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[有事请教] 如何在对话进行途中随时自由修改变量值

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发表于 2022-10-16 15:24:35 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 asukalin 于 2022-10-16 21:44 编辑

想做一个视觉小说。玩法大概可以说是和galgame反过来,和NPC人物对话途中,玩家可以随时修改对人物的“好感度”。



例如像这样的对话。
我想让变量输入框固定在画面上。
不要每说完一句就收回一次,然后下一句又要让它重新弹出来。
夜空晴朗,星光璀璨,我只顾低着头走,看不见半点别人嘴上说的美丽。
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发表于 2022-10-16 17:38:44 | 只看该作者
在对话的过程中加入两个按钮选项不就行了。
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 楼主| 发表于 2022-10-16 18:33:02 | 只看该作者
dabaxhei 发表于 2022-10-16 17:38
在对话的过程中加入两个按钮选项不就行了。

我不希望做成选项的形式。我希望“好感度”的显示条/操纵条像立绘、人名那样常时显示,随时可以操作。整个游戏每一句对话进行的时候都可以拨动那根显示条。玩家完全感觉不出“剧情分支”出现在哪一句话上,也察觉不到刚刚是否经过了剧情分支。

也不一定要是“好感度”,“体力值”“魔力值”“金钱”也可以。总的说,就是有一个变量可以随时调整数值大小,而这个变量的数值会影响对话的进展,但玩家不会知道对话剧情的分支点在哪一句。
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发表于 2022-10-16 20:39:11 | 只看该作者
没看懂。。。
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 楼主| 发表于 2022-10-16 21:25:26 | 只看该作者
本帖最后由 asukalin 于 2022-10-16 21:42 编辑


我想让对话中途的每一句话,玩家都可以修改变量。
主楼补上了举例用的动图,应该容易理解了……
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发表于 2022-10-16 22:59:07 | 只看该作者
本帖最后由 apple5740 于 2022-10-16 23:02 编辑

请问是你需要制作一个显示面板,一直出现在游戏画面上吗?
或者说 是需要一个玩家可调控的随机变量 来决定对话的结果?
类似一个骰子这样的设定?
我的联系方式Q: 1127808900
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 楼主| 发表于 2022-10-16 23:11:09 | 只看该作者
apple5740 发表于 2022-10-16 22:59
请问是你需要制作一个显示面板,一直出现在游戏画面上吗?
或者说 是需要一个玩家可调控的随机变量 来决定 ...

感觉两种听上去都像是我想要的……


我想要那个显示面板一直浮在画面上。不要说完话就收回去然后又弹出来。

那个显示板是用来调控变量的,玩家随时可以操作它。
所以也可以说我想要的是
玩家可以随时调控一个变量,决定对话的下一句会说什么。
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发表于 2022-10-16 23:23:01 | 只看该作者
asukalin 发表于 2022-10-16 23:11
感觉两种听上去都像是我想要的……

那可能是想制作一个类似 "滑块" 的功能。
玩家跟滑块互动生成一个数值,然后这个数值决定下一句话的内容是吧。

看起来是需要写插件了呢。
我的能力还不能立刻进行实现。。。如果有大佬回复的话,我也一起学习啦。
也可以加我qq,我们一起讨论一下怎么来实现
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 楼主| 发表于 2022-10-16 23:25:58 | 只看该作者
apple5740 发表于 2022-10-16 23:23
那可能是想制作一个类似 "滑块" 的功能。
玩家跟滑块互动生成一个数值,然后这个数值决定下一句话的内容是 ...

对的,是这个意思……

需要自己写js……原来这个问题那么复杂啊


我先去网上找找有没有这方面插件吧
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发表于 2022-10-17 18:48:34 | 只看该作者
asukalin 发表于 2022-10-16 18:33
我不希望做成选项的形式。我希望“好感度”的显示条/操纵条像立绘、人名那样常时显示,随时可以操作。整 ...

这个“好感度”就是个变量,你要的是实时显示这个变量,操作这个变量你肯定要有按钮或者其他选项显示出来啊。既然是玩家主导,那剧情分支没有出现玩家必然会重复之前的操作试出“好感度”的分支出现点。那这个的点的意义是啥,玩家在对话过程中要将“好感度”提升至90才会出现剧情,那第一句的时候玩家就可以按到90来提前结束这个对话,那你后面的对话就没用了。剧情分支就是多出来的对话内容,玩家多试几次就会知道这个分支出现的点是多少
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