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在游戏过程中的吐槽:
1、整体画面好黑啊,而且有些黑黑的地方还是可以通行的,让人有种不知道该不该探索的感觉。比如1F的下面,探索了一圈并没有发现什么特别的东西……最后居然发现是从上面的一团黑中出去的= =也有可能是这边显示器的分辨率有点低吧,不知道那个出口处有没有什么提示……
2、突然gameover.jpg。动作类游戏,而且HP辣么少的话,可以用上自动存档?比如在场景切换的时候自动存一个档什么的,或者没HP的时候提示场景重新开始/返回标题这样……
3、用RM做动作类系统确实有点勉强。经常看到一发子弹命中了敌人,敌人继续往前走了一点距离(为了走完一格)然后才被击飞,有些微妙的感觉。同时去掉子弹的飞行改为横向瞬间击中,会不会好看一些?另外敌人死亡的时候冲上去,尸体也会有判定,导致受到严重的伤害(
4、下雨的BGS好像没首尾衔接?可能是素材本身的原因导致的吧……
5、Boss战气氛满分ww
6、带着白发少女逃脱的时候如果被逼到角落不能通行会导致卡死。也有可能是这边偶然出现的问题吧。
接下来是玩这款游戏的感想:
近未来的破败末日背景,灰色的城市废墟之间,金发少女几乎是画面上唯一的亮色。游戏细致入微的演出效果,不仅在于主角的各种动作,还在各种音效的使用上,比如通过踩水的声音越来越沉重表现主角的疲惫。不禁让人感叹一句:工程君辛苦了!
不过,在演出上的细节,和在玩的过程中的感受,两者有些没能完全对上。我觉得,可能有下面一些原因。首先是默认的RM系统和ARPG类型相性不太好,一些事件的移动和判定有些诡异。然后室内场景的色调(在单色的基础上)太昏暗(这一点不太确定是不是我这里显示器性能有限导致的,也许需要更多玩家来反馈吧)。还有个可能的原因是一些操作按了没有即时反应(是因为并行事件判定输入的原因吗?)。
听到一位朋友的反馈,顺便转过来吧:有些地图的细节还可以更好,比如有一辆手推车在水潭里,但水潭并没有手推车的倒影,显得有些违和。诸如此类吧。
对于两位角色之后的命运,其实也有一些猜测,感觉现在的剧情才刚刚展开序幕,猜测之后会遇到更多世界上的种种现象,以及两位角色分别面对自己的过去吧。还有一位标着???的人物,不知道是同伴还是重要NPC呢?也有点期待的。
具体的文本方面,我倒是觉得已经不错啦。用这样一种温情、充满人性的描述方式(而非更加冷峻的方式),去写破败的世界,可能同样是适合“天使”的视角吧(隐隐觉得可能会写出多线来,如果多线的话可能就要注意不同人物眼中看出的世界不同吧)。至于杀戮机器以及一些其他的设定,有待后面的剧情继续交代吧——说起来虽然从介绍能猜到一些设定,但许多具体的细节,比如这个世界是如何一步一步变成现在这样,电子人遭遇了什么样的宿命,还是期待在以后的剧情里或者支线里交代一下吧(可能其实早已经在作者的日程表里啦)。
关于战斗系统的想法,我觉得如果条件许可的话,可以仔细尝试一下什么样的战斗方式效果比较好……用几乎纯事件做ARPG类,不管怎么说在手感上还是有些微妙的= =
不过换个角度,在后面的地图中弱化战斗的篇幅,干脆把更多的游戏时间都放在探索和演出上,好像效果也不错?
还是看作者如何决定吧。
最后游戏居然用了电子风的音乐感觉十分惊喜(虽然只有两首),电子风的BGM和SE刚好也适合游戏的背景设定。不过考虑到游戏的主题和故事也偏软,大部分BGM偏向抒情也十分合适吧。
总之,如果能在后续作品里,对玩家体验这一部分继续改进的话,我觉得不管从什么角度来看,称为优秀RM作品都当之无愧了吧。加油!
如果作者愿意讨论剧情和相关主题的话,这里也可以讨论的~ |
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