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本帖最后由 cjlzbb 于 2016-2-26 23:46 编辑
强烈建议改成反比机制
如果防御力降低伤害为 1/(1+0.01*防御力),在人物HP为100的情况下,
0防御力时受到伤害为100%,需要受到100攻击力的打击才会被秒
100防御力时受到伤害为50%,需要受到200攻击力的打击才会被秒
200伤害时受到伤害为33%,需要受到300攻击力的打击才会被秒
也就是说每点防御力提高1%有效抗打击能力
同理闪避率反击率等所有负向能力值也建议改为如此。
例:有 1/(1+0.01*闪避率)的几率被击中
0%闪避率时被击中概率是100%,被击中100次的平均需要攻击次数为100次
50%闪避率时被击中概率是66.6%,被击中100次的平均需要攻击次数为150次
200%闪避率时被击中概率是33.3%,被击中100次的平均需要攻击次数为300次
也就是说每1%闪避率提高1次被攻击次数
当然记得把所有显示闪避率的地方的用语改成闪避等级或者闪避力,不然会引发歧义
具体修改位置在脚本中搜闪避率的简称就能找到了,
我就记得暴击率是cri,命中率是hit,闪避率应该是mis吧
至于暴击率的话我的做法是
不足100%暴击时,暴击伤害为200%
超过100%暴击的情况下,暴击伤害比例等于暴击率
例:250%暴击的情况下必爆,且暴击伤害=250%
命中率则是超过100%的话,每超过1%则提高1%伤害。
这些都很好改的,VA的话甚至可以直接在公式里写,MV的暂时还没试过 |
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