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[原创发布] 无用之物 |
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点评
前面的xxx是要弹伤害的对象, 后面的 = 才是要显示的伤害, 可以填数字也可以填字符串, 想改变伤害显示的表演模式,那就要重写伤害显示方法了,笑
其实我还想要的效果,延迟1秒,并且这个数字显示的时间有点短,看不清楚就消失了,应该停留1.5秒,也就是60帧
xxx.pending_rebound_damage = xxxx,我写了40.pending_rebound_damage = 没有用啊,出错了,后面四个X也要写40?
当然是用我的脚本才能改颜色, 正常伤害和延迟伤害都是调用相同的伤害脚本, 用伤害美化脚本就全部伤害美化规则去写
这样简单?那我去伤害美化里看看怎么改,就不用这个颜色脚本了
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点评
"同一流程内你只能显示一个伤害" ,任何伤害显示都一样
我还发现,中毒伤害和吸血也不能共存,只显示中毒,优先级高
"[162222]#{rebound}",加个反弹文字,也就是"[162222]反弹:#{rebound}",这样哦?果然可以,我还是厉害的
当然也可以用伤害美化显示吸血和反弹, 只不过随便写文字和颜色就别想了, 笑
用了这个伤害显示,原来的伤害美化 就没用了,要显示吸血和反弹只能用这个,看来熊掌鱼不可能兼得
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点评
像你说我伤害显示有点短, 那是因为要考虑配合动画的表演, 整体流畅性最终调至的坐标和频率, 所以"你没有参考性",笑
所以我才说,改伤害显示就要重新设计移动方式, 笑, 而且伤害显示还事关"流程切换的间隙"等, 所以说,脚本熟练度不足就别碰它, 笑
duration = 40,这个改为60后,伤害显示卡顿一样,就是显示延后的时间长了就感觉没那么流畅了,这个感觉是技能完后延时多少显示伤害,反而40是最流畅
懂了,原来是这样,那没有可操作性了,有点瑕疵,算了,慢慢来吧
所以,不管你再怎么延长他的工作时间也没用, 因为决定吸血的显示时间的,是你回头的速度, 笑
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点评
你的脚本在我的白板工程里也是毒先出现的,应该是我的CP制搞的鬼,没办法了
如果你问的是前面的GIF,为什么中毒和吸血同时跳出来, 那不是毒伤, 是"中了毒状态", 敌人有个词条"毒刺: 让近身攻击自己的人中毒"
所以, 你会出现毒覆盖吸血, 就是因为 行动后-吸血-新回合-毒 这些流程是连在一起的, 不是默认的情况, 所以问题在你这里呗
我的脚本确实是同时,因为我是个体回合制不是总体回合制, 轮到自己行动才会弹指令出来, 所以会出现 上回合行动结束-显示吸血-新回合开始-显示毒
我看白板工程是毒先显示,再放技能,也就是吸血,然后显示吸血,不会同时的啊,回合开始前先显示毒,然后再开始放技能,为什么你的脚本是同时
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GMT+8, 2026-6-4 11:56
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