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[讨论] 如果要整理一部中文RM游戏简史,可能会遇到的十个问题

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2025-12-3 20:07:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 我不是朱鹏 于 2025-12-4 00:54 编辑


如果要整理一部中文RM游戏简史,可能会遇到的十个问题

论坛的各位大家好。最近重读了回转寿司前辈的那篇《十年:中文RM游戏的过去、现在与未来》,觉得额外感慨。寿司前辈的文章是中文RM游戏起步十年时写的,如今,距离那篇文章又过了十年。

看着硬盘里那些更新时间停留在若干年前的老游戏文件,或者对着P1网上那些早已失效的下载链接发呆,我一直在想:如果想把这二十年的中文RM游戏历程稍微梳理一下,究竟该从哪里下手?
也许这只是我个人的胡思乱想,并没有过分宏大的野心。我只是刚刚大学毕业的年纪,没有实际参与太多RM圈的历史。再加上个人能力的不足,这种赛博考古工作在现在的时代,或许并没有太多实际意义。毕竟,当年的论坛恩怨现在看来也早已随风而去,大多数老游戏在今天看来已经很难“好玩”了,在今天正襟危坐地在电脑前点开RM游戏,显得尤其奢侈。

我试着参考了一些资料,草拟了一份中文RM游戏的关键问题列表,如果想要起步想要考察中文RM游戏历史的话,需要对这些问题有一个首先的回答。在整理过程中,我发现很多问题可能根本就没有标准答案,甚至是无解的。因为早期网络数据已经存在大量丢失,很多细节已经变成了无法考证的黑箱。
如果你也对这段逐渐模糊的历史感兴趣,或者仅仅是想聊聊当年的故事,请看看接下来列出的这些“困惑”。如果你觉得这些问题太无聊或者太较真,也请一笑置之。


第一部分:定性、溯源、边界
问题一:在缺乏官方档案的情况下,如何寻找“最早的RM游戏”?
这里的“第一部”究竟是指“时间上发布最早”,还是“影响力上的最早”(玩家认知)?
目前值得考证的候选对象包括《九龙魔法阵》(香港,2004,RM2000)、《石器时代》(2004,RM2003),以及《黑暗圣剑传说》(2004,RMXP)和《不思议国的KOKORO》(2004,RMXP)等作品。

问题二:如何界定“中文RM游戏”的范围?
或者说,应如何处理不同地域(中国大陆、港澳台、东南亚)及海外华人的创作?像《去月球》(高瞰)、《军官之歌》(白色十一月)、《永恒的塞尼亚》(圣堂祭司)这类具有国际背景或非大陆背景的作品,虽然使用中文创作或含中文版,但是其社群氛围与开发环境与大陆存在差异。
为了避免工作量无限扩大,是否应将核心范围严格限定在“在中国大陆开发的游戏/使用简体中文为基础开发的游戏”,而将其他华语地区作为比较研究的参照系?

问题三:如何进行资料获取/抢救?
针对66RPG、幻想森林、DIYRPG等已关闭或转型的核心论坛,如何系统性地进行数字考古?对于已经失去下载方式的游戏,怎样进行考察?

除了使用WaybackMachine等工具外,是否可能接触到当年的具体用户(例如论坛版主、游戏作者、活跃用户),以补全文字资料缺失或被忽视的关键细节?


第二部分:游戏分类、个案分析
问题四:中文RM游戏的创作受到了哪些文化的决定性影响?
RM作品往往呈现出杂糅的风格,需要分析以下三股主要文化力量是如何影响RM游戏的美学特征的:
动漫同人文化:受到日本动画、漫画、轻小说等的影响,并催生了使用RM制作的大量综漫类同人作品。
传统单机RPG: 对经典单机游戏在系统、叙事和风格上的借鉴,例如对《仙剑》、《轩辕剑》、《火焰纹章》、《空之轨迹》等作品的参照。
商业网游/页游: 对复杂系统和数值的追求,这种“系统派”风格倾向反映了当时商业网游(如《传奇》、《梦幻西游》、《仙境传说RO》)的影响。
是否还存在其他文化的影响?这种文化上的借鉴,是如何通过素材挪用来实现的?
以及更重要的:中文RM游戏的“中国特色”在于哪里?

问题五:如何对具体游戏进行科学分类?
RM游戏数量极大。是否存在一个合理的框架,能将游戏细分后再进行研究?目前尝试以“是否遵循RPG Maker软件预设的核心框架(战斗、等级、数值)”为标准,将游戏初步分为两大类:
传统RPG游戏: 顺从工具预设,致力于游戏性打磨的作品。以(长篇)JRPG为代表,典型的例如《OZ大乱斗》系列、《全新世纪》系列、《长名公主与妖精之剑》系列、《笑谈学校》系列。

非传统RPG游戏:绕过或超越工具预设,致力于叙事和氛围营造的作品。以(恐怖)解谜游戏为代表,典型的例如《惩罚者JACK》、《零物语》、《雨鸦》、《汐魇》。

这种二分法是否合理?是否存在划分过粗或归类偏差的问题?还有没有更优的分类方式?

问题六:怎样评价一部老游戏才算“客观”?
现在的很多测评往往只看画面和玩法,但这对于RM老游戏显然是不公平的。 目前初步考虑,需要结合作者-文本-玩家三个角度来考察,一部合理的RM分析可能应包含三个视角:作者想做什么、游戏做成了什么、玩家玩到了什么。楼主在几个月前曾以类似方法写作一篇《黑暗圣剑传说》的评论,却发现相当费心费力,恐怕难以持续。

第三部分:历史分期、传播媒介、代表作
问题七:如何进行历史分期?
随着时间推移,RM游戏经历了怎样的转型?哪一个时间段是RM游戏创作真正的“黄金时代”?基于这个问题的回答,可以进行编年史的梳理,为中文RM游戏史划分出具有明确特征的不同时期。例如:“草创模仿期”、“黄金原创期”、“商业探索期”、“平台转型期”等。

问题八:哪些作品已经成为中文RM游戏的经典?
筛选时应兼顾“艺术水平”与“社群影响力”。即便如此,这仍然具有强烈的主观性,恐怕难以避免争议。参考P1论坛的“优秀原创游戏”区,在讨论时需要多层叠甲,准备谨慎的措辞。

问题九:RM游戏通过何种媒介进行传播?
有多少人是在电脑城光碟、X玩游戏盒子等盗版渠道上,第一次接触到RM游戏的?B站等视频网站兴起后,是否改变了RM游戏的开发导向?

问题十:开发者是如何选择游戏引擎的?
    从RM2000/2003到XP,再到VX/Ace及MV/MZ,工具是如何更新换代的?用户又是如何迁移制作引擎的?RMXP是否是经久不衰的特殊引擎?

其他待讨论问题:
RM游戏玩家的性别变化、创作者如何解决美术与音乐素材的匮乏问题、主流RM社群与“魔塔“社群的关系、商业素材挪用现象与正版化运动的开始等等。


以上就是我初步整理的一些困惑。希望这则帖子能起到抛砖引玉的作用,期待与同样感兴趣的朋友讨论交流这些问题。

Lv4.逐梦者

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发表于 2025-12-3 21:05:57 | 只看该作者
作為外國人我覺得問題二 >>将核心范围严格限定在“在中国大陆开发的游戏开发的游戏”,而将其他地区作为比较研究的参照系<< 沒什麼大問題,到時候標題用《中國大陸RM遊戲簡史》應該會更合適?畢竟東南亞(至少新馬)用的都是簡體

不管最後成品如何,都期待貼主的成果,加油~

点评

我個人的觀察是,這幾年小紅書越來越多人用之後,可以看到『OC遊戲』這個標籤開始流行起來 遊戲類別和敘事風格也更加多樣化,是很有趣的現象  发表于 2025-12-4 20:57
加油加油!  发表于 2025-12-4 20:56
感谢你的建议!这样看来,如果将考察范围限定为中国大陆地区,确实要在标题中明确标注上才合适  发表于 2025-12-4 00:25
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发表于 2025-12-3 22:47:29 | 只看该作者
本帖最后由 67481142 于 2025-12-3 23:08 编辑

我挨个按问题回答我自己觉得可以说一说的看法吧,部分内容是个人主观思想,。

问题一:在缺乏官方档案的情况下,如何寻找“最早的RM游戏”?
这里的“第一部”究竟是指“时间上发布最早”,还是“影响力上的最早”(玩家认知)?
目前值得考证的候选对象包括《九龙魔法阵》(香港,2004,RM2000)、《石器时代》(2004,RM2003),以及《黑暗圣剑传说》(2004,RMXP)和《不思议国的KOKORO》(2004,RMXP)等作品。


流浪的猎人:其实我之前找到了3个在2003-2005年这个时间段使用GBA的RPG制造Advance开发的中文RPG,差不多是2003-2005年那会的开发者做的东西了......但是我因为我个人对“部分相关用户群体执着于等着B站大神考古发老东西,给那群人作为社交平台炫耀的谈资”这一行为的痛恨以及一部分动不动起标题“XX年以前还有这个”给惹毛了,导致我一直没有放出过文件。

问题六:怎样评价一部老游戏才算“客观”?
现在的很多测评往往只看画面和玩法,但这对于RM老游戏显然是不公平的。 目前初步考虑,需要结合作者-文本-玩家三个角度来考察,一部合理的RM分析可能应包含三个视角:作者想做什么、游戏做成了什么、玩家玩到了什么。楼主在几个月前曾以类似方法写作一篇《黑暗圣剑传说》的评论,却发现相当费心费力,恐怕难以持续。

流浪的猎人:我的看法是评价一个老游戏要看当时玩家的反应,就好比2025年看雨血一代和二代的剧情会被带上一些“让人很不爽的争议”,以前的玩家风向和2025年已经不一致了。
作者的动机算一个情况,但是作者的动机有时候不能只凭剧情反推,能找到本人还是尽量找本人去问吧,找不到的话试一试找找同一个游戏如果有其他人和他合作,其他人也与他有过合作就试着多绕几圈看看能不能找到作者,我自己觉得这事有时候只能问一问当事人。
游戏做成了什么?一些人一开始计划做成啥样子和最后做成啥样子有时候是两回事了,
玩家玩到的什么的话......其实可以考虑多找一找上了年纪的玩家,这个问题只能让当时的玩家来回复,或者多找几个玩家问,然后挑其中一两条作为重点概括。
怎样评价一部老游戏才算“客观”?,我不好给准确答案,我的看法就是如果担心个人情感影响历史内容,那就找一个和情感彻底没有关系的理性方向去编写,例如完全以技术研究角度。

问题九:RM游戏通过何种媒介进行传播?
有多少人是在电脑城光碟、X玩游戏盒子等盗版渠道上,第一次接触到RM游戏的?B站等视频网站兴起后,是否改变了RM游戏的开发导向?

流浪的猎人:印象里有一些杂志写过这个软件,还可以提及的一件事是莫尼卡,也就是紫苑工作室在RPG制作大师XP 的中文代理版未发售之前完成了汉化工作,原帖所在的PPX论坛现在不能访问了。
雨血在2007-2009年在一篇杂志上有过采访,但是你可能得在知网上碰一碰运气找找看。
另一个RPG MAKER XP开发的游戏“笑谈学校”的百度贴吧,作者十几年前在贴吧里面提到过有人通过买到“写有火焰纹章同人”(好像是这个,记不太清了)的盗版盘接触到了RPG Maker游戏。
我自己是上小学那会在快玩游戏盒下了很多RPG Maker游戏,集中在2013-2015时间段,后面也就是2015年那会我转移到66RPG了


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 楼主| 发表于 2025-12-4 00:52:57 | 只看该作者
67481142 发表于 2025-12-3 22:47
我挨个按问题回答我自己觉得可以说一说的看法吧,部分内容是个人主观思想,。

问题一:在缺乏官方档案的情 ...

感谢层主提供的宝贵建议!

关于“最早的RM游戏”的问题,或许绝对意义上的第一部已经无法考证了。如果抱着猎奇的心态去翻出那些藏在犄角旮旯的古早游戏,确实意义不大。也许更合理的办法可能是列举一系列时间上较早、且具有一定社群影响力的作品,作为共同开端;或者直接将《黑暗圣剑传说》当作实质性的起点。

至于如何客观评价老游戏,这确实是一个复杂的问题。毕竟过去这么多年,作者现在的心态与当年可能大不相同了。除了详细考察游戏发布前后的情况外,如果能联系到作者本人肯定最有帮助。不过我注意到很多作者都有完美主义倾向,回看旧作常觉得不满意;至于玩家意见,估计得去翻当年的老帖,或者找找现存的玩家社群(虽然如今还拥有活跃粉丝的RM老游戏,已经是相当稀有的物种了)。也许可以通过发网络问卷来收集数据?感觉像是在做田野调查……

层主提到的RPG制造Advance和莫尼卡版RMXP我还是第一次听说,看来还得再去论坛角落里翻翻老帖。我的经历其实也差不多,最早接触RM游戏是2013年前后,读小学时通过各种盗版游戏盒,后来才逐渐转移到 66RPG论坛。
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发表于 2025-12-4 01:10:18 | 只看该作者
支持!一直想看到这种回溯。希望能出一个视频来介绍各个游戏,从画面剧情玩法三个维度去打星。RM是一类特殊的游戏,从体验还是制作层面都有东西可以说

问渠那得清如许vs插件群:592798519  百鬼异闻录:887907636
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发表于 2025-12-4 17:04:30 | 只看该作者
中文圈没有 フリゲ夢現 ふーりむ,博客文化也早就死透了,考据难度过大。
性别女。ID当年小孩子不懂事起着玩的。
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发表于 2026-1-1 19:17:30 | 只看该作者
我觉得是你认为怎么样才算游戏的类型当起点吧,至于中文的界限要限制海外能节省不少描写,某些资料获取可以问那些老人找线索,但文化影响除了纯原创可能要要开一篇新的介绍,游戏类型分类甚至能把功能和表现算在内就大到开新篇,而时代要参照的东西可以找得很全,讲到经典就要算按过去相比创新和体验之类去算几个分类。
传播媒介的话我在epic购ue5限免插件之类的建议缩小点范围,把某些花活算进来连电影都不能放过,选择引擎按使用体验和需求简单计算吧,一个平面线性游戏突变RM类型也要翻一堆去找,建议是有团队前先确定找盲区要费多少力,有些建议放到以后补充。
这里不是避难所,只是有活人,维持起来也不是所有问题都能修,比外面每天坚持挤眉头两百天到极限好点,至少会有活人在一个月内处理问题。
避难所才会去帮人,这里只提供教程,会做什么我不清楚,会不会动就想象一下。
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