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[讨论] 扩展世界描述的隐藏非主线对话 如何让人知道去触发

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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2017-12-17 09:33:03 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 89444640 于 2017-12-17 09:39 编辑

今日休息,终于不用被问各种诸如什么叫拿药,什么叫看病,您哪里不舒服了,我今年84了这种降低智商的问题,可以思考一下了。
请教诸位,本人做故事时倾向于主线+无奖励丰富游戏世界的支线,支线无任何提示,需要自主探索,且支线之间可能是相互联系的,但是需要玩家自己去连起来。
但是不存在明确支线指示,如果加入变量控制,可能会造成第一项未触发则后期全部支线均不触发的情况。如果不加入则可能会出现后面对话莫名其妙的情况。
虽然重点提示过玩家多调查,但是一些隐藏于书柜中的触发点,可能会在某些事件之后才会发生,这点是典型的日式传统rpg习惯,如果是传统型老玩家,肯定会在重要事件结束后满城找npc对话,但是很大可能会忽略地图中可调查的事件。
但是现在这心浮气躁的太多,而且为了照顾一下人,因为除了作者,谁知道到底哪个npc刷了很重要的对话--b,这又不是商业游戏,特意专门去做攻略卖。才把触发点隐藏的很难找到。
如果标注闪光点,虽然照顾玩家但是又有点过分明显了。因为期初本来就没想给别人做造成很多触发点过于隐蔽。

举例说明,主角家书柜每个柜子占地图两格,左右两格的触发对话都不一样,在灵梦加入后,如果回到主角家,会触发一些主线无关的对话,但是这些对话会描写间接反映人物性格,为后面剧情做铺垫。
其中有一个就是灵梦喜欢讲评书这种典型只有中国才能出现的二设,因为日本应该没有评书这只有中国才有的本土北方地区流行的艺术形式,因为不是很清楚,推测只可能存在类似的艺术形式。主角家触发的是【红叶狩】的故事,
而游戏玩了十来个小时后,在红魔馆主线结束时,会触发红美玲的传达室有灵梦继续说这个故事的后续相关《大和英雄传》第一百二十八回
生贼智原藤氏布迷阵,妙心算田织君破天机。(名字故意反写的面得11区来要版权费)



如果稍微有点日本民间故事常识……好吧估计大家有可能不知道--b
首先请看截图,不是平白无故说的,原因是

主角这个书柜的书是专业医学书籍,因此灵梦才会说好难。
灵梦因为是巫女,日本鬼怪故事民间传说自然了如指掌,因为主角家里书中夹的一片枫叶书签触发的对话。而主角的书签是自己做的,表明了人物所在的环境,纬度气候以及部分个人爱好。

红叶狩的故事因为我没法找到原文,如果国内网络容易寻找的版本没有乱翻译的话,红叶正体本来也是【第六天】,在被降魔之剑杀死了以后血溅四方染红了枫叶,而其在六道轮回里潜伏很久后,化身成第六天魔王 织田信长……
因此灵梦讲的两个故事之间存在自洽的逻辑关系,但是这个联系必须得玩家触发了前面的剧情才能理解。
而且主角有心理活动描写,心理活动用(文字)表现,轨迹系列对话风格
(……这个,是不是跟他前世有点关系。而且,早在战国时代,就已经有下略…………)
若前面不触发,则这句话可能会有点奇怪,因为玩家不知道主角听过灵梦前面的故事,因此也就不知道这句话从何而来。
但是如果用变量控制,前面没触发,就没这句话,则会浪费大量类似的设计的对话。
说白了就是我白弄这么半天,玩家根本没看到。


因此,在不干扰主线对话,不加闪光点提示的情况下,如何让玩家能主动触发这种隐藏的较深的完善游戏剧情的对话呢?

或者干脆就做成现在这样,您不好好探索,不每个壁橱每个书架子都看一下,漏了剧情怪不得我了。
但是这个一个是会严重影响地图大小,必须每个地方都有需要调查的不通点且需要有趣,要是按照辐射1风格,用变量刷没什么意义的随机对话,比如,
1这是一个书柜,
2书柜很破旧,
3你仔细查看了书柜,
4没有什么有价值的东西
5书柜中跑过一只辐射蟑螂
下略

如果大量调查后都是这样的,任谁也不愿意调查了。

再或者只有主要角色的屋子室内会出现很多这种点,其他一看就是路人npc屋子,里面即使有也不会有很多,就看愿意不愿意,仔细不仔细了。


诸位有什么更好的好方法吗

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Lv5.捕梦者 (版主)

梦石
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开拓者

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发表于 2017-12-17 09:46:16 | 只看该作者
我觉得隐藏得深,注定会是只有部分玩家能看到的……
哪怕普通RPG路旁的NPC,也有人不一定愿意去对话。
曾经经常为这一点感到不平,觉得自己设计了很多东西却没人看到实在是不能接受,
不过想到不同的玩家也许能从大量的细节里发现不同的侧面,也觉得值得了。

之前在奶牛关提问请教“如何写好碎片化叙事”,有一段回答很有启发:
说实在的,你要做顶级的东西,就只能走顶级的路子,这里其实没什么取巧的空间。


是的,你要从构建整个世界开始,先将设定做细,然后开始考虑在这个世界里发生了什么。所发生的事,要符合或体现设定的特点,有自洽的逻辑。

而不仅仅是讲一个故事。

然后,根据游戏的需要,展现出“应该”展现的部分。这个“应该”展现的部分,是不用去考虑“如何让玩家认识到,或者说可以脑补出故事的全貌”这样的问题的。

因为你背后有一个完整的、逻辑自洽的故事,那么根据你展现的内容,玩家或多或少都会感觉到背后的逻辑。这种感受体验,就会让他们觉得你这个东西很有设计感。我举个例子来说,同样采用碎片化叙事的黑魂和血源。黑魂展示的内容较少,所以玩家对黑魂的故事就有更多的不确定部分。而血源展示的内容相对较多,所以玩家对血源的故事感受就更为完整。这个是强求不来的,因为你需要根据游戏的需要去展现。


共勉。

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缘梦

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开拓者剧作品鉴家

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发表于 2017-12-17 09:55:12 | 只看该作者
《沉睡的法则》游戏中每个人的专属装备需要与NPC进行对话来提升属性,每个NPC至少能对话两次,过了一段主线剧情后可能还会出现新对话
《全新世纪》系列游戏中非迷宫地图的宝箱都是隐藏的,也就是说各种书柜、罐子甚至放东西的桌子上都要调查,说不定哪些地方就会出现好东西

点评

整个地图中的家具数量有点太多了。到是每个都有对话,个别对话超长,80%左右都不刷新。碰到个两次对话一样还长的真心烦。看来还需要加控制变量  发表于 2017-12-17 11:49
你想让玩家知道又不想太明显,这样不正好吗  发表于 2017-12-17 11:44
这样的游戏逼死强迫症啊- -b,而且还有可能有完成度,知道自己哪里没完成。虽然我不是很严重。但是有拉下的肯定浑身不舒服。  发表于 2017-12-17 11:35

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 楼主| 发表于 2017-12-17 10:04:41 | 只看该作者
⑨姐姐 发表于 2017-12-17 09:46
我觉得隐藏得深,注定会是只有部分玩家能看到的……
哪怕普通RPG路旁的NPC,也有人不一定愿意去对话。
曾经 ...

不好意思,下次我注意分区发帖。
嗯,这个确实也是个方法,首先是要想想自己这么做的内在理由是什么。顶级什么的咱自认达不到,只是尽力而为~至于设定做细这个,我不擅长做特别完整的,一般都是跟着脑洞来然后他们角色与故事之间自己就会建立联系了。根本不用我太操心。只是需要操心没对应图像- -b

考虑到稍微要照顾一下人,尽量别放在一些阴山背后,放到玩家较为可能路过的地方,如果玩家第一次触发到这种对话并且觉得有意思,有相关喜好的人会主动去搜寻的,说白了,很多rpg我满世界按空格或者o键调查。最喜欢的就是看到隐藏的对话。

然后说起不确定部分,一些影视作品的可能会特意以这种方式来表现,估计留下大量空间供观众讨论。
但是看到部分国内影片的质量,我就觉得用这种方法额自信就没了。

因此,还是以现在的方式进行吧,除主线以外,不用特意扔个闪光点告诉人这里有对话,比如当年第一次玩仙剑紫金葫芦都没触发,京城那边也没提示某家某户是这古董商人的家,后来才知道的。不是照样重玩去。

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Lv4.逐梦者

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发表于 2017-12-17 10:31:19 | 只看该作者
很赞同。先确定这个剧情被玩家探索程度,比如主线(100%),那就直接触发,不触发就没办法玩。如果10%,那就不可任何提示。如果90%,那就做闪光点。如果30%,那就做探索对话提示,且需要重复几次后出现。如果60%,那就设置多个几个NPC都会提到这个“柜子有问题”,且在日志里增加‘支线剧情-寻找红叶狩①某某提高柜子,去看看吧。’如果需要玩家注意到更高概率,那么发任务的NPC(或者元素)可以头上带感叹号。

玩家性格是多样的,策划无法掌控。不可能有不给提示但每个玩家都玩到的情况。(对,只要有隐藏事件,'浪费'工作量是肯定存在的。不然怎么叫隐藏事件
你所能做的,是根据玩家普遍样本,评估自己做的隐藏事件希望被玩家找到的概率是多少,然后采取方法。
最开始那段我只是举例,你当然可以有别的实现方法。但万变不离其中。

当然也有你闪光点在那里他都不愿意点的玩家。
再告诉你一个让玩家愿意去触发和做麻烦(对部分玩家莱索)的支线的激励机制,很简单。就是越难(麻烦)的任务得到的奖励越好。

你的大量支线任务其实有这种风格的游戏,类似沙盒吧。
《上古卷轴》《巫师》
城里随便一个NPC对话都有任务....玩家一遍通过可能50%都没玩到,但喜欢这种系统的就很喜欢啊(比如我)。

我觉得你现在可以想清楚的是:希望自己的隐藏事件被玩家发现的概率是多大,怕做了大量浪费。(工作量加大很多)
但这个无解,如果要做这种自由感的模式就是大量浪费,不然就设置明确提示点。
权衡的方法就是尽量多做玩家激励机制:道具武器奖励,剧情完成度,道具完成度,怪物完成度图谱...完成后隐藏撒糖剧情(比如剧情完成100%后有女主水着图)..等等。

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哈喽,这里画师/配音立绘/UI/像素/l2d,美术相关均可做的。有偿画画免费配音中(^o^)❤来找我喔Q:397911742
参与游戏《除灵》《寻迹》《丽丽公主》《旅行恋恋》《余烬之中》《绽于枝垂樱下》《幻侠奇缘录》等
画图作品——>点我   
无偿配音——>点我
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 楼主| 发表于 2017-12-17 11:20:52 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2017-12-17 11:33 编辑

我可没敢做大量支线,那个会特别影响主线的,只是在游戏进程中,会随着主剧情变量出现少量,好吧按照npc比率来说是少量对话,反正大图书馆里面一堆书柜,对话没重样的,各种各样的故事剧情。上古卷轴和辐射是支线做到累。奖励很难控制,经常是奖励没自己手里家伙好。
如果是传统rpg,我是放个武器防具还是药物或者加上限的?还要考虑如果没有获得会不会极大影响战斗力?
反正有个早期做了个很大的支线,可以直接跳过,跳了以后,自重吧,影响极大,号称支线实际上不打就等倒霉吧(钱 等级 道具)。
然后如果是连锁大支线,缺一个道具后面没有补救措施了,这个简直没做的话,大多数人选择读盘,就没有作为支线的意义了,比如轩辕剑3加上限道具销售武器商人的支线。贯穿整个游戏前中期,
虽然药吃多了会造成后面游戏都没难度了,严重破坏平衡性,超过敌人最强boss速度两倍的半即时战斗还能玩?
如果是有补救措施的,这对支线设计又会造成极大困扰。反正我这脑子,不详细列个表全做完再单独添加,估计转不出来了。


稍微提示一点这个可取,但是有的时候老玩家根本不用提示,因为最初考虑的是,既然能玩东方同人游戏,第一东方系列原作熟悉,第二老玩家至少rpg流程熟悉,重点剧情过后满地对话啊,指不定有什么好东西呢。
非剧情小对话,就是传说系列的角色之间聊天,屏幕下方大红字明确提示。
其他的需要自己搜索的隐藏剧情,考虑这样,游戏初期培养玩家习惯,比如初期迷宫绕回来,血不满,后面剧情有野怪,谁也不愿意半血空魔进野外,怎么办,住旅馆或者回家睡觉去,旅馆花钱玩家当然第一选择回家睡觉,灵梦加入后,家里就一张床……咳咳,所以还得去旅馆,但是回来的时候,进门时候灵梦说了句话:带我四处看看嘛~
很典型的提示了,你不四处看那就别怪我了。

后面还有个类似的,明显无提示支线,
需要知道东方系的基础人设,稍微说一下吧,
红魔馆回来以后,主角穿着女仆装来往神社与红魔馆,期间可以到人类村落溜达,在人类村落,爱丽丝的上海人形走丢了,问主角看到没有,去香霖堂的路上可以看到上海人形从下面的河道中飘过去,然后主角追过去发现已经不见了,主角提示了一句,向河边的人问问吧。
严格按照从上游到下游的逻辑顺序,与所有面对河岸的NPC对话才能问出来去向,于是追了过去,从海滩边捡回来,但是爱丽丝离开了…………待续
这段支线剧情要接上,得等到妖妖梦主线打爱丽丝时候才能出后续剧情。
如果没触发,也合理,为什么,人家自己找回来了呗~
而且剧情运行也会有所不同。
我这考虑如果触发,在战斗时可以选择让上海人形放个水,这里boss战4VS4战、法、辅、回复,我测试时候觉得真心难打,太难打了!
这也算个好奖励了。

至于提示系统,我都没做,任务提示啦怪物图鉴啦,因为牵扯到程序我真心弄不了,看着脑袋里一团乱麻。自己脑子记吧……
怪物我是随着用随着来的,一下画全根本花不完……

泳装奖励这个,不加密的话直接反pic文件夹。好吧我有画入浴剧情cg- -b,还有别的,还有个幻想乡温泉有剧情没画图,但是你们放心吧(怨念吧),正常向的游戏,有浴巾~而且很大面的遮挡哦XD



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Lv4.逐梦者

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开拓者

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发表于 2017-12-17 13:38:32 | 只看该作者
本帖最后由 defisym 于 2017-12-17 13:48 编辑

继续从老任今年的绿帽子里面汲取养分
引力

引力除了最简单的“发光”之外,还能够是地图绘制上的引导
例如家里面可以用地毯作为引导,一路铺着红地毯一直到书柜——预定的触发地点——前面,亦或是设定上比较邋遢的角色,比如幻想乡两大宅女,家中散乱的堆放着杂物,杂物却有意识地留下缺口引导玩家,等等
这里就要举一个反面例子了,站上有款游戏叫做《梦幻冒险记》,人物细节上处理的饶有趣味,可我印象最深的还是一个酒馆,进去以后长长的红地毯一直铺到了房间最深处的钢琴面前,直觉告诉我这里一定有彩蛋,然而……
什么都没有发生……本来以为至少会有remeady《马克思佩恩》都会有的弹钢琴彩蛋呢……
嘛……图就先不截图了……

还有就是《神秘海域4》之中用到的引导方式,具体文章的出处我印象不深了,就随便谈一谈——光源,正确的路径上会布置较多的光源,而无需引导,玩家就会下意识地朝着更亮的地方走去,自然而然的就跟随着引导来到了下一个区域;另外就是建筑布置的引导,例如要求玩家在野外朝着屏幕右侧移动,制作组在场景中放置了一颗朝右倒下的大树,而在另一个场景中,则是通过建筑物残骸的遮挡,将镂空的地方拼凑出了一个向右的箭头,虽然不仔细去看很难注意得到,但潜意识里依旧会受到影响而朝着目标的方向走去

当然,正如你所说,早期错过某个要素导致错过整个支线是JRPG中常见的问题,而现在的大部分玩家都属于走马观花型(比如丢人的我),以前那种犁地三尺型的已经很少见了,即使有估计也会是遗老遗少。
所以,为了解决这个问题,只要降低玩家重看剧情的成本就好了
那么何为“成本”呢?像新仙剑这种为了不同的结局必须要重新开档收集各种物品的,就属于成本高昂的一类;相对简单些的,就可以让最终Boss战剧情结束以后,令玩家进入自由模式(《刺客信条》系列),或者回到Boss战之前(《异度之刃》、《旷野之息》),更可以是Boss战之后的和平世界(《奥德赛》),玩家这个时候可以回去收集漏下的收集要素,走错过的支线剧情等等,并且最后都是满身神装,打怪如同砍瓜切菜。就像前段时间配信的DLC《英杰之诗》,里面好几个设计巧妙需要为自己搭桥还要躲避火焰和雷电的迷宫,都被我拿满级的防火套防雷套直接怼过去了……
这个时候闪光点什么的都可以堆上去了,比如《奥德赛》通关以后解锁月之石,会标注出新增力量之月的位置等等,毕竟这里已经是查缺补漏的阶段了,之前错过触发点的支线也能够随意触发,与主线纠缠很紧密的,就拿回忆之类的口胡过去嘛!反正劳拉从初代开始就是个死人一直都在追忆~
当然也可以开启继承能力的二周目,并且允许跳过已读剧情(就像许多AVG那样),传颂假面的二周目,全员满级,啥敌人打你都是HP-1,不过二周目是为了过演武或者收集漏掉的要素罢了,倒是和剧情没什么关系,反面典型就是《高恋》(对我又开始黑了),剧情不能跳过只能快进,许多分支共同的部分又太多,结局数量极其的多而且许多都大同小异,让我根本没有心情去一个个收集,并且自己实现AVG部分第一件事就是添加跳过功能……
倾向于主线+无奖励丰富游戏世界的支线

无奖励老实说挫败感就会很严重,不如设定成通关之后显示支线完成度,完成度打到一定阈值后解锁其他结局或者高难度关卡等等,就像《奥德赛》的月之背面和月之阴暗面,《塞尔达》的里模式/大师模式,《星之卡比》的隐藏关一样,这样完成支线就不是为了一个短期的小目标,一瓶药水啊一块宝石啊几百块钱啊这种无关痛痒的东西,而是为了一个长期的大目标,比如补完结局的后日谈,深挖背景和人物关系甚至暗示续作的剧情(《光环》历代传奇难度通关都会有彩蛋,3里面半截飞船来到新的星球,4里面士官长摘掉头盔的双眼,5里面无限号来到新的环带等等)
当然,支线总归还是要有趣,背书就有点无聊了,就像收集力量之月虽然难,但的确是比900个呀哈哈有趣的多的多

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 楼主| 发表于 2017-12-17 14:27:21 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2017-12-17 14:47 编辑
defisym 发表于 2017-12-17 13:38
继续从老任今年的绿帽子里面汲取养分

引力除了最简单的“发光”之外,还能够是地图绘制上的引导

设定上比较困哪,
引导是个好主意,比如墙上有特别醒目的招贴画,我估计,很高几率玩家过去会调查一下的。

根据您的描述,我觉得后面的正常结束后奖励比较适合,类似传说great数值系统,不影响一周末正常体验游戏,前提是如果我能弄出来二周目的话。
一周设定一些看似无用没任何好处的支线,实际上,不但是剧情的完善,而且还有隐藏数值的,直到你通关以后才会发现,支线计算出的数值在二周目开始游戏时,可以购买很多特殊好处,比如角色提前加入,游戏刚开始时就可以选择让后期加入的角色提前加入队伍,保留角色等级,获得道具,每个角色都要一定的数值,双倍经验,双倍金钱,隐藏事件高亮表示,游戏角色喝茶聊闲天 巴拉巴拉什么的。让不好好玩的通关的一刻感到无比的懊悔XD(腹黑病发作了)

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发表于 2017-12-17 17:41:10 | 只看该作者
隐藏可以有
但是别乱玩老梗或者剩饭,也不要让他们去影响主线,否则玩家可能玩到这部分会感觉一头雾水不知道你在说什么
关于隐藏的设定的话
触发方式可以做成不同角度/重复触发/持有特定道具之类的
隐藏最好可以回收cg或者一些隐藏物品(可以是和其他物品效果完全一样但是名字描述不同),不然这个隐藏做出来有点然并卵···

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 楼主| 发表于 2017-12-17 18:06:33 | 只看该作者
chd114 发表于 2017-12-17 17:41
隐藏可以有
但是别乱玩老梗或者剩饭,也不要让他们去影响主线,否则玩家可能玩到这部分会感觉一头雾水不知 ...

初期那个影响主线等级……
有的会影响对话丰富度
有的主线隐藏收集,直接影响角色能力提升度。

老梗还真是不好说有没有,我是二次同人,单起的二次设定应该没问题,至于剩饭,由于制作时间过长,可能会出现我做的时候还没有,但是现在已经被用过很多次了的,在所难免。总之同人不像原创,很多地方不太好处理的,说多了铁杆系列fans嫌话多,说少了,没玩过的不明白。

二次设定你接受肯定没事,不接受的或者正好不喜欢的,会后空翻旋转360度的来黑你。而最多出现的情况是两遍都不讨好。而且我当初是纯按照个人喜好做的。

一部分支线的制作想法,相当于每个角色的独立章节,来表现角色的性格特征,会发生什么事情,其实这就是同人制作的出发点,这个角色如果不是stg而是rpg中,会发生什么故事呢。

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