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[已经过期] xas系统究竟如何增加敌人?

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Lv1.梦旅人

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发表于 2016-1-1 20:31:31 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我怎么看,怎么设置事件,还是设置不出敌人,这是XAS系统的BATTLER脚本:
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  1. #==============================================================================#
  2. #...........................[BATTLER CONFIGURATION]............................#
  3. #==============================================================================#
  4. # Translated by Calvin624                                                      #
  5. # [url]http://www.xasabs.wordpress.com[/url]                                              #
  6. #==============================================================================#
  7.  
  8. module XAS_ABS_SETUP
  9.  
  10. # Damage taken/given popup?.........................................[TRUE/FALSE]
  11.   DAMAGE_POP = true
  12. # Set the maximum amount of damage......................................[DAMAGE]
  13.   DAMAGE_LIMIT = 9999
  14.  
  15. #==============================================================================#
  16. #..................................[DEFENSE]...................................#
  17. #==============================================================================#
  18.  
  19. # Knockback enemies when using shield?..............................[TRUE/FALSE]
  20.   SHIELD_BLOW =  false
  21. # Sound Effect played when you successfully defend................[SOUND_EFFECT]
  22.   SHIELD_SE = RPG::AudioFile.new("097-Attack09", 80, 150)
  23. # Animation played when you successfully defend......................[ANIMATION]
  24.   SHIELD_ANIMATION = 242
  25. # Message shown when you successfully defend (directly)...................[TEXT]
  26.   SHIELD_TEXT = "Guard"
  27. # Message shown when your defense is broken...............................[TEXT]
  28.   GUARD_BREAK_TEXT = "Guard Break"  
  29. # Sound Effect played when your defense is broken.................[SOUND_EFFECT]
  30.   GUARD_BREAK_SE = RPG::AudioFile.new("158-Skill02", 80, 150)
  31. # Defense system?...................................................[TRUE/FALSE]
  32.   DEFENSE_SYSTEM_ACTIVE = true
  33. # Message shown when you successfully defend (sides)......................[TEXT]
  34.   DEFENSE_TEXT = "Defense"
  35.  
  36. #==============================================================================#
  37. # Type of Defense system                                                       #
  38. # 0 = Reduces CT as you hold defense button                                    #
  39. # 1 = Reduces CT as you take hits                                              #
  40. # 2 = Normal                                                                   #
  41. #==============================================================================#
  42.  
  43.   DEFENSE_COST_TYPE = 1
  44.  
  45. # Reduce damage taken from the side when using the shield...............[DAMAGE]
  46.   SIDE_DEFENSE_PERC = 50  
  47. # Reduce damage taken from the back when using the shield...............[DAMAGE]  
  48.   BACK_DEFENSE_PERC = 0  
  49.  
  50. #==============================================================================#
  51.  
  52. # Message shown when an enemy flees.......................................[TEXT]
  53.   ESCAPE_TEXT = "Escape"
  54. # Tremor effect when taking/giving damage?..........................[TRUE/FALSE]   
  55.   BATTLER_SHAKE_EFFECT = true
  56.  
  57. end
  58.  
  59. #==============================================================================#
  60. #..................................[ENEMIES]...................................#
  61. #==============================================================================#
  62. # FORMAT: A=>B                                                                 #
  63. #                                                                              #
  64. # A = ENEMY ID (as listed in the ENEMIES tab in the DATABASE)                  #
  65. # B = SWITCH ID                                                                #
  66. #==============================================================================#
  67. # For more information visit: [url]http://xasabs.wordpress.com/battler-script/[/url]      #
  68. #==============================================================================#
  69.  
  70. module XAS_BA_ENEMY
  71.  
  72.   DEFEAT_SWITCH_IDS = {
  73. }      
  74.  
  75. # Variable ID used to store an enemy's sensor.........................[VARIABLE]
  76.   DEFAULT_ENEMY_SENSOR_VARIABLE_ID = 10  
  77.  
  78. #==============================================================================#
  79. #...............................[ENEMY SENSOR].................................#
  80. #==============================================================================#
  81. # FORMAT: A=>B                                                                 #
  82. #                                                                              #
  83. # A = ENEMY ID (as listed in the ENEMIES tab in the DATABASE)                  #
  84. # B = Sensor                                                                   #
  85. #==============================================================================#
  86. # For more information visit: [url]http://xasabs.wordpress.com/the-sensor/[/url]          #
  87. #==============================================================================#
  88.  
  89.   ENEMY_SENSOR = {
  90.   }     
  91.  
  92. #==============================================================================#
  93.  
  94. # Percentage at which your HP is deemed low.............................[DAMAGE]
  95.   LOWHP = 30
  96.  
  97. #==============================================================================#
  98. #..............................[ENEMY DEFENSES]................................#
  99. #==============================================================================#
  100. # FORMAT: A=>B                                                                 #
  101. #                                                                              #
  102. # A = ENEMY ID (as listed in the ENEMIES tab in the DATABASE)                  #
  103. # B = Directional invulnerability:                                             #
  104. # 2 = Frontal Defence                                                          #
  105. # 4 = Left Defence                                                             #
  106. # 6 = Right Defence                                                            #
  107. # 8 = Back Defence                                                             #
  108. #==============================================================================#
  109. # For more information visit: [url]http://xasabs.wordpress.com/battler-script/[/url]      #
  110. #==============================================================================#
  111.  
  112.   SHILED_DIRECTIONS = {
  113.   }
  114.  
  115. #==============================================================================#
  116. # FORMAT: A=>[B,B,B,B,B...]                                                    #
  117. #                                                                              #
  118. # A = ENEMY ID (as listed in the ENEMIES tab in the DATABASE)                  #
  119. # B = TOOL ID that doesn't effect the enemy                                    #
  120. #==============================================================================#
  121. # For more information visit: [url]http://xasabs.wordpress.com/battler-script/[/url]      #
  122. #==============================================================================#
  123.  
  124.    SHILED_ACTIONS = {
  125.    }
  126.  
  127. #==============================================================================#
  128. #.............................[COUNTER ATTACKS]................................#
  129. #==============================================================================#
  130. # FORMAT: A=>B                                                                 #
  131. #                                                                              #
  132. # A = ENEMY ID (as listed in the ENEMIES tab in the DATABASE)                  #
  133. # B = TOOL ID                                                                  #
  134. #==============================================================================#
  135. # For more information visit: [url]http://xasabs.wordpress.com/battler-script/[/url]      #
  136. #==============================================================================#
  137.  
  138.   COUNTER_ACTION = {
  139.   }
  140.  
  141. # Enemies that counter using the same tool used against them.
  142.   COUNTER_SAME_ACTION = [
  143.   ]
  144. # Message shown when an action is countered...............................[TEXT]
  145.   COUNTER_TEXT = "Counter"
  146. # Tools that cannot be countered.  
  147.   NO_COUNTER_ACTION_SKILL = [
  148.   ]      
  149. # Tools that cannot be replicated by enemies.
  150.   NO_COUNTER_SAME_ACTION_SKILL = [
  151.   ]
  152.  
  153. #==============================================================================#
  154. #..............................[FINAL ATTACKS].................................#
  155. #==============================================================================#
  156. # FORMAT: A=>B                                                                 #
  157. #                                                                              #
  158. # A = ENEMY ID (as listed in the ENEMIES tab in the DATABASE)                  #
  159. # B = TOOL ID                                                                  #
  160. #==============================================================================#
  161. # For more information visit: [url]http://xasabs.wordpress.com/battler-script/[/url]      #
  162. #==============================================================================#
  163.  
  164. # Enemies and the tools they activate when they die.
  165.   ENEMY_FINAL_ATTACK = {
  166.   }     
  167.  
  168. # Message shown when an enemy uses a final attack.........................[TEXT]  
  169.   FINAL_ATTACK_TEXT = "Final Attack"
  170.  
  171. #==============================================================================#
  172. #...........................[ENEMY INVINCIBILITY]..............................#
  173. #==============================================================================#
  174. # FORMAT: A=>B                                                                 #
  175. #                                                                              #
  176. # A = ENEMY ID (as listed in the ENEMIES tab in the DATABASE)                  #
  177. # B = Time (in frames) that the enemy is invincible for after receiving damage #
  178. #==============================================================================#
  179.  
  180.   INVICIBLE_DURATION_ENEMY = {
  181.   }     
  182.  
  183. # Default time that the enemy is invincible for after receiving damage....[TIME]
  184.   DEFAULT_INVICIBLE_DURATION_ENEMY = 45   
  185. # Animation when the enemy is awakened...............................[ANIMATION]  
  186.   PASSIVE_AWAKE_ANIMATION_ID = 98
  187. #==============================================================================#
  188.  
  189. #==============================================================================#
  190. #................................[BODY SQUARE].................................#
  191. #==============================================================================#
  192. # FORMAT: A=>B                                                                 #
  193. #                                                                              #
  194. # A = ENEMY ID (as listed in the ENEMIES tab in the DATABASE)                  #
  195. # B = Body Square                                                              #
  196. #==============================================================================#
  197. # For more information visit: [url]http://xasabs.wordpress.com/battler-script/[/url]      #
  198. #==============================================================================#
  199.  
  200.   BODY_SQUARE = {
  201.   }
  202.  
  203. #==============================================================================#
  204. #............................[MULTIPLE TREASURES]..............................#
  205. #==============================================================================#
  206. # FORMAT: A=>[B,C,D]                                                           #
  207. #                                                                              #
  208. # A = ENEMY ID (as listed in the ENEMIES tab in the DATABASE)                  #
  209. # B = Type of Treasure:                                                        #
  210. # 0 = Item                                                                     #
  211. # 1 = Weapon                                                                   #
  212. # 2 = Armor                                                                    #
  213. # C = Item ID, Weapon ID or Armor ID                                           #
  214. # D = Probability of dropping that treasure                                    #
  215. #==============================================================================#
  216. # For more information visit: [url]http://xasabs.wordpress.com/items/[/url]               #
  217. #==============================================================================#
  218.  
  219.   ENEMY_MULTI_TREASURE = {
  220.   }
  221.  
  222. # Limit the amount of damage you can cause to an enemy
  223. # FORMAT: A=>B                                                                 
  224. # A = ENEMY ID (as listed in the ENEMIES tab in the DATABASE)                  
  225. # B = Maximum damage that can be done in one hit                                                              
  226.   ENEMY_DAMAGE_LIMIT = {
  227.   60=>1   #Object
  228.   }   
  229.  
  230. #==============================================================================#
  231. #.............................[ATTACK_ON SETUP]................................#
  232. #==============================================================================#
  233. # FORMAT: A=>B                                                                 #
  234. #                                                                              #
  235. # A = ENEMY ID (as listed in the ENEMIES tab in the DATABASE)                  #
  236. # B = Damage as a percentage                                                   #
  237. #==============================================================================#
  238.  
  239. # Enemies that cause damage based on the hero's …
  240.  
  241. # … current HP
  242.   ATTACK_HP_PERC = {
  243.   }   
  244.  
  245. # … MAX HP
  246.   ATTACK_MAXHP_PERC = {
  247.   }  
  248.  
  249. # … current SP
  250.   ATTACK_SP_PERC = {
  251.   }   
  252.  
  253. # … MAX SP
  254.   ATTACK_MAXSP_PERC = {
  255.   }   
  256.  
  257. #==============================================================================#
  258. #.............................[SPECIAL ENEMY ATTACKS]..........................#
  259. #==============================================================================#
  260. # FORMAT: A=>B                                                                 #
  261. #                                                                              #
  262. # A = ENEMY ID (as listed in the ENEMIES tab in the DATABASE)                  #
  263. # B = VARIOUS (see below)                                                      #
  264. #==============================================================================#
  265.  
  266. # B = STATE ID (as listed in the STATES tab in the DATABASE)
  267.  
  268.   ATTACK_ADD_STATES = {
  269.   }   
  270.  
  271. # B = Amount of tiles an enemy throws you back when they hit you
  272.  
  273.   ATTACK_BLOW_POWER = {
  274.   }
  275.  
  276. # B = Damage caused when you attack listed enemy with short range tools
  277. # For more information visit: [url]http://xasabs.wordpress.com/battler-script/[/url]
  278.   ENEMY_HIT_DAMAGE_REACTION = {
  279.   }  
  280.  
  281. # B = State added when you attack listed enemy with short range tools
  282. # For more information visit: [url]http://xasabs.wordpress.com/battler-script/[/url]
  283.   ENEMY_HIT_ADDSTATES_REACTION = {
  284.   }
  285.  
  286. end
  287.  
  288. #==============================================================================#
  289.  
  290. module XAS_BA
  291.  
  292. # Jump when you receive damage?.....................................[TRUE/FALSE]  
  293.   JUMP_HIT_HERO = true
  294. # Initiate gameover when your HP reaches zero?......................[TRUE/FALSE]
  295.   AUTOGAMEOVER = true
  296. # Switch ID to activate gameover........................................[SWITCH]  
  297.   GAMEOVER_SWITCH_ID = 4
  298. # Flash when you receive damage?....................................[TRUE/FALSE]
  299.   BLINK_ON = false
  300. # The amount of time (in frames) you are ...
  301. # ... invincible for after receiving damage........................[TIME_FRAMES]
  302.   INVICIBLE_DURATION_HERO = 40
  303. # ... paralyzed for after receiving damage.........................[TIME_FRAMES]
  304.   KNOCK_BACK_DURATION_HERO = 30  
  305. # Speed at which you and the enemy are knocked back.
  306.   KNOCK_BACK_SPEED = 3  
  307. # Message shown when you level up.........................................[TEXT]
  308.   LEVEL_UP_TEXT = "Level up!"
  309. # Animation played when you level up.................................[ANIMATION]
  310.   LEVEL_ANIMATION_ID = 229
  311. # Sound Effect played when you level up...........................[SOUND_EFFECT]
  312.   LEVEL_UP_SE = RPG::AudioFile.new("Level_UP", 130, 100)
  313. # Recover HP & SP when you level up?................................[TRUE/FALSE]
  314.   LEVELUP_RECOVER = true
  315. # Enable slow motion when you level up?.............................[TRUE/FALSE]
  316.   LEVEL_SLOW_MOTION = false
  317.  
  318. end
  319.  
  320. #==============================================================================#
  321. #.............................[DEFEAT ANIMATION]...............................#
  322. #==============================================================================#
  323. # FORMAT: A=>B                                                                 #
  324. #                                                                              #
  325. # A = ENEMY ID (as listed in the ENEMIES tab in the DATABASE)                  #
  326. # B = ANIMATION ID (as listed in the ANIMATIONS tab in the DATABASE)           #
  327. #==============================================================================#
  328.  
  329. module XAS_BA_ENEMY
  330.  
  331. # Animation played when an enemy dies................................[ANIMATION]
  332.   DEF_ANI = {
  333.   }  
  334.  
  335. # Enemies that collapse and zoom vertically when they die.
  336.   COLLAPSE_ZOOM_A = [
  337.   ]  
  338.  
  339. # Enemies that collapse and zoom horizontally when they die.
  340.   COLLAPSE_ZOOM_B = [
  341.  
  342.   ]  
  343.  
  344. # Enemies that collapse and zoom vertically and horizontally when they die.
  345.   COLLAPSE_ZOOM_C = [
  346.  
  347.   ]
  348.  
  349. # Enemies that collapse and zoom negatively when they die.
  350.   COLLAPSE_ZOOM_D = [
  351.  
  352.   ]  
  353.  
  354. # Enemies that alternate the way they collapse and zoom.
  355.   COLLAPSE_ZOOM_E = [
  356.  
  357.   ]  
  358.  
  359. # Enemies jump then collapse?.......................................[TRUE/FALSE]
  360.   COLLAPSE_JUMP = false
  361.  
  362. # Enable Collapse Slow Motion
  363.   COLLAPSE_SLOW_MOTION = [
  364.   ]
  365.  
  366. end
  367.  
  368. #==============================================================================#
  369. #..................................[XAS_VOICE].................................#
  370. #==============================================================================#
  371. # FORMAT: A=>["B","B","B","B"]                                                 #
  372. #                                                                              #
  373. # A = TOOL ID                                                                  #
  374. # B = Sound Effect played when actor uses that tool                            #
  375. #==============================================================================#
  376.  
  377. module XAS_VOICE
  378.  
  379.   ACTOR_SKILL_VOICE = [
  380.   ]
  381.  
  382.   ACTOR_SKILL_VOICE[1] = {
  383.  
  384.   }
  385.  
  386. # ALICE VOICES
  387.   ACTOR_SKILL_VOICE[2] = {
  388.  
  389.   }
  390.  
  391.   ACTOR_SKILL_VOICE[3] = {}
  392.   ACTOR_SKILL_VOICE[4] = {}
  393.  
  394. #==============================================================================#
  395. #............................[ACTOR SOUND EFFECTS].............................#
  396. #==============================================================================#
  397. # FORMAT: A=>["B","B","B","B"]                                                 #
  398. #                                                                              #
  399. # A = ACTOR ID (as listed in the ACTORS tab in the DATABASE)                   #
  400. # B = Sound Effect played when actors …                                        #
  401. #==============================================================================#
  402.  
  403. # … are injured
  404.   ACTOR_DAMAGE = {
  405.  
  406.   }
  407. # … evade an attack
  408.   ACTOR_MISS = {
  409.  
  410.   }
  411. # … die
  412.   ACTOR_DEFEAT = {
  413.  
  414.   }
  415. # … receive critical damage
  416.   ACTOR_CRITICAL = {
  417.  
  418.   }
  419. # … deal critical damage to an enemy
  420.   ENEMY_CRITICAL = {
  421.  
  422.   }
  423. # … level up
  424.   ACTOR_LEVEL_UP = {
  425.   #1 =>["V_Level_UP1"]
  426.   }
  427.  
  428. #==============================================================================#
  429. #............................[ENEMY SOUND EFFECTS].............................#
  430. #==============================================================================#
  431. # FORMAT: A=>["B","B","B","B"]                                                 #
  432. #                                                                              #
  433. # A = ENEMY ID (as listed in the ENEMIES tab in the DATABASE)                  #
  434. # B = Sound Effect played when enemy is injured                                #
  435. #==============================================================================#
  436.  
  437.   ENEMY_DAMAGE = {
  438.  
  439.   }  
  440.  
  441. end
  442.  
  443. #==============================================================================#
  444. #...................................[DETAILS]..................................#
  445. #==============================================================================#
  446.  
  447. module XAS
  448.  
  449. # Influence of the CT conditions......................................[CT_OTHER]
  450.   CT_POWER = 3
  451. # Damage HP based on MaxHP for Drain state.....................[DAMAGE_%_MAX_HP]
  452.   DRAIN_RECOVER_PERC = 10
  453. # Recover HP based on MaxHP for Life state....................[RECOVER_%_MAX_HP]
  454.   LIFE_RECOVER_PER = 25
  455. # The amount of time (in seconds) the Death Count lasts for.......[TIME_SECONDS]
  456.   DEATHCOUNT_TIME = 10
  457. # Message shown when you use the Death Count condition....................[TEXT]
  458.   DEATHCOUNT_TEXT_COUNT = "Time"
  459.   DEATHCOUNT_TEXT_DEATH = "Death"
  460. # Message shown when an action is sealed..................................[TEXT]
  461.   SEALED_TEXT = "Sealed"
  462. # Sound Effect played when an action is sealed....................[SOUND_EFFECT]
  463.   SEALED_SE = RPG::AudioFile.new("004-System04", 100, 100)
  464. # Sound Effect played when you have reflected a state.............[SOUND_EFFECT]
  465.   REFLECT_SE = RPG::AudioFile.new("087-Action02", 100, 150)
  466. # Animation played when you use the Reflect condition................[ANIMATION]
  467.   REFLECT_ANIMATION_ID= 179
  468. # Animation played when you use the Life condition...................[ANIMATION]
  469.   RELIFE_ANIMATION_ID = 26
  470.  
  471. end

我看设置敌人应该是写上数据库的敌人编号与开关编号就行了,但是并不是这样的,请求脚本大神们告诉我如何设置敌人……
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