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Lv1.梦旅人

梦石
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2008-6-6
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发表于 2008-6-6 05:08:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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这是一个RMXP的战斗实时制脚本,能帮忙翻译一下吗?







#==============================================================================
# ■ Scene_Battle_CP
#==============================================================================
class Scene_Battle_CP
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :stop # CP加算ストップ
#----------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクトの初期化
#----------------------------------------------------------------------------
def initialize
@battlers = []
@cancel = false
@agi_total = 0
# 配列 @count_battlers を初期化
@count_battlers = []
# エネミーを配列 @count_battlers に追加
for enemy in $game_troop.enemies
@count_battlers.push(enemy)
end
# アクターを配列 @count_battlers に追加
for actor in $game_party.actors
@count_battlers.push(actor)
end
for battler in @count_battlers
@agi_total += battler.agi
end
for battler in @count_battlers
battler.cp = [[65535 * (rand(15) + 85) / 100 * battler.agi / @agi_total * 4, 0].max, 65535].min
end
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ● CPカウントの開始
#----------------------------------------------------------------------------
def start
if @cp_thread != nil then
return
end
@cancel = false
@stop = false
# ここからスレッド
@cp_thread = Thread.new do
while @cancel != true
if @stop != true
self.update # 更新
sleep(0.05)
end
end
end
# ここまでスレッド
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ● CPカウントアップ
#----------------------------------------------------------------------------
def update
if @count_battlers != nil then
for battler in @count_battlers
# 行動出来なければ無視
if battler.dead? == true #or battler.movable? == false then
battler.cp = 0
next
end
# ここの 1.3を変えることで↓スピードを変更可能。ただし小数点は使用すること。
battler.cp = [[battler.cp + 1.3 * 4096 * battler.agi / @agi_total, 0].max, 65535].min
end
end
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ● CPカウントの開始
#----------------------------------------------------------------------------
def stop
@cancel = true
if @cp_thread != nil then
@cp_thread.join
@cp_thread = nil
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
attr_accessor :now_guarding # 現在防御中フラグ
attr_accessor :cp # 現在CP
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化 initialize objects
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_initialize initialize
def initialize
@hate = 100 # init-value is 100
@cp = 0
@now_guarding = false
xrxs_bp1_initialize
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド入力可能判定
#--------------------------------------------------------------------------
def inputable?
return (not @hidden and restriction <= 1 and @cp >=65535)
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :update_cp_only # CPメーターのみの更新
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_initialize initialize
def initialize
@update_cp_only = false
xrxs_bp1_initialize
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_refresh refresh
def refresh
if @update_cp_only == false
xrxs_bp1_refresh
end
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors
actor_x = i * 160 + 4
draw_actor_cp_meter(actor, actor_x, 96, 120, 0)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● CPメーター の描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
if actor.cp == nil
actor.cp = 0
end
w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(192, 192, 0, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(128, 128, 0, 255))
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル終了
# result : 結果 (0:勝利 1:敗北 2:逃走)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_battle_end battle_end
def battle_end(result)
# CPカウント停止
@cp_thread.stop
xrxs_bp1_battle_end(result)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● プレバトルフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_start_phase1 start_phase1
def start_phase1
@agi_total = 0
@cp_thread = Scene_Battle_CP.new
# アクターコマンドウィンドウを再作成
s1 = $data_system.words.attack
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.guard
s4 = $data_system.words.item
@actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, "逃跑"])
@actor_command_window.y = 128
@actor_command_window.back_opacity = 160
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
@actor_command_window.draw_item(4, $game_temp.battle_can_escape ? @actor_command_window.normal_color : @actor_command_window.disabled_color)
xrxs_bp1_start_phase1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● パーティコマンドフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_start_phase2 start_phase2
def start_phase2
xrxs_bp1_start_phase2
@party_command_window.active = false
@party_command_window.visible = false
# 次へ
start_phase3
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (パーティコマンドフェーズ)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update_phase2 update_phase2
def update_phase2
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# パーティコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
case @party_command_window.index
when 0 # 戦う
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@cp_thread.start
# アクターコマンドフェーズ開始
start_phase3
end
return
end
xrxs_bp1_update_phase2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 次のアクターのコマンド入力へ
#--------------------------------------------------------------------------
def phase3_next_actor
# ループ
begin
# アクターの明滅エフェクト OFF
if @active_battler != nil
@active_battler.blink = false
end
# 最後のアクターの場合
if @actor_index == $game_party.actors.size-1
# メインフェーズ開始
@cp_thread.start
start_phase4
return
end
# アクターのインデックスを進める
@actor_index += 1
@active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
@active_battler.blink = true
if @active_battler.inputable? == false
@active_battler.current_action.kind = -1
end
# アクターがコマンド入力を受け付けない状態ならもう一度
end until @active_battler.inputable?
@cp_thread.stop
# アクターコマンドウィンドウをセットアップ
@active_battler.now_guarding = false
phase3_setup_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 前のアクターのコマンド入力へ
#--------------------------------------------------------------------------
def phase3_prior_actor
# ループ
begin
# アクターの明滅エフェクト OFF
if @active_battler != nil
@active_battler.blink = false
end
# 最初のアクターの場合
if @actor_index == 0
# 最初へ戻る
start_phase3
return
end
# アクターのインデックスを戻す
@actor_index -= 1
@active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
@active_battler.blink = true
# アクターがコマンド入力を受け付けない状態ならもう一度
end until @active_battler.inputable?
@cp_thread.stop
# アクターコマンドウィンドウをセットアップ
@active_battler.now_guarding = false
phase3_setup_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
def update_phase3_basic_command
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
case @actor_command_window.index
when 4 # 逃げる
if $game_temp.battle_can_escape
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 4
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
else
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
return
end
end
xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メインフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_start_phase4 start_phase4
def start_phase4
xrxs_bp1_start_phase4
# エネミーアクション作成
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.cp < 65535
enemy.current_action.clear
enemy.current_action.kind = -1 # ターン飛ばし。
next
end
enemy.make_action
end
# 行動順序作成
make_action_orders
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step1
# ヘルプウィンドウを隠す
@help_window.visible = false
# 勝敗判定
if judge
@cp_thread.stop
# 勝利または敗北の場合 : メソッド終了
return
end
# アクションを強制されているバトラーが存在しない場合
if $game_temp.forcing_battler == nil
# バトルイベントをセットアップ
setup_battle_event
# バトルイベント実行中の場合
if $game_system.battle_interpreter.running?
return
end
end
# アクションを強制されているバトラーが存在する場合
if $game_temp.forcing_battler != nil
# 先頭に追加または移動
@action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
@action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
end
# 未行動バトラーが存在しない場合 (全員行動した)
if @action_battlers.size == 0
# パーティコマンドフェーズ開始
start_phase2
return
end
# アニメーション ID およびコモンイベント ID を初期化
@animation1_id = 0
@animation2_id = 0
@common_event_id = 0
# 未行動バトラー配列の先頭からシフト
@active_battler = @action_battlers.shift
# すでに戦闘から外されている場合
if @active_battler.index == nil
return
end
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
# CPメーターの更新もここで行われる。
@status_window.update_cp_only = true
@status_window.refresh
@status_window.update_cp_only = false
# ステップ 2 に移行
@phase4_step = 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update_phase4_step2 update_phase4_step2
def update_phase4_step2
# 強制アクションでなければ
unless @active_battler.current_action.forcing
# CPが足りていない場合
if @active_battler.cp < 65535
@phase4_step = 6
return
end
# 制約が [行動できない] の場合
if @active_battler.restriction == 4
# アクション強制対象のバトラーをクリア
$game_temp.forcing_battler = nil
if @active_battler.cp >= 65535
# ステート自然解除
@active_battler.remove_states_auto
# CP消費
@active_battler.cp = [(@active_battler.cp - 65535),0].max
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
@status_window.refresh
end
# ステップ 1 に移行
@phase4_step = 1
return
end
end
# アクションの種別で分岐
case @active_battler.current_action.kind
when 0 # 基本
@active_battler.cp -= 0 # 攻撃・防御・逃げる・何もしない時の共通消費CP
when 1 # スキル
@active_battler.cp -= 65535 # スキル使用時の消費CP
when 2 # アイテム
@active_battler.cp -= 65535 # アイテム使用時の消費CP
when -1 # CPが溜まっていない
@phase4_step = 6
return
end
# CP加算を一時停止する
@cp_thread.stop = true
# ステート自然解除
@active_battler.remove_states_auto
xrxs_bp1_update_phase4_step2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本アクション 結果作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_make_basic_action_result make_basic_action_result
def make_basic_action_result
# 攻撃の場合
if @active_battler.current_action.basic == 0
@active_battler.cp -= 65535 # 攻撃時のCP消費
end
# 防御の場合
if @active_battler.current_action.basic == 1
@active_battler.cp -= 32767 # 防御時のCP消費
end
# 敵の逃げるの場合
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
@active_battler.current_action.basic == 2
@active_battler.cp -= 65535 # 逃走時のCP消費
end
# 何もしないの場合
if @active_battler.current_action.basic == 3
@active_battler.cp -= 32767 # 何もしない時のCP消費
end
# 逃げるの場合
if @active_battler.current_action.basic == 4
@active_battler.cp -= 65535 # 逃走時のCP消費
# 逃走可能ではない場合
if $game_temp.battle_can_escape == false
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 逃走処理
update_phase2_escape
return
end
xrxs_bp1_make_basic_action_result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update_phase4_step5 update_phase4_step5
def update_phase4_step5
# スリップダメージ
if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
@active_battler.slip_damage_effect
@active_battler.damage_pop = true
end
xrxs_bp1_update_phase4_step5
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update_phase4_step6 update_phase4_step6
def update_phase4_step6
# CP加算を再開する
@cp_thread.stop = false
xrxs_bp1_update_phase4_step6
end
end

Lv1.梦旅人

梦石
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2008-3-5
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发表于 2008-6-6 05:16:54 | 只看该作者
自己找在线翻译,如果你想学,注释删了看代码学
你它囧一字母君谁记得……
当时那把剑离我的喉咙只有0.01工分。可是一柱香之后,这个女主人会深深的爱上我,虽然本人平生说了无数的谎话,可是这句最有效:“你应该这么做,我也应该死。
曾经有一取ID的机会放在我面前,我没有珍惜,等我失去的时候我才后悔莫及,人世间最痛苦的事莫过于此。你的剑在我的咽喉上割下去吧!不用再犹豫了!如果上天能够给我一个再来一次的机会,我绝对会取个汉字君。如果非要给这ID加点修饰的话,我希望是……红色加粗……

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Lv1.梦旅人

很傻很天真

梦石
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2007-3-13
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发表于 2008-6-6 05:34:01 | 只看该作者
以下引用hitlerson于2008-6-5 21:16:54的发言:

自己找在线翻译,如果你想学,注释删了看代码学

说的正是...

找人翻译...
费用太少....
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