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综合系统整合版 能重新加上战斗4人限制吗?

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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-1-15 07:21:01 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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横版战斗,仓库里的人老是在战斗里搞冲突
我用超级横版战斗

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 楼主| 发表于 2008-1-15 07:21:01 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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横版战斗,仓库里的人老是在战斗里搞冲突
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

精灵族の天使

梦石
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开拓者贵宾

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发表于 2008-1-15 16:27:27 | 只看该作者
人物仓库可以设计上某些人不出战。
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 楼主| 发表于 2008-1-15 22:44:40 | 只看该作者
如何在进入战斗的时候把仓库里面的人踢出去呢?
  1. class Scene_Save
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 写入存档数据
  4.   #     file : 写入用文件对像 (已经打开)
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   def write_save_data(file)
  7.     # 生成描绘存档文件用的角色图形
  8.     characters = []
  9.     for i in 0...[$game_party.actors.size,4].min
  10.       actor = $game_party.actors[i]
  11.       characters.push([actor.character_name, actor.character_hue])
  12.     end
  13.     # 写入描绘存档文件用的角色数据
  14.     Marshal.dump(characters, file)
  15.     # 写入测量游戏时间用画面计数
  16.     Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
  17.     # 增加 1 次存档次数
  18.     $game_system.save_count += 1
  19.     # 保存魔法编号
  20.     # (将编辑器保存的值以随机值替换)
  21.     $game_system.magic_number = $data_system.magic_number
  22.     # 写入各种游戏对像
  23.     Marshal.dump($game_system, file)
  24.     Marshal.dump($game_switches, file)
  25.     Marshal.dump($game_variables, file)
  26.     Marshal.dump($game_self_switches, file)
  27.     Marshal.dump($game_screen, file)
  28.     Marshal.dump($game_actors, file)
  29.     Marshal.dump($game_party, file)
  30.     Marshal.dump($game_troop, file)
  31.     Marshal.dump($game_map, file)
  32.     Marshal.dump($game_player, file)
  33.   end
  34. end

  35. class Scene_Battle
  36.   #--------------------------------------------------------------------------
  37.   # ● 设置物品或特技对像方的战斗者
  38.   #     scope : 特技或者是物品的范围
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   def set_target_battlers(scope)
  41.     # 行动方的战斗者是敌人的情况下
  42.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  43.       # 效果范围分支
  44.       case scope
  45.       when 1  # 敌单体
  46.         index = @active_battler.current_action.target_index
  47.         @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
  48.       when 2  # 敌全体
  49.         for actor in 0...[$game_party.actors.size,4].min
  50.           if $game_party.actors[actor].exist?
  51.             @target_battlers.push($game_party.actors[actor])
  52.           end
  53.         end
  54.       when 3  # 我方单体
  55.         index = @active_battler.current_action.target_index
  56.         @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
  57.       when 4  # 我方全体
  58.         for enemy in $game_troop.enemies
  59.           if enemy.exist?
  60.             @target_battlers.push(enemy)
  61.           end
  62.         end
  63.       when 5  # 我方单体 (HP 0)
  64.         index = @active_battler.current_action.target_index
  65.         enemy = $game_troop.enemies[index]
  66.         if enemy != nil and enemy.hp0?
  67.           @target_battlers.push(enemy)
  68.         end
  69.       when 6  # 我方全体 (HP 0)
  70.         for enemy in $game_troop.enemies
  71.           if enemy != nil and enemy.hp0?
  72.             @target_battlers.push(enemy)
  73.           end
  74.         end
  75.       when 7  # 使用者
  76.         @target_battlers.push(@active_battler)
  77.       end
  78.     end
  79.     # 行动方的战斗者是角色的情况下
  80.     if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  81.       # 效果范围分支
  82.       case scope
  83.       when 1  # 敌单体
  84.         index = @active_battler.current_action.target_index
  85.         @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
  86.       when 2  # 敌全体
  87.         for enemy in $game_troop.enemies
  88.           if enemy.exist?
  89.             @target_battlers.push(enemy)
  90.           end
  91.         end
  92.       when 3  # 我方单体
  93.         index = @active_battler.current_action.target_index
  94.         @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
  95.       when 4  # 我方全体
  96.         for actor in 0...[$game_party.actors.size,4].min
  97.           if $game_party.actors[actor].exist?
  98.             @target_battlers.push($game_party.actors[actor])
  99.           end
  100.         end
  101.       when 5  # 我方单体 (HP 0)
  102.         index = @active_battler.current_action.target_index
  103.         actor = $game_party.actors[index]
  104.         if actor != nil and actor.hp0?
  105.           @target_battlers.push(actor)
  106.         end
  107.       when 6  # 我方全体 (HP 0)
  108.         for actor in 0...[$game_party.actors.size,4].min
  109.           if $game_party.actors[actor] != nil and $game_party.actors[actor].hp0?
  110.             @target_battlers.push($game_party.actors[actor])
  111.           end
  112.         end
  113.       when 7  # 使用者
  114.         @target_battlers.push(@active_battler)
  115.       end
  116.     end
  117.   end  
  118.   #--------------------------------------------------------------------------
  119.   # ● 生成行动循序
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   def make_action_orders
  122.     # 初始化序列 @action_battlers
  123.     @action_battlers = []
  124.     # 添加敌人到 @action_battlers 序列
  125.     for enemy in $game_troop.enemies
  126.       @action_battlers.push(enemy)
  127.     end
  128.     # 添加角色到 @action_battlers 序列
  129.     for actor in 0...[$game_party.actors.size,4].min
  130.       @action_battlers.push($game_party.actors[actor])
  131.     end
  132.     # 确定全体的行动速度
  133.     for battler in @action_battlers
  134.       battler.make_action_speed
  135.     end
  136.     # 按照行动速度从大到小排列
  137.     @action_battlers.sort! {|a,b|
  138.       b.current_action.speed - a.current_action.speed }
  139.   end
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   # ● 开始结束战斗回合
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   def start_phase5
  144.     # 转移到回合 5
  145.     @phase = 5
  146.     # 演奏战斗结束 ME
  147.     $game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
  148.     # 还原为战斗开始前的 BGM
  149.     $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  150.     # 初始化 EXP、金钱、宝物
  151.     exp = 0
  152.     gold = 0
  153.     treasures = []
  154.     # 循环
  155.     for enemy in $game_troop.enemies
  156.       # 敌人不是隐藏状态的情况下
  157.       unless enemy.hidden
  158.         # 获得 EXP、增加金钱
  159.         exp += enemy.exp
  160.         gold += enemy.gold
  161.         # 出现宝物判定
  162.         if rand(100) < enemy.treasure_prob
  163.           if enemy.item_id > 0
  164.             treasures.push($data_items[enemy.item_id])
  165.           end
  166.           if enemy.weapon_id > 0
  167.             treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
  168.           end
  169.           if enemy.armor_id > 0
  170.             treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
  171.           end
  172.         end
  173.       end
  174.     end
  175.     # 限制宝物数为 6 个
  176.     treasures = treasures[0..5]
  177.     # 获得 EXP
  178.     for i in 0...[$game_party.actors.size,4].min
  179.       actor = $game_party.actors[i]
  180.       if actor.cant_get_exp? == false
  181.         last_level = actor.level
  182.         actor.exp += exp
  183.         if actor.level > last_level
  184.           @status_window.level_up(i)
  185.         end
  186.       end
  187.     end
  188.     # 获得金钱
  189.     $game_party.gain_gold(gold)
  190.     # 获得宝物
  191.     for item in treasures
  192.       case item
  193.       when RPG::Item
  194.         $game_party.gain_item(item.id, 1)
  195.       when RPG::Weapon
  196.         $game_party.gain_weapon(item.id, 1)
  197.       when RPG::Armor
  198.         $game_party.gain_armor(item.id, 1)
  199.       end
  200.     end
  201.     # 生成战斗结果窗口
  202.     @result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
  203.     # 设置等待计数
  204.     @phase5_wait_count = 100
  205.   end
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   # ● 转到输入下一个角色的命令
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   def phase3_next_actor
  210.     # 循环
  211.     begin
  212.       # 角色的明灭效果 OFF
  213.       if @active_battler != nil
  214.         @active_battler.blink = false
  215.       end
  216.       # 最后的角色的情况
  217.       if @actor_index == [$game_party.actors.size-1,3].min
  218.         # 开始主回合
  219.         start_phase4
  220.         return
  221.       end
  222.       # 推进角色索引
  223.       @actor_index += 1
  224.       @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
  225.       @active_battler.blink = true
  226.     # 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
  227.     end until @active_battler.inputable?
  228.     # 设置角色的命令窗口
  229.     phase3_setup_command_window
  230.   end
  231. end

  232. class Arrow_Actor < Arrow_Base  
  233.   #--------------------------------------------------------------------------
  234.   # ● 刷新画面
  235.   #--------------------------------------------------------------------------
  236.   def update
  237.     super
  238.     # 光标右
  239.     if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  240.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  241.       @index += 1
  242.       @index %= [$game_party.actors.size,4].min
  243.     end
  244.     # 光标左
  245.     if Input.repeat?(Input::LEFT)
  246.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  247.       @index += $game_party.actors.size - 1
  248.       @index %= [$game_party.actors.size,4].min
  249.     end
  250.     # 设置活动块坐标
  251.     if self.actor != nil
  252.       self.x = self.actor.screen_x
  253.       self.y = self.actor.screen_y
  254.     end
  255.   end
  256. end

  257. #==============================================================================
  258. # ■ Window_Target
  259. #------------------------------------------------------------------------------
  260. #  物品画面与特技画面的、使用对像角色选择窗口。
  261. #==============================================================================

  262. class Window_Target < Window_Selectable
  263. #--------------------------------------------------------------------------
  264. # ● 初始化对像
  265. #--------------------------------------------------------------------------
  266. def initialize
  267.    super(0, 0, 336, 480)
  268.    self.contents = Bitmap.new(width - 32, $game_party.actors.size*112)
  269.    self.z += 10
  270.    @item_max = $game_party.actors.size
  271.    @top_row = 0
  272.    refresh
  273. end
  274. #--------------------------------------------------------------------------
  275. # ● 刷新
  276. #--------------------------------------------------------------------------
  277. def refresh
  278.    self.contents.clear
  279.    for i in 0...$game_party.actors.size
  280.      x = 4
  281.      y = i * 112
  282.      actor = $game_party.actors[i]
  283.      draw_actor_name(actor, x, y)
  284.      draw_actor_class(actor, x + 144, y)
  285.      draw_actor_level(actor, x + 8, y + 32)
  286.      draw_actor_state(actor, x + 8, y + 64)
  287.      draw_actor_hp(actor, x + 152, y + 32)
  288.      draw_actor_sp(actor, x + 152, y + 64)
  289.    end
  290. end  
  291. #--------------------------------------------------------------------------
  292. # ● 刷新光标矩形
  293. #--------------------------------------------------------------------------
  294. def update_cursor_rect   
  295.    # 光标位置 -1 为全选、-2 以下为单独选择 (使用者自身)
  296.    if @index <= -2
  297.      self.cursor_rect.set(0, (@index + 10) * 112, self.width - 32, 96)
  298.    elsif @index == -1
  299.      self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 112 - 20)
  300.    else
  301.      tpy = @index * 112 - self.oy
  302.      self.cursor_rect.set(0, tpy, self.width - 32, 96)
  303.      if @index < @top_row
  304.        @top_row = @index
  305.        self.oy = @top_row *112
  306.      end
  307.      if @index > @top_row+3
  308.        @top_row = @index-3
  309.        self.oy = @top_row *112
  310.      end
  311.    end   
  312. end
  313. end
  314. #==============================================================================
  315. # ■ Window_MenuStatus
  316. #------------------------------------------------------------------------------
  317. #  显示菜单画面和同伴状态的窗口。
  318. #==============================================================================

  319. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  320.   #--------------------------------------------------------------------------
  321.   # ● 初始化目标
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   def initialize
  324.     super(0, 0, 480, 480)
  325.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,  $game_party.actors.size*112)
  326.     refresh
  327.     @top_row = 0
  328.     self.active = false
  329.     self.index = -1
  330.   end
  331.   #--------------------------------------------------------------------------
  332.   # ● 刷新
  333.   #--------------------------------------------------------------------------
  334.   def refresh
  335.     self.contents.clear
  336.     @item_max = $game_party.actors.size
  337.     for i in 0...$game_party.actors.size
  338.       x = 64
  339.       y = i * 112
  340.       if i <=3
  341.         self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  342.         self.contents.draw_text(x,y,340,32,"[出战]",2)
  343.         self.contents.font.color = normal_color
  344.       else
  345.         self.contents.font.color = Color.new(128,128,128,255)
  346.         self.contents.draw_text(x,y,340,32,"[待机]",2)
  347.         self.contents.font.color = normal_color
  348.       end      
  349.       actor = $game_party.actors[i]
  350.       draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
  351.       draw_actor_name(actor, x, y)
  352.       draw_actor_class(actor, x + 144, y)
  353.       draw_actor_level(actor, x, y + 32)
  354.       draw_actor_state(actor, x + 90, y + 32)
  355.       draw_actor_exp(actor, x, y + 64)
  356.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y + 32)
  357.       draw_actor_sp(actor, x + 236, y + 64)
  358.     end
  359.   end
  360.   #--------------------------------------------------------------------------
  361.   # ● 刷新光标矩形
  362.   #--------------------------------------------------------------------------
  363.   def update_cursor_rect
  364.     if @index < 0
  365.       self.cursor_rect.empty
  366.     else
  367.       tpy = @index * 112 - self.oy
  368.       self.cursor_rect.set(0, tpy, self.width - 32, 96)
  369.       if @index < @top_row
  370.         @top_row = @index
  371.         self.oy = @top_row *112
  372.       end
  373.       if @index > @top_row+3
  374.         @top_row = @index-3
  375.         self.oy = @top_row *112
  376.       end
  377.     end
  378.   end
  379. end

  380. class Game_Party
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   # ● 全灭判定
  383.   #--------------------------------------------------------------------------
  384.   def all_dead?
  385.     # 同伴人数为 0 的情况下
  386.     if $game_party.actors.size == 0
  387.       return false
  388.     end
  389.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
  390.     for i in 0..3
  391.       if @actors[i] != nil and@actors[i].hp >0
  392.         return false
  393.       end
  394.     end
  395.     # 全灭
  396.     return true
  397.   end
  398.   #--------------------------------------------------------------------------
  399.   # ● 加入同伴
  400.   #     actor_id : 角色 ID
  401.   #--------------------------------------------------------------------------
  402.   def add_actor(actor_id)
  403.     # 获取角色
  404.     actor = $game_actors[actor_id]
  405.     # 同伴人数未满 4 人、本角色不在队伍中的情况下
  406.     if not @actors.include?(actor)
  407.       # 添加角色
  408.       @actors.push(actor)
  409.       # 还原主角
  410.       $game_player.refresh
  411.     end
  412.   end
  413. end

  414. #==============================================================================
  415. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  416. #==============================================================================


  417. class Scene_Menu
  418. # --------------------------------
  419.   def initialize(menu_index = 0)
  420.     @menu_index = menu_index
  421.     @changer = 0
  422.     @where = 0
  423.     @checker = 0
  424.   end
  425. # --------------------------------
  426.   def main
  427.     s1 = $data_system.words.item
  428.     s2 = $data_system.words.skill
  429.     s3 = $data_system.words.equip
  430.     s4 = "状态"
  431.     s5 = "储存进度"
  432.     s6 = "离开游戏"
  433.     s7 = "调整队伍"
  434.     s8 = "升级加点"
  435.     s9 = "人物介绍"
  436.     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8, s9])
  437.     @command_window.index = @menu_index
  438.     if $game_party.actors.size == 0
  439.       @command_window.disable_item(0)
  440.       @command_window.disable_item(1)
  441.       @command_window.disable_item(2)
  442.       @command_window.disable_item(3)
  443.     end
  444.     if $game_system.save_disabled
  445.       @command_window.disable_item(4)
  446.     end
  447.     if $game_party.actors.size == 1
  448.       @command_window.disable_item(6)
  449.     end
  450.     @playtime_window = Window_PlayTime.new
  451.     @playtime_window.x = 0
  452.     @playtime_window.y = 320
  453.     @gold_window = Window_Gold.new
  454.     @gold_window.x = 0
  455.     @gold_window.y = 416
  456.     @status_window = Window_MenuStatus.new
  457.     @status_window.x = 160
  458.     @status_window.y = 0
  459.     Graphics.transition
  460.     loop do
  461.       Graphics.update
  462.       Input.update
  463.       update
  464.       if $scene != self
  465.         break
  466.       end
  467.     end
  468.     Graphics.freeze
  469.     @command_window.dispose
  470.     @playtime_window.dispose
  471.     @gold_window.dispose
  472.     @status_window.dispose
  473.   end
  474. # --------------------------------
  475.   def update
  476.     @command_window.update
  477.     @playtime_window.update
  478.     @gold_window.update
  479.     @status_window.update
  480.     if @command_window.active
  481.       update_command
  482.       return
  483.     end
  484.     if @status_window.active
  485.       update_status
  486.       return
  487.     end
  488.   end
  489. # --------------------------------
  490.   def update_command
  491.     if Input.trigger?(Input::B)
  492.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  493.       $scene = Scene_Map.new
  494.       return
  495.     end
  496.     if Input.trigger?(Input::C)
  497.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  498.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  499.         return
  500.       end
  501.       if $game_party.actors.size == 1 and @command_window.index ==6
  502.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  503.         return
  504.       end
  505.       case @command_window.index
  506.       when 0
  507.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  508.         $scene = Scene_Item.new
  509.       when 1
  510.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  511.         @command_window.active = false
  512.         @status_window.active = true
  513.         @status_window.index = 0
  514.       when 2
  515.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  516.         @command_window.active = false
  517.         @status_window.active = true
  518.         @status_window.index = 0
  519.       when 3
  520.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  521.         @command_window.active = false
  522.         @status_window.active = true
  523.         @status_window.index = 0
  524.       when 4
  525.         if $game_system.save_disabled
  526.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  527.           return
  528.         end
  529.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  530.         $scene = Scene_Save.new
  531.       when 5
  532.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  533.         $scene = Scene_End.new
  534.       when 6
  535.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  536.         @checker = 0
  537.         @command_window.active = false
  538.         @status_window.active = true
  539.         @status_window.index = 0
  540.       when 7
  541.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  542.         @command_window.active = false
  543.         @status_window.active = true
  544.         @status_window.index = 0
  545.       when 8
  546.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  547.         @command_window.active = false
  548.         @status_window.active = true
  549.         @status_window.index = 0
  550.       end
  551.       return
  552.     end
  553.   end
  554. # --------------------------------
  555.   def update_status
  556.     if Input.trigger?(Input::B)
  557.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  558.       @command_window.active = true
  559.       @status_window.active = false
  560.       @status_window.index = -1
  561.       return
  562.     end
  563.     if Input.trigger?(Input::C)
  564.       case @command_window.index
  565.       when 1
  566.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  567.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  568.           return
  569.         end
  570.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  571.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  572.       when 2
  573.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  574.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  575.       when 3
  576.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  577.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  578.       when 6
  579.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  580.         if @checker == 0
  581.           @changer = $game_party.actors[@status_window.index]
  582.           @where = @status_window.index
  583.           @checker = 1
  584.         else
  585.           $game_party.actors[@where] = $game_party.actors[@status_window.index]
  586.           $game_party.actors[@status_window.index] = @changer
  587.           @checker = 0
  588.           @status_window.refresh
  589.         end
  590.       when 7
  591.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  592.         $scene = Scene_Lvup.new(@status_window.index)
  593.       when 8
  594.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  595.         $scene = Scene_Charactor.new(@status_window.index)
  596.       end
  597.       return
  598.     end
  599.   end
  600. end
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 楼主| 发表于 2008-1-15 22:46:45 | 只看该作者
我就是用了无限队员的仓库,虽然仓库里的人写上待机,但是战斗的时候其实他们也在,导致
战斗动画出错。
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 楼主| 发表于 2008-1-16 03:52:27 | 只看该作者
用了踢人系统,腰不酸了,腿不疼了……
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