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本帖最后由 89444640 于 2020-3-29 11:23 编辑
轩辕3我也是很喜欢的,ios版本太容易不提,pc版本初中期难度控制还是可以的,不会过于容易,按着死练练封印之剑单说。
然后剧情模式初期威尼斯应该说做的不止三个线了,初期就能出城刷隐翅虫之类的,也可以去修道院,不过越级打洞窟好像不行。
基本思路就是主线路上,设定几个支线,然后让他们分散在主线的城镇或者去支线的路让,让你来回绕路。
西域那里的石国水井其实有支线,是对话
你跟所有npc对话,和在赛特称为鬼魂时候的对话是有联系的。宇文滴答……不对宇文大地名字还是赛特给起的XD
这个思路是很好的,在有限的地图资源情况下增加了游戏内容。不过轩3总游戏时间还是不足,明显中国坑了一半剧情。
到了中国初期,难度陡然飙升就是很明显的提示,中间差了好多过度环节。如果照着威尼斯或者塔得莫尔的样子做,游戏时间还能延长10小时。
后期数值失衡,到了后期所有好东西手都没焐热和就通关了。
然后加上限道具,这个我是特意去避免了,作为半即时,加速度要慎之又慎,结果能去亚坦那里偷飞翔抹油。碾压啊……
发现昨天编辑的由于卡了没发上来,同样类型的,空轨应该是个典型的例子,主线剧情开新场景,然后剧情和支线展开都围绕新场景为中心进行,开新场景以后旧场景回不去,这点如果精力够剧情符合的话尽量避免不能回去,我本来也是这么限制的,后来改成符合剧情的场景我改成都能回去了,但是多了个要根据剧情改上百个npc对话的挠头问题。
当然最好情况是场景跟着剧情一起变化,比如这个被抢拆民宅,被抢拆人员砸了以后,带急诊过来采访时候碰到被打居民寻短见,事件解决以后很多地方恢复了。
基本上日式rpg爱好的玩家会把场景翻个底朝天,不过空轨系列由于游击士身份,不让去民宅翻东西,这个可稍微无视一下,不能翻民宅东西的rpg我觉得少了乐趣XD。
然后由于剧情原因加上故意避免怪为甚带钱这个某些玩家矫情的问题,我特意不让怪掉钱了,造成初期除了自己家里的积蓄无法获得资金,于是添加了一个可以循环送快递的任务,随机几个地点刷npc收货,送快递获得资金。准备以后开一些长线送快递的任务,
这样钱就可以只有人形怪掉落或者携带了。
这里说吧,我倾向于这样设计,先完成主线,然后围绕这个城镇可以进行支线,不掺杂在主线里进行,不想做直接剧情前进即可,好处就是
1、主线进行事后你不用担心,没任何支线,好好看剧情吧,主线完成后,城镇和周边基本你也熟悉了。
2、补足世界观,支线肯定牵扯到npc,他们之间有什么故事,这就是我这种rpg玩家最想要知道的,而且有一些支线能让你再绕一遍我辛辛苦苦画好的迷宫XD
3、丰富的展现每个角色的个性。比如部分支线要限定特定角色在队伍中才行,强行让板凳队员出战,虽然菜刀设计的角色,应该没有板凳队员存在了。
开放的设计可以做到既不违背剧情又可以满世界跑,但是最大问题就是东西过多难以控制,如果能做到当年辐射2拉斯维加斯这种勾着无数地方的复杂程度,再有点原创度的话,肯定是精品游戏了。
开放剧情还有个毛病,影响主线体验,比如辐射4,妈妈找儿子的故事是主线,但是义勇军小黑,假装主线……造成我都忘了要干啥了,第一次玩时候全联邦建立据点,倍各种骷髅头标志的怪物虐,想方设法打赢了,做到据点挨个循环通马桶,然后才想起来,儿子还没找…… |
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