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本帖最后由 ESL 于 2013-12-17 21:38 编辑
所谓无声主角(Silent protagonist),也有被称为沉默主角,就是指那些在整个游戏中没有一句台词的可控制角色,你未必会留意但你必定曾见识过,
比方说经典的横板游戏超级玛丽里的Mario就是例子,这个游戏荧幕上的经典人物在整个冒险过程中显然没有说过一句话,虽然后来的官方游戏
或非官方的作品都有试图为他设计对白,但那个不说话,或只会yahoo叫的Mario仍是深入民心。
但既然这里主要是讨论RPG的制作,那就谈谈RPG中的无声主角
无声主角的出现主要集中于老式RPG游戏,以日系RPG为例子,被称为日本三大国民RPG的,勇者斗恶龙系列,最终幻想系列,女神转生系列,
他们在剧情的表现和推进方式上都异曲同工,容许自拟主角名字甚至队友名字,不会表达意见或任何感情,冷冰冰的主角,对可控角色们的设
定十分潦草,甚至毫无,对物品,事件的调查也是以旁白形式表现,这种表现方式源于RPG的始祖,桌面文字游戏,它对每个参与游戏的玩家不
需有清晰的界定,但对世界观和你所要遇见的事有相当详细的描述,因此这与同时期的欧美式RPG有许多相同的地方,但随着时间的推进,日式和
欧美式RPG开始走分歧,对在系统方面已经基本成形的日式RPG,开始着重剧情和演出多于游戏性,因此近代的日式RPG对主角都有相当详细的设
定,对白的文本量也相当高,最终幻想系列也渐渐脱离了这个框架,以以主角为中心的交流来灌输玩家有关游戏的资讯,使玩家能如阅读小说般
进行游戏,而如今仍以选择无声主角设定的东方式RPG在国内难以形成主流,因为在游戏性不及欧美式RPG的前提下,剧情成了重中之重,而无声
主角恰恰使之难以发挥,而使之没落。
注重剧情是好,但许多RM爱好者都会以写小说的形式做游戏,把自己安排的桥段都安插在了游戏中的角色里,结果所有NPC都成了话痨,有事没事
为玩家讲述一段段辛酸往事,而主角就成了自己的代言人,尽说一大堆耐人寻味的哲理,这里并不是说话多就不好,以往的文字游戏就全是文字,但
重点是你的文字该多用在展现客观事实,而非主角的个人情感上,所谓RPG:角色扮演游戏,着重的就应该是鼓励玩家以自己的身份去探索一个未知
的世界,你给出一个客观的世界,而玩家有怎样的感情和反应应当由玩家自己决定,许多自制游戏都有带有浓烈个人,地方色彩的主角,或许会让玩家
耳目一新,但更可以预料的是玩家会对游戏产生排斥,无法带入,因为玩家的感受和主角所说的不符,更甚的是玩家会搞不懂游戏想表达什么,因为做游戏时,
思维跳跃是难以避免,特别是游戏的表达渠道往往不够立体,不像是你和别人面谈,有时候你觉得完全符合逻辑的事,在玩家的脑子里会酝酿不出你
希望表达的东西,要做出好游戏,首先要分辨什么是小说,什么是话剧,什么是游戏,游戏,是一个虚拟世界的互动,而主角,应该是你接触这个世界
的媒介,他是你的五官,不是你的大脑。
能做到精炼文字也好,让主角闭嘴也好,要的效果就是让主角中立,让玩家尽管在行动上不能保持自主,但在思维上仍能保持独立,这就是为什么无声主角
往往能取悦无分国界,无分文化的人,尽管他的创造者自己保留着一套官方的解读,但100个人对他有100种解读,也会有100种喜欢上他的原因。
说实在的,我也很讨厌话多的游戏,不过这不是讨论之内。 |
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