处建立一个新的空白脚本页面
  4.     并且把脚本贴于此处。(在左侧点击右键,选择「插入空白脚本页」。)

  5. ● 如果该RGSS2插件脚本的作者有任何特殊需求,请遵守之。

  6. ● 一般来说,RPG Maker XP 的RGSS插件脚本并不相容于此,
  7.     所以请确认你所使用的是RPG Maker VX 专用的RGSS2插件脚本。


  8. ○ 致RGSS2插件脚本作者

  9. ● 在开发公开RGSS2插件脚本时,我们推荐您尽可能使用def语句和alias语句重新定义,
  10.     以确保您的RGSS2插件脚本能在此处正常运行。

  11.    
  12. =end


  13. # ■ Window_BattleStatus
  14. #------------------------------------------------------------------------------
  15. #  显示战斗画面同伴状态的窗口。
  16. #==============================================================================

  17. class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   # ● 初始化对像
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   def initialize
  22.     super(0, 0, 416, 128)
  23.     self.contents.font.size = 18
  24.     refresh
  25.     self.active = false
  26.   end
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   # ● 释放
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   def dispose
  31.     super
  32.   end
  33.   #--------------------------------------------------------------------------
  34.   # ● 刷新
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   def refresh
  37.     self.contents.clear
  38.     @item_max = $game_party.members.size
  39.     for i in 0...@item_max
  40.       draw_item(i)
  41.     end
  42.     draw_6Rface(@index) if @index >= 0
  43.   end
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ● 描绘项目
  46.   #     index : 项目编号
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   def draw_item(index)
  49.     rect = item_rect(index)
  50.     rect.x += 4
  51.     rect.width -= 8
  52.     self.contents.clear_rect(rect)
  53.     self.contents.font.color = normal_color
  54.     actor = $game_party.members[index]
  55.     draw_actor_name(actor, 124, rect.y + 2)
  56.     begin_x = self.contents.text_size(actor.name).width + 4
  57.     draw_actor_state(actor, begin_x, rect.y, 24)
  58.     draw_actor_hp(actor, 230, rect.y, 65)
  59.     draw_actor_mp(actor, 310, rect.y, 65)
  60.   end
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   # ● 描绘人物头像
  63.   #     index : 项目编号
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   def draw_6Rface(index)
  66.     rect = Rect.new(0, 0, 96, 96)
  67.     self.contents.clear_rect(rect)
  68.     actor = $game_party.members[index]
  69.     draw_actor_face(actor, 0, 0, 96)
  70.   end  
  71.   #--------------------------------------------------------------------------
  72.   # ● 设置光标的位置
  73.   #     index : 新的光标位置
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   def index=(index)
  76.     @index = index
  77.     update_cursor
  78.     refresh
  79.   end
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   # ● 获取项目描画矩形
  82.   #     index : 项目编号
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   def item_rect(index)
  85.     rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
  86.     rect.width = contents.width - 113
  87.     rect.height = WLH
  88.     rect.x = 113
  89.     rect.y = index / @column_max * WLH
  90.     return rect
  91.   end  
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   # ● 更新光标矩形
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   def update_cursor
  96.     if @index < 0                   # 光标位置不满 0 的情况下
  97.       self.cursor_rect.empty        # 光标无效
  98.     else                            # 光标位 0 以上的情况下
  99.       row = @index / @column_max    # 获取当前的行
  100.       if row < top_row              # 当前行被显示开头行前面的情况下
  101.         self.top_row = row          # 从当前行向开头行滚动
  102.       end
  103.       if row > bottom_row           # 当前行被显示末尾行之后的情况下
  104.         self.bottom_row = row       # 从当前行向末尾滚动
  105.       end
  106.       rect = item_rect(@index)      # 获取选择项的矩形
  107.       rect.y -= self.oy             # 矩形滚动的位置加起来
  108.       self.cursor_rect = rect       # 更新光标矩形
  109.     end
  110.   end
  111. end
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Lv3.寻梦者

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发表于 2013-6-18 12:05:18 | 只看该作者
  1. #战斗画面显示头像
  2. #
  3. #
  4. #
  5. #
  6. #
  7. class Scene_Battle < Scene_Base
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 转到输入下一个角色的命令
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def next_actor
  12.     loop do
  13.       if @actor_index == $game_party.members.size-1
  14.         start_main
  15.         @actorface.dispose if @actorface != nil && @actorface.disposed? != true
  16.         return
  17.       end
  18.       @status_window.index = @actor_index += 1
  19.       @active_battler = $game_party.members[@actor_index]
  20.       if @active_battler.auto_battle
  21.         @active_battler.make_action
  22.         next
  23.       end
  24.       break if @active_battler.inputable?
  25.     end
  26.     @actorface.dispose if @actorface != nil && @actorface.disposed? != true
  27.     start_actor_command_selection
  28.   end
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   # ● 转到输入上一个角色的命令
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   def prior_actor
  33.     loop do
  34.       if @actor_index == 0
  35.         start_party_command_selection
  36.         @actorface.dispose if @actorface != nil && @actorface.disposed? != true
  37.         return
  38.       end
  39.       @status_window.index = @actor_index -= 1
  40.       @active_battler = $game_party.members[@actor_index]
  41.       next if @active_battler.auto_battle
  42.       break if @active_battler.inputable?
  43.     end
  44.     @actorface.dispose if @actorface != nil && @actorface.disposed? != true
  45.     start_actor_command_selection
  46.   end
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   # ● 开始角色命令选择
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   def start_actor_command_selection
  51.     @party_command_window.active = false
  52.     @actor_command_window.setup(@active_battler)
  53.     @actor_command_window.active = true
  54.     @actor_command_window.index = 0
  55.     @actorface = Sprite.new
  56.     @actorface.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Faces/face" + @active_battler.id.to_s + ".png")
  57.     @actorface.y = Graphics.height - @actor_command_window.height - @actorface.bitmap.height
  58.   end
  59. end
复制代码
楼主觉得换个显示图像的脚本如何?
这是自己以前从va那边的推荐问答中抠出来的。可以用,至于是否有bug就不知道了。
使用方法就是在faces文件夹里面放入“face+角色id”即可。
例,数据库中第一个角色为拉尔夫。那么在文件夹中放入图像名为“face1”就行了。

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