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碎碎念---策划文档(三)游戏故事情节

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梦石
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发表于 2006-12-20 02:37:13 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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      最近事情比较多,我这里就不废话其他了,直接切入正题。呃,再补充一句,以下所有叙述,评论均属于个人意见.

游戏故事情节

     我们首先应该知道,并非任何游戏都有相应的游戏情节的,例如最原始版本的俄罗斯方块,根据这一点,我们曾经将游戏分为两种类型,有游戏情节的感官类游戏和无游戏情节的刺激类游戏.这里插一句,从心理学来分析,人类的"爱"分为两种,,激情爱和陪伴爱,激情爱会给人带来冲动,但是短期性的,但会让人得到一段时间内的极大兴奋,激情爱一旦消失也是在一霎那;而陪伴爱是会转化为亲情的,是较长期性的。通常能陪伴我们一生的是陪伴爱,而不是激情爱,陪伴爱给人们的感觉和回味是更加深长的.广而化之,游戏设计时也会需要考虑自己准备给玩家带来什么样的感觉,并且以此来设计自己的游戏情节的轻重.对于RPG类游戏来所,故事情节是很重要的一部分,它带给玩家更多的是陪伴爱,我们需要很精彩的故事情节.
    从现在的眼光来看,很多早期的游戏无论从技术上,画面上,控制上都远不如现在的游戏,但是仍然很多老游戏在现在很受到玩家的认可,这种被称为经典游戏之中,通常有一个成功的重要成分就是优秀的游戏故事.当然,电视剧也会给人以这种感觉,这两者在极大的通性之上,有一个很大的区别,游戏有着其特别的交互性,需要使玩家参与到游戏中,并且尽可能的使他能掌握自己的发展和结局,这就需要我们有比写同类小说花费更高的精力来考虑更多的可能性.
     策划游戏情节的顺序
    1:确定游戏主题.是讲残酷的战争?是叙述凄美的爱情?这将影响到之后你采取如何的手法和技术.当然,这些事情在你最开始应该是想好的,这里仅仅是再次强调,以增强游戏的针对性.
    2:明确故事的来源.这里你可以选择引用改编他人已有的故事或者仅仅一个世界观,或者完全的创新,这两者都分别有其明显优势的.改变他人的故事,将会给老玩家一种亲切感,因为这些题材是许多人已经知道,他们在心中已经对游戏中的角色,事件有了自己的了解,这可以使你花费更少的精力去塑造渲染这一切.如<三国>系列等.当然,这样做的缺点依旧是明显的既不受到原有资料的束缚,又要加以创新令人接受,不将原有资料改变的面目全非令人厌恶,依旧是很困难的.而原创游戏剧情你将获得更大的自由,不用受任何限制而大胆创新,但是你的故事情节质量和玩家的接受能力都不是可以轻松预计的,这将使你冒着较大的风险.
   3:确定你的讲述顺序.如小学语文一样,有正叙,倒叙,插叙三种,通常游戏中会间杂的采用多种讲述顺序,我这里简单的说明一下各自的适用范围和用途.正叙是最为普通常用的,故事情节随着玩家遭遇展开,玩家对前面的一切均是未知,给玩家较大的探索欲满足.倒叙通常是将游戏的最后结局留有疑点的展放在玩家面前,然后切回,让玩家怀着一种对结局的疑问来进入游戏,通常玩家会有比较大的悬疑感.而插叙最经常的是使用在人物身份介绍,断章回忆等情节中,用以讲清晰一些事情.
   4:确定游戏时间,空间等背景以及题材.这里我想再插一些东西,我们的故事,通常可以很类似小说的设计,或者说类似于电影也可以.小说分为章节,电影分桥段。而我们通常来截分这些片段的依靠信息就是时间,空间或事件冲突.我们将一个一个的片段可以称呼为事件,当然你可以不这么叫,这仅仅是一个部分人习惯而已.之后我也将以事件作单位来讲述,而策划文档中对故事情节的描述也尽量分为事件来分段描写,这将使你的故事更有条理化,模块化.
   5:设计故事切入点.大家在前期准备都做好后,应该就开始正式的游戏故事情节的编写了.我们在小时候听故事的时候开始经常听到这样的话"很久很久以前....",这便是故事的切入点,通常是以是时间,地点等信息开始的.而事实上,我们并不将整个故事的来源起因时空做为切入点,因为起因可能太遥远漫长了,原因也可能过多并且过于松散了,我们需要去选择一个适合的切入点,具体的起源事因我们可以在故事情节中以回忆等形式的插叙来做简单的介绍.当然以一段滚动文字或游戏CG,图片切换等方法来简要的概述,这种切入也比较常见.
   6:设计故事主线.这里我非常推荐大家使用Microsoft Visio这款流程图制作工具,它将更大程序的使你的故事模块化.就如编写较大项目工程时,我们需要先写一份结构图一样,将故事主线骨架以事件为单位勾勒出来,标志出因果条件判断关系,做成链状树状图.这时你应当已经明白事件是故事的构成部分,而事件的核心是什么,是矛盾冲突.有矛盾冲突我们才会思考如何去解决,对矛盾的合理分类安排解决将是更细节的东西,这需要长期的经验来最优化的设计,包括悬念设计,转移设计,预知设计等,这不是我三言两语能够解释的,望谅解.
   7:编写游戏结局.通常来说,一款游戏最令玩家期待的是结尾,最令玩家难忘的是结尾,促使玩家去努力通关的动力也来自结尾,所以结尾也是故事情节设计中相当重要的一环.目前来说,流行的结尾大致分为两类,一类完美型,整个游戏的结局给玩家一个相对十分完美的结局.一种是缺憾型,游戏的结尾有一个或几个小的冲突矛盾或者悬疑没有解决,给玩家一种意犹未尽的感觉.缺憾型很容易去制作续集,玩家也很乐意去接受它,然而它的缺点也是这样的明显,若你的游戏不足够好,玩家未曾深深投入其中的话,你这样做将会适反其道.
   
     游戏故事情节附加篇---情节结构设计

    我们以往接触到的很多RPG游戏限制性比较大,例如<仙剑>你没有去和渔夫说话,你就去不了仙灵岛,没去仙灵岛你就见不到灵儿,见不到灵儿你就不会发生后面的一系列事件.也就是说,你在处理一个矛盾时仅有游戏提示的一种方法去解决,而且这个矛盾你不解决的话,你无法进入下一个事件中.这个可以称为单链式结构,这种结构对玩家的限制性最大,而它对策划和程序来说都是最为简易的,因为你无需考虑任何意外的情况,仅仅需要按照常规的思路去设计一套情节的流程,如电影和小说一样.
     而游戏与电影的最大不同就是互动性,玩家参与了游戏,并且他们不希望有过多的束缚,这时我们可以采取网状结构,一般来说,网状结构越复杂,游戏中值得探究的东西就越多,游戏的耐玩性也越强,但是这将需要你花费更多的精力去考虑每一种可能出现的情况.
     网状结构可以由多种角度入手,你可以给玩家不同的起始点<如部分游戏选择不同的人物则游戏部分剧情不同>,你可以给玩家不同的结局<如很多游戏的完美结局和分支结局>,你可以给玩家一个矛盾以多种问题的解决手段<如游戏中小路有块石头,他可以选择找位大力士推开,可以选择绕路>,可以给玩家一个自由的矛盾的解决顺序<即部分事件不设置因果顺序>,可以给出更多的支线任务<可做可不做>,可以给玩家更多的挑战选择<如难度的选择>.上面列举的一切都是更充分的给玩家以自由度的方法,我们策划人员在这条路上将乐此不疲.
     然而当玩家挑战矛盾的多少,难度各不同时,我们给予的奖励也将需要改变.这样将大大增加我们考虑的因素,分支解决问题带来的平衡性总是很困难的,
     当然若你非常自信自己的逻辑和平衡性的话,你可以考虑给予玩家更大的自由性,这里我简单介绍下大宇的<天使帝国>系列,它是一款战棋类游戏,就是我们看到一个角色在走方格的那种.其中角色在攻击或使用技能时会获得经验并且升级,角色升级后可以进行职业的转换,有近战型战士类,有敏捷型远程类,有辅助型牧师类,有攻击型法师类等等,你可以将你控制的角色随意的转职,并且搭配成自认为最合适的组合.这里便给了玩家更大的自由性,同时由于你无法估计每一位玩家的选择可能,在设置关卡时,敌人的种类,个数都将需要一个精密的计算来平衡,是否更大程度的使用网状结构,将取决于你的安排.
     
     基本就说到这里吧,最后简单推荐个约瑟夫•康贝尔(Joseph Campbell)的“英雄之旅”,虽然这远不如D&D的世界观设定有名,但对于故事情节的统筹安排还是比较有代表性的.
     明天我将继续游戏人物和道具,场景等元素进行介绍.当然,我并没有完全的按照第一张帖子上的东西来讲,因为策划文档是没有所谓的摸版的,我那20条仅仅是个人的总结,在顺序上措辞上未必是正确完美的,不过就我看来,在刨除了商业化运营的东西以外,分类基本上还算是正确和完整的.也值得简单一看.
     谨此,依旧期待您的鸡蛋与鲜花.


相关链接:
碎碎念---策划文档 http://rpg.blue/viewthread.php?tid=39460
碎碎念---策划文档 (一)游戏名称&游戏类型  http://rpg.blue/viewthread.php?tid=39540
碎碎念---策划文档 (二)游戏特点和游戏创意 http://rpg.blue/viewthread.php?tid=39583
萝卜啊,白菜啊,土豆星啊,梦想有爱啊。

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     我们首先应该知道,并非任何游戏都有相应的游戏情节的,例如最原始版本的俄罗斯方块,根据这一点,我们曾经将游戏分为两种类型,有游戏情节的感官类游戏和无游戏情节的刺激类游戏.这里插一句,从心理学来分析,人类的"爱"分为两种,,激情爱和陪伴爱,激情爱会给人带来冲动,但是短期性的,但会让人得到一段时间内的极大兴奋,激情爱一旦消失也是在一霎那;而陪伴爱是会转化为亲情的,是较长期性的。通常能陪伴我们一生的是陪伴爱,而不是激情爱,陪伴爱给人们的感觉和回味是更加深长的.广而化之,游戏设计时也会需要考虑自己准备给玩家带来什么样的感觉,并且以此来设计自己的游戏情节的轻重.对于RPG类游戏来所,故事情节是很重要的一部分,它带给玩家更多的是陪伴爱,我们需要很精彩的故事情节.
    从现在的眼光来看,很多早期的游戏无论从技术上,画面上,控制上都远不如现在的游戏,但是仍然很多老游戏在现在很受到玩家的认可,这种被称为经典游戏之中,通常有一个成功的重要成分就是优秀的游戏故事.当然,电视剧也会给人以这种感觉,这两者在极大的通性之上,有一个很大的区别,游戏有着其特别的交互性,需要使玩家参与到游戏中,并且尽可能的使他能掌握自己的发展和结局,这就需要我们有比写同类小说花费更高的精力来考虑更多的可能性.
     策划游戏情节的顺序
    1:确定游戏主题.是讲残酷的战争?是叙述凄美的爱情?这将影响到之后你采取如何的手法和技术.当然,这些事情在你最开始应该是想好的,这里仅仅是再次强调,以增强游戏的针对性.
    2:明确故事的来源.这里你可以选择引用改编他人已有的故事或者仅仅一个世界观,或者完全的创新,这两者都分别有其明显优势的.改变他人的故事,将会给老玩家一种亲切感,因为这些题材是许多人已经知道,他们在心中已经对游戏中的角色,事件有了自己的了解,这可以使你花费更少的精力去塑造渲染这一切.如<三国>系列等.当然,这样做的缺点依旧是明显的既不受到原有资料的束缚,又要加以创新令人接受,不将原有资料改变的面目全非令人厌恶,依旧是很困难的.而原创游戏剧情你将获得更大的自由,不用受任何限制而大胆创新,但是你的故事情节质量和玩家的接受能力都不是可以轻松预计的,这将使你冒着较大的风险.
   3:确定你的讲述顺序.如小学语文一样,有正叙,倒叙,插叙三种,通常游戏中会间杂的采用多种讲述顺序,我这里简单的说明一下各自的适用范围和用途.正叙是最为普通常用的,故事情节随着玩家遭遇展开,玩家对前面的一切均是未知,给玩家较大的探索欲满足.倒叙通常是将游戏的最后结局留有疑点的展放在玩家面前,然后切回,让玩家怀着一种对结局的疑问来进入游戏,通常玩家会有比较大的悬疑感.而插叙最经常的是使用在人物身份介绍,断章回忆等情节中,用以讲清晰一些事情.
   4:确定游戏时间,空间等背景以及题材.这里我想再插一些东西,我们的故事,通常可以很类似小说的设计,或者说类似于电影也可以.小说分为章节,电影分桥段。而我们通常来截分这些片段的依靠信息就是时间,空间或事件冲突.我们将一个一个的片段可以称呼为事件,当然你可以不这么叫,这仅仅是一个部分人习惯而已.之后我也将以事件作单位来讲述,而策划文档中对故事情节的描述也尽量分为事件来分段描写,这将使你的故事更有条理化,模块化.
   5:设计故事切入点.大家在前期准备都做好后,应该就开始正式的游戏故事情节的编写了.我们在小时候听故事的时候开始经常听到这样的话"很久很久以前....",这便是故事的切入点,通常是以是时间,地点等信息开始的.而事实上,我们并不将整个故事的来源起因时空做为切入点,因为起因可能太遥远漫长了,原因也可能过多并且过于松散了,我们需要去选择一个适合的切入点,具体的起源事因我们可以在故事情节中以回忆等形式的插叙来做简单的介绍.当然以一段滚动文字或游戏CG,图片切换等方法来简要的概述,这种切入也比较常见.
   6:设计故事主线.这里我非常推荐大家使用Microsoft Visio这款流程图制作工具,它将更大程序的使你的故事模块化.就如编写较大项目工程时,我们需要先写一份结构图一样,将故事主线骨架以事件为单位勾勒出来,标志出因果条件判断关系,做成链状树状图.这时你应当已经明白事件是故事的构成部分,而事件的核心是什么,是矛盾冲突.有矛盾冲突我们才会思考如何去解决,对矛盾的合理分类安排解决将是更细节的东西,这需要长期的经验来最优化的设计,包括悬念设计,转移设计,预知设计等,这不是我三言两语能够解释的,望谅解.
   7:编写游戏结局.通常来说,一款游戏最令玩家期待的是结尾,最令玩家难忘的是结尾,促使玩家去努力通关的动力也来自结尾,所以结尾也是故事情节设计中相当重要的一环.目前来说,流行的结尾大致分为两类,一类完美型,整个游戏的结局给玩家一个相对十分完美的结局.一种是缺憾型,游戏的结尾有一个或几个小的冲突矛盾或者悬疑没有解决,给玩家一种意犹未尽的感觉.缺憾型很容易去制作续集,玩家也很乐意去接受它,然而它的缺点也是这样的明显,若你的游戏不足够好,玩家未曾深深投入其中的话,你这样做将会适反其道.
   
     游戏故事情节附加篇---情节结构设计

    我们以往接触到的很多RPG游戏限制性比较大,例如<仙剑>你没有去和渔夫说话,你就去不了仙灵岛,没去仙灵岛你就见不到灵儿,见不到灵儿你就不会发生后面的一系列事件.也就是说,你在处理一个矛盾时仅有游戏提示的一种方法去解决,而且这个矛盾你不解决的话,你无法进入下一个事件中.这个可以称为单链式结构,这种结构对玩家的限制性最大,而它对策划和程序来说都是最为简易的,因为你无需考虑任何意外的情况,仅仅需要按照常规的思路去设计一套情节的流程,如电影和小说一样.
     而游戏与电影的最大不同就是互动性,玩家参与了游戏,并且他们不希望有过多的束缚,这时我们可以采取网状结构,一般来说,网状结构越复杂,游戏中值得探究的东西就越多,游戏的耐玩性也越强,但是这将需要你花费更多的精力去考虑每一种可能出现的情况.
     网状结构可以由多种角度入手,你可以给玩家不同的起始点<如部分游戏选择不同的人物则游戏部分剧情不同>,你可以给玩家不同的结局<如很多游戏的完美结局和分支结局>,你可以给玩家一个矛盾以多种问题的解决手段<如游戏中小路有块石头,他可以选择找位大力士推开,可以选择绕路>,可以给玩家一个自由的矛盾的解决顺序<即部分事件不设置因果顺序>,可以给出更多的支线任务<可做可不做>,可以给玩家更多的挑战选择<如难度的选择>.上面列举的一切都是更充分的给玩家以自由度的方法,我们策划人员在这条路上将乐此不疲.
     然而当玩家挑战矛盾的多少,难度各不同时,我们给予的奖励也将需要改变.这样将大大增加我们考虑的因素,分支解决问题带来的平衡性总是很困难的,
     当然若你非常自信自己的逻辑和平衡性的话,你可以考虑给予玩家更大的自由性,这里我简单介绍下大宇的<天使帝国>系列,它是一款战棋类游戏,就是我们看到一个角色在走方格的那种.其中角色在攻击或使用技能时会获得经验并且升级,角色升级后可以进行职业的转换,有近战型战士类,有敏捷型远程类,有辅助型牧师类,有攻击型法师类等等,你可以将你控制的角色随意的转职,并且搭配成自认为最合适的组合.这里便给了玩家更大的自由性,同时由于你无法估计每一位玩家的选择可能,在设置关卡时,敌人的种类,个数都将需要一个精密的计算来平衡,是否更大程度的使用网状结构,将取决于你的安排.
     
     基本就说到这里吧,最后简单推荐个约瑟夫•康贝尔(Joseph Campbell)的“英雄之旅”,虽然这远不如D&D的世界观设定有名,但对于故事情节的统筹安排还是比较有代表性的.
     明天我将继续游戏人物和道具,场景等元素进行介绍.当然,我并没有完全的按照第一张帖子上的东西来讲,因为策划文档是没有所谓的摸版的,我那20条仅仅是个人的总结,在顺序上措辞上未必是正确完美的,不过就我看来,在刨除了商业化运营的东西以外,分类基本上还算是正确和完整的.也值得简单一看.
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发表于 2006-12-20 06:12:41 | 只看该作者
先顶一下了,连看了作者三篇文章。游戏不光要靠感兴去捕捉,还有靠历历兴去描述。
天使,没玩过,先下下来看看了。
相信游戏可以创造自己的世界。 攻略:RPG
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发表于 2006-12-22 01:27:08 | 只看该作者
的确策划的很好呀{/hx}
打算全部加亮{/fd}
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Dancer-Ne

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发表于 2007-4-23 04:40:15 | 只看该作者
发布完毕,共3262字~VIP+3 积分+200
发布页:http://rpg.blue/web/htm/art375.htm
最近好愛漢服啊~
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发表于 2007-4-23 05:06:23 | 只看该作者
以下引用絮儿于2007-4-22 20:40:15的发言:

发布完毕,共3262字~VIP+3 积分+200

絮兒!
歲月的光阴,興許記不得成長過程中有人出現在我的生命中,但唯一不變的是我對人的這份尊重。不得不承認這輩子最愛的人就是她,最尊敬就是他。雖然她不會在我身邊出現,也不會牽掛我的喜怒哀樂,但他的精神及每一個動作卻深深感化著我,我發覺自己越來越喜歡~衪~~。

图挂了,换一个吧,by zh99998
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发表于 2008-7-11 21:54:59 | 只看该作者
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Lv1.梦旅人

风雪夜不归人

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发表于 2008-7-13 03:54:02 | 只看该作者
抓走!

哎,我原本多好一人啊,现在怎么就变成走题王了呢?
有些人,到了七八月份就会诈尸。
宫斗,是女生永远的爱。
冷门,是本人不变的欲。
作弊,是玩家自由的痛。
练级,是橙光割舍的情。
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