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FUKI对话脚本怎样才能同时显示名字和图片

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2008-6-20 03:22:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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FUKI对华脚本应该是大家经常用的脚本吧.但是为什么设置成现实图片就不能显示名字了...虽然可以在图片上添加名字...但是不好用,影响美观...又不方便。。。但是在下又是脚本盲.有没有高人帮忙修改一下脚本,让显示图片的同时依然显示名字...最好是简化版的FUKI脚本,比较方便.

  1. 以下是原脚本

  2. [quote]#==============================================================================
  3. #
  4. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  5. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  6. #
  7. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  8. #    来自 http://rpg.blue/web/
  9. #
  10. #    脚本更新:by KKME◎66RPG.com,2007年2月
  11. #
  12. #==============================================================================
  13. #    ●准备工作-窗口Skin
  14. #
  15. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  16. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  17. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  18. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  19. #
  20. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  21. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  22. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  23. #
  24. #  ★●使用方法 edit by KKME◎66RPG.com
  25. #
  26. #    方法一:传统方法:输入脚本:chat(事件编号, "角色姓名")。这样就可以正常显示。
  27. #            这种方法虽然使用麻烦,但是有时候也会用到(比如不显示姓名的对话)。这种方法比方法二优先度高。
  28. #            当不需要这种对话功能时候,直接输入一个脚本:chat,就能全部清空。
  29. #
  30. #    方法二:新方法:直接输入对话,会自动读取人名。
  31. #            举例:首先将事件NPC命名,比如命名为“王小二”
  32. #            则输入对话:
  33. #               王小二:
  34. #               今天天气真好啊。
  35. #    这样就能直接将对话显示在这个NPC头上。如果姓名是我方队员则可自动显示在主角头上。
  36. #    这种方法对于我方队员的情况支持 \n[1]这样的效果。如
  37. #               \n[1]:
  38. #               明天听说要下雨。
  39. #    也能正确显示。对于一般的游戏制作这样已经足够了,如果还有特殊需求——小生是
  40. #    知道有可能需要什么特殊需求的:),其实也设置了接口可以满足,不过需要你自己研究一下。
  41. #            
  42. #
  43. #  ★●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  44. #   
  45. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  46. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  47. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  48. #
  49. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  50. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  51. #
  52. #  KKME注:这里修改了原有算法,可以支持中文名。小生以为不再需要Game_Temp类了。
  53. #          这里小生知道也会有特殊需求,也是设置好接口了的。如果需要再自己研究或问我吧。不然说多了容易误导。  
  54. #
  55. #    ●信息表示速度的变更方法
  56. #
  57. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  58. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  59. #   (举例:$mes_speed=1)
  60. #
  61. #    ●其他设置
  62. #
  63. #    请参照下面的注释
  64. #==============================================================================

  65. module FUKI

  66.   # 头像图片保存目录的设定
  67.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  68.   # 是否显示尾部图标
  69.   TAIL_SHOW = true
  70.   
  71.   # Skin的设定
  72.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  73.   FUKI_SKIN_NAME = ""   # 呼出对话框用Skin
  74.   NAME_SKIN_NAME = ""   # 角色名字窗口用Skin
  75.   
  76.   # 字体大小
  77.   MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  78.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  79.   
  80.   # 字体颜色
  81.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  82.   FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  83.   NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口
  84.   
  85.   # 窗口透明度
  86.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  87.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  88.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  89.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  90.   
  91.   # 角色名字窗口的相对位置
  92.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  93.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  94.   
  95.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  96.   # 自动改变位置( true / false )
  97.   # 设置成 true 在某些变态情况下可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat <= KKME
  98.   POS_FIX = true

  99.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  100.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  101.   CORNER_SHIFT = false
  102.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  103.   
  104.   # 角色高度尺寸
  105.   CHARACTOR_HEIGHT = 48
  106.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  107.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  108.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  109.   
  110.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  111.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  112.   MES_SPEED = 1

  113. end


  114. #==============================================================================
  115. # 初始化两个变量,不要动(by KKME◎66RPG.com)
  116. #==============================================================================
  117. $mes_name = ""
  118. $mes_id   = nil


  119. #==============================================================================
  120. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  121. #==============================================================================
  122. def chat(id = nil,name = "")
  123.   $mes_id = id
  124.   $mes_name = name
  125. end

  126. #==============================================================================
  127. # □ Game_Temp
  128. #==============================================================================

  129. class Game_Temp
  130.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  131.   alias initialize_fuki initialize
  132.   def initialize
  133.     initialize_fuki
  134.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  135.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  136.     @namebmp ={"玩家"=>"维斯特"}
  137.   end
  138. end

  139. #==============================================================================
  140. # □ Window_Message
  141. #==============================================================================

  142. class Window_Message < Window_Selectable

  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   # ● 初始化状态
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   def initialize
  147.     super(80, 304, 480, 160)
  148.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  149.     self.visible = false
  150.     self.z = 9998
  151.     @fade_in = false
  152.     @fade_out = false
  153.     @contents_showing = false
  154.     @cursor_width = 0
  155.     @kkme_name = ""
  156.     self.active = false
  157.     self.index = -1
  158.     @w = 0
  159.     @h = 0
  160.     @wait = 0
  161.     @dx = 0
  162.     @dy = 0
  163.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  164.   end
  165.   
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   def refresh_create
  170.     @kkme_name = ""
  171.     begin
  172.       @kkme_name = $game_temp.message_text.split(":")[0] if $game_temp.message_text.split(":")[1] != nil
  173.       $game_temp.message_text = $game_temp.message_text[@kkme_name.size + 4,$game_temp.message_text.size] if @kkme_name != ""
  174.     rescue
  175.     end
  176.     self.contents.clear
  177.     self.contents.font.color = normal_color
  178.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  179.     # 取得窗口尺寸
  180.     get_windowsize
  181.     w = @w + 32 + 8
  182.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  183.     # 生成呼出窗口
  184.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  185.     # 生成角色名字窗口
  186.     set_namewindow
  187.     # 初始化信息表示使用的变量
  188.     @dx = @dy = 0
  189.     @cursor_width = 0
  190.     @contents_drawing = true
  191.     # 瞬间表示的情况下
  192.     if $mes_speed == 0
  193.       # 循环信息描绘处理
  194.       while $game_temp.message_text != ""
  195.         draw_massage
  196.       end
  197.       draw_opt_text
  198.       @contents_showing_end = true
  199.       @contents_drawing = false
  200.     else
  201.       # 一个一个描绘文字
  202.       refresh_drawtext
  203.     end
  204.   end
  205.   
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   # ○ 一个一个描绘文字
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   def refresh_drawtext
  210. ##########################################################################
  211.     if Input.trigger?(Input::C)
  212.       # 循环信息描绘处理
  213.       while $game_temp.message_text != ""
  214.         draw_massage
  215.       end
  216.       draw_opt_text
  217.       @contents_showing_end = true
  218.       @contents_drawing = false
  219.    end
  220. ##########################################################################
  221.     if $game_temp.message_text != nil
  222.       if @wait > 0
  223.         @wait -= 1
  224.       elsif @wait == 0
  225.         # 描绘处理
  226.         draw_massage
  227.         @wait = $mes_speed
  228.       end
  229.     end
  230.     # 描绘结束
  231.     if $game_temp.message_text == ""
  232.       draw_opt_text
  233.       @contents_showing_end = true
  234.       @contents_drawing = false
  235.     end
  236.   end
  237.   
  238.   #--------------------------------------------------------------------------
  239.   # ○ 取得窗口尺寸
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   def get_windowsize
  242.     x = y = 0
  243.     @h = @w = 0
  244.     @cursor_width = 0
  245.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  246.     if $game_temp.choice_start == 0
  247.       x = 16
  248.     end
  249.     # 有等待显示的文字的情况下
  250.     if $game_temp.message_text != nil
  251.     text = $game_temp.message_text.clone
  252.       # 限制文字处理
  253.       begin
  254.         last_text = text.clone
  255.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  256.       end until text == last_text
  257.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  258.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  259.       end
  260.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  261.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  262.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  263.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  264.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  265.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  266.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  267.         # \\ 的情况下
  268.         if c == "\000"
  269.           # 还原为本来的文字
  270.           c = "\\"
  271.         end
  272.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  273.         if c == "\001" or c == "\002"
  274.           # 下面的文字
  275.           next
  276.         end
  277.         # 另起一行文字的情况下
  278.         if c == "\n"
  279.           # y 累加 1
  280.           y += 1
  281.           # 取得纵横尺寸
  282.           @h = y
  283.           @w = x > @w ? x : @w
  284.           if y >= $game_temp.choice_start
  285.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  286.           end
  287.           x = 0
  288.           # 移动到选择项的下一行
  289.           if y >= $game_temp.choice_start
  290.             x = 8
  291.           end
  292.           # 下面的文字
  293.           next
  294.         end
  295.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  296.         x += self.contents.text_size(c).width
  297.       end
  298.     end
  299.     # 输入数值的情况
  300.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  301.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  302.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  303.       @h += 1
  304.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  305.       @w = x > @w ? x : @w
  306.     end
  307.   end
  308.   
  309.   #--------------------------------------------------------------------------
  310.   # ○ 描绘信息处理
  311.   #--------------------------------------------------------------------------
  312.   def draw_massage
  313.     # 有等待显示的文字的情况下
  314.     if $game_temp.message_text != nil
  315.       text = $game_temp.message_text
  316.       # 限制文字处理
  317.       begin
  318.         last_text = text.clone
  319.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  320.       end until text == last_text
  321.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  322.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  323.       end
  324.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  325.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  326.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  327.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  328.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  329.       # c 获取 1 个字
  330.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  331.         # 选择项的情况
  332.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  333.           # 处理字的缩进
  334.           @dx = 8
  335.           # 描绘文字
  336.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  337.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  338.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  339.           # 循环
  340.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  341.             # 描绘文字
  342.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  343.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  344.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  345.           end
  346.           if c == "\n"
  347.             # 更新光标宽度
  348.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  349.             # dy 累加 1
  350.             @dy += 1
  351.             @dx = 0
  352.           end
  353.           return
  354.         end
  355.         # \\ 的情况下
  356.         if c == "\000"
  357.           # 还原为本来的文字
  358.           c = "\\"
  359.         end
  360.         #\C[n] 的情况下
  361.         if c == "\001"
  362.           # 更改文字色
  363.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  364.           color = $1.to_i
  365.           if color >= 0 and color <= 7
  366.             self.contents.font.color = text_color(color)
  367.           end
  368.         end
  369.         # \G 的情况下
  370.         if c == "\002"
  371.           # 生成金钱窗口
  372.           if @gold_window == nil
  373.             @gold_window = Window_Gold.new
  374.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  375.             if $game_temp.in_battle
  376.               @gold_window.y = 192
  377.             else
  378.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  379.             end
  380.             @gold_window.opacity = self.opacity
  381.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  382.           end
  383.         end
  384.         # 另起一行文字的情况下
  385.         if c == "\n"
  386.           # dy 累加 1
  387.           @dy += 1
  388.           @dx = 0
  389.         end
  390.         # 描绘文字
  391.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  392.         font_size = self.contents.font.size
  393.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  394.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  395.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  396.       end
  397.     end
  398.   end
  399.   
  400.   #--------------------------------------------------------------------------
  401.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  402.   #--------------------------------------------------------------------------
  403.   def draw_opt_text
  404.     # 选择项的情况下
  405.     if $game_temp.choice_max > 0
  406.       @item_max = $game_temp.choice_max
  407.       self.active = true
  408.       self.index = 0
  409.     end
  410.     # 输入数值的情况下
  411.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  412.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  413.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  414.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  415.       @input_number_window.number = number
  416.       @input_number_window.x = self.x + 8
  417.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  418.     end
  419.   end
  420.   
  421.   #--------------------------------------------------------------------------
  422.   # ○ 设置呼出对话框
  423.   #--------------------------------------------------------------------------
  424.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  425.     begin
  426.       # 不显示暂停标志
  427.       self.pause = false
  428.       # 取得对话框位置
  429.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  430.       x = pos[0]
  431.       y = pos[1]
  432.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  433.       # 生成呼出对话框
  434.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  435.       self.x = x
  436.       self.y = y
  437.       self.height = height
  438.       self.width = width
  439.       self.contents.dispose
  440.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  441.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  442.       self.contents.clear
  443.       self.contents.font.color = normal_color
  444.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  445.       # 描绘尾部图标
  446.       if $game_system.message_frame == 0
  447.         # 取得位置
  448.         tale_pos = get_tale_pos
  449.         @tale = Sprite.new
  450.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  451.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  452.           case @message_position
  453.             when 0  # 上
  454.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  455.               @tale.x = tale_pos[0]
  456.               @tale.y = tale_pos[1]
  457.               @tale.z = self.z + 1
  458.             when 1  # 中
  459.               @tale.dispose
  460.               @tale = nil
  461.             when 2  # 下
  462.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  463.               @tale.x = tale_pos[0]
  464.               @tale.y = tale_pos[1]
  465.               @tale.z = self.z + 1
  466.           end
  467.         end
  468.       end
  469.     rescue
  470.       del_fukidasi
  471.       reset_window(width, height)
  472.     end
  473.   end
  474.   #--------------------------------------------------------------------------
  475.   # ○ 新功能:根据输入文章计算呼出对话框的位置
  476.   #--------------------------------------------------------------------------
  477.   def get_character_KKME
  478.     if @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  479.       return nil
  480.     else
  481.       @kkme_name.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  482.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  483.       end
  484.       $mes_name = @kkme_name
  485.       for ev in $game_map.events.values
  486.         if ev.name == @kkme_name
  487.           return ev
  488.         end
  489.       end
  490.       for actor in $game_party.actors
  491.         if actor.name == @kkme_name
  492.           return $game_player
  493.         end
  494.       end
  495.       return nil
  496.     end
  497.   end
  498.    
  499.   
  500.   #--------------------------------------------------------------------------
  501.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  502.   #--------------------------------------------------------------------------
  503.   def get_fuki_pos(width, height)
  504.    
  505.     # 取得角色
  506.     if $mes_id != nil
  507.       @character = get_character($mes_id)
  508.     else
  509.       @character = get_character_KKME
  510.     end
  511.     if @character == nil
  512.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  513.       del_fukidasi
  514.       reset_window(width, height)
  515.       return
  516.     end
  517.     # 处理坐标
  518.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  519.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  520.     if x + width > 640
  521.       x = 640 - width
  522.     elsif x < 0
  523.       x = 0
  524.     end
  525.     # 决定窗口位置
  526.     case $game_system.message_position
  527.       when 0  # 上
  528.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  529.       when 1  # 中
  530.         y = (480 - height) / 2
  531.         x = (640 - width) / 2
  532.       when 2  # 下
  533.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  534.     end
  535.     # 纪录文章显示位置
  536.     @message_position = $game_system.message_position
  537.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  538.     if FUKI::POS_FIX
  539.       case @message_position
  540.         when 0  # 上
  541.           if y <= 0
  542.             @message_position = 2
  543.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  544.           end
  545.         when 2  # 下
  546.           if y + height >= 480
  547.             @message_position = 0
  548.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  549.           end
  550.       end
  551.     end
  552.     return [x,y]
  553.    
  554.   end
  555.   
  556.   #--------------------------------------------------------------------------
  557.   # ○ 计算尾部图标的位置
  558.   #--------------------------------------------------------------------------
  559.   def get_tale_pos
  560.     case @message_position
  561.       when 0  # 上
  562.         # 处理坐标
  563.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  564.         # 画面边缘的话则移动位置
  565.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  566.           if x == 0
  567.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  568.           elsif x == 640 - 32
  569.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  570.           end
  571.         end
  572.         y = self.y + self.height - 16
  573.       when 1  # 中
  574.         x = nil
  575.         y = nil
  576.       when 2  # 下
  577.         # 处理坐标
  578.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  579.         # 画面边缘的话则移动位置
  580.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  581.           if x == 0
  582.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  583.           elsif @tale.x == 640 - 32
  584.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  585.           end
  586.         end
  587.         y = self.y - 16
  588.     end
  589.     return [x,y]
  590.   end

  591.   #--------------------------------------------------------------------------
  592.   # ○ 计算名字窗口的位置
  593.   #--------------------------------------------------------------------------
  594.   def get_name_pos
  595.     case @face_pic_txt
  596.       when 0  # 文字
  597.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  598.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  599.       when 1  # 图片
  600.         if self.x >= @pic_width + 5
  601.           # 默认头像显示在对话框左边
  602.           x = self.x-@pic_width-5
  603.         else
  604.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  605.           x = self.x + self.width
  606.         end
  607.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  608.       end

  609.     return [x,y]
  610.   end
  611.   
  612.   #--------------------------------------------------------------------------
  613.   # ○ 设置角色名字窗口
  614.   #--------------------------------------------------------------------------
  615.   def set_namewindow
  616.    
  617.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  618.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  619.       return
  620.     else
  621.       # 设定变量
  622.       mes_name = $mes_name
  623.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  624.       
  625.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  626.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  627.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  628.       else
  629.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  630.       end
  631.       
  632.       #if FileTest.exist?(sFile) == true then
  633.       begin
  634.         
  635.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  636.         
  637.         # 生成头像
  638.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  639.         @pic_width = bmp.width
  640.         @pic_height = bmp.height
  641.         
  642.         if self.x >= @pic_width + 5
  643.           # 默认头像显示在对话框左边
  644.           name_x = self.x-@pic_width-5
  645.         else
  646.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  647.           name_x = self.x + self.width
  648.         end
  649.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  650.         
  651.         # 生成角色头像窗口
  652.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  653.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  654.         @name_win.back_opacity =0     
  655.         @name_win.z = self.z + 1
  656.         
  657.         @name_contents = Sprite.new
  658.         @name_contents.x = name_x + 2
  659.         @name_contents.y = name_y + 2
  660.         @name_contents.bitmap = bmp
  661.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  662.         
  663.       rescue
  664.         
  665.         @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  666.         # 生成名字
  667.         name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  668.         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  669.         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  670.         name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  671.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  672.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  673.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  674.         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  675.         @name_win.z = self.z + 1
  676.         
  677.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  678.         @name_contents = Sprite.new
  679.         @name_contents.x = name_x + 12
  680.         @name_contents.y = name_y + 8
  681.         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  682.         @name_contents.z = @name_win.z + 2
  683.         
  684.         # 设定文字色
  685.         nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  686.         if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  687.           @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  688.         else
  689.           @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  690.         end
  691.         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  692.         # 调整窗口尺寸
  693.         rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  694.         @name_win.width = rect.width + 32
  695.         # 描画名字
  696.         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  697.       end
  698.     end

  699.   end
  700.   
  701.   #--------------------------------------------------------------------------
  702.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  703.   #--------------------------------------------------------------------------
  704.   def del_fukidasi
  705.     if @tale != nil
  706.       @tale.dispose
  707.       @tale = nil
  708.     end
  709.     if @name_win != nil
  710.       @name_win.dispose
  711.       @name_win = nil
  712.       @name_contents.dispose
  713.       @name_contents = nil
  714.     end
  715.     self.opacity = 0
  716.     self.x = 80
  717.     self.width = 480
  718.     self.height = 160
  719.     self.contents.dispose
  720.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  721.     self.pause = true
  722.   end
  723.   
  724.   #--------------------------------------------------------------------------
  725.   # ○ 取得角色
  726.   #     parameter : 参数
  727.   #--------------------------------------------------------------------------
  728.   def get_character(parameter)
  729.     # 参数分歧
  730.     case parameter
  731.     when -1  # 玩家
  732.       return $game_player
  733.     when 0   # 该事件
  734.       events = $game_map.events
  735.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  736.     else     # 特定事件
  737.       events = $game_map.events
  738.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  739.     end
  740.   end
  741.   
  742.   #--------------------------------------------------------------------------
  743.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  744.   #--------------------------------------------------------------------------
  745.   def reset_window(width = nil, height = nil)
  746.     if $game_temp.in_battle
  747.       self.y = 16
  748.     else
  749.       case $game_system.message_position
  750.       when 0  # 上
  751.         self.y = 16
  752.       when 1  # 中
  753.         if height != nil and width != nil
  754.           self.y = (480 - height) / 2 - 32
  755.           self.x = (640 - width) / 2
  756.           self.width = width
  757.           self.height = height
  758.           self.contents.dispose
  759.           self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  760.         else
  761.           self.y = 160
  762.         end
  763.       when 2  # 下
  764.         self.y = 304
  765.       end
  766.     end
  767.     if $game_system.message_frame == 0
  768.       self.opacity = 255
  769.     else
  770.       self.opacity = 0
  771.     end
  772.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  773.   end
  774.   
  775.   #--------------------------------------------------------------------------
  776.   # ● 刷新画面
  777.   #--------------------------------------------------------------------------
  778.   def update
  779.     super
  780.     # 呼出模式下跟随事件移动
  781.     if @tale != nil
  782.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  783.       self.x = pos[0]
  784.       self.y = pos[1]

  785.       tale_pos = get_tale_pos
  786.       @tale.x = tale_pos[0]
  787.       @tale.y = tale_pos[1]
  788.       
  789.       if @name_win != nil
  790.         name_pos = get_name_pos
  791.         @name_win.x = name_pos[0]
  792.         @name_win.y = name_pos[1]
  793.         case @face_pic_txt
  794.           when 0  # 文字
  795.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  796.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  797.           when 1  # 图片
  798.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  799.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  800.           end
  801.       end
  802.     end
  803.    
  804.     # 渐变的情况下
  805.     if @fade_in
  806.       self.contents_opacity += 24
  807.       if @name_win != nil
  808.         @name_win.opacity += 24
  809.       end
  810.       if @tale != nil
  811.         @tale.opacity += 24
  812.       end
  813.       if @input_number_window != nil
  814.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  815.       end
  816.       if self.contents_opacity == 255
  817.         @fade_in = false
  818.       end
  819.       return
  820.     end
  821.     # 显示信息中的情况下
  822.     if @contents_drawing
  823.       refresh_drawtext
  824.       return
  825.     end
  826.     # 输入数值的情况下
  827.     if @input_number_window != nil
  828.       @input_number_window.update
  829.       # 确定
  830.       if Input.trigger?(Input::C)
  831.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  832.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  833.           @input_number_window.number
  834.         $game_map.need_refresh = true
  835.         # 释放输入数值窗口
  836.         @input_number_window.dispose
  837.         @input_number_window = nil
  838.         terminate_message
  839.       end
  840.       return
  841.     end
  842.     # 显示信息结束的情况下
  843.     if @contents_showing_end
  844.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  845.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  846.         self.pause = true
  847.       else
  848.         self.pause = false
  849.       end
  850.       # 取消
  851.       if Input.trigger?(Input::B)
  852.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  853.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  854.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  855.           terminate_message
  856.         end
  857.       end
  858.       # 确定
  859.       if Input.trigger?(Input::C)
  860.         if $game_temp.choice_max > 0
  861.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  862.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  863.         end
  864.         terminate_message
  865.         # 释放呼出窗口
  866.         del_fukidasi
  867.       end
  868.       return
  869.     end
  870.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  871.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  872.       @contents_showing = true
  873.       $game_temp.message_window_showing = true
  874.       reset_window
  875.       refresh_create
  876.       if @name_win != nil
  877.         @name_win.opacity = 0
  878.       end
  879.       if @tale != nil
  880.         @tale.opacity = 0
  881.       end
  882.       Graphics.frame_reset
  883.       self.visible = true
  884.       self.contents_opacity = 0
  885.       if @input_number_window != nil
  886.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  887.       end
  888.       @fade_in = true
  889.       return
  890.     end
  891.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  892.     if self.visible
  893.       @fade_out = true
  894.       self.opacity -= 48
  895.       if @name_win != nil
  896.         @name_win.opacity -= 48
  897.       end
  898.       if @tale != nil
  899.         @tale.opacity -= 48
  900.       end
  901.       if self.opacity == 0
  902.         self.visible = false
  903.         @fade_out = false
  904.         $game_temp.message_window_showing = false
  905.         del_fukidasi
  906.       end
  907.       return
  908.     end
  909.   end
  910.   
  911.   #--------------------------------------------------------------------------
  912.   # ● 释放
  913.   #--------------------------------------------------------------------------
  914.   def dispose
  915.     terminate_message
  916.     $game_temp.message_window_showing = false
  917.     if @input_number_window != nil
  918.       @input_number_window.dispose
  919.     end
  920.     super
  921.   end
  922.   
  923.   #--------------------------------------------------------------------------
  924.   # ● 信息结束处理
  925.   #--------------------------------------------------------------------------
  926.   def terminate_message
  927.     self.active = false
  928.     self.pause = false
  929.     self.index = -1
  930.     self.contents.clear
  931.     # 清除显示中标志
  932.     @contents_showing = false
  933.     @contents_showing_end = false
  934.     unless @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  935.       $mes_name = ""
  936.       @kkme_name = ""
  937.     end
  938.     # 呼叫信息调用
  939.     if $game_temp.message_proc != nil
  940.       $game_temp.message_proc.call
  941.     end
  942.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  943.     $game_temp.message_text = nil
  944.     $game_temp.message_proc = nil
  945.     $game_temp.choice_start = 99
  946.     $game_temp.choice_max = 0
  947.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  948.     $game_temp.choice_proc = nil
  949.     $game_temp.num_input_start = 99
  950.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  951.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  952.     # 释放金钱窗口
  953.     if @gold_window != nil
  954.       @gold_window.dispose
  955.       @gold_window = nil
  956.     end
  957.   end
  958.   
  959.   #--------------------------------------------------------------------------
  960.   # ● 刷新光标矩形
  961.   #--------------------------------------------------------------------------
  962.   def update_cursor_rect
  963.     if @index >= 0
  964.       n = $game_temp.choice_start + @index
  965.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  966.     else
  967.       self.cursor_rect.empty
  968.     end
  969.   end
  970.   #--------------------------------------------------------------------------
  971.   # ● 取得普通文字色
  972.   #--------------------------------------------------------------------------
  973.   def normal_color
  974.     nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  975.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  976.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  977.     else
  978.       color = super
  979.     end
  980.     return color
  981.   end
  982. end


  983. #==============================================================================
  984. # ■ Window_InputNumber
  985. #==============================================================================

  986. class Window_InputNumber < Window_Base
  987.   #--------------------------------------------------------------------------
  988.   # ● 初始化对像
  989.   #     digits_max : 位数
  990.   #--------------------------------------------------------------------------
  991.   def initialize(digits_max)
  992.     @digits_max = digits_max
  993.     @number = 0
  994.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  995.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  996.     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  997.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  998.     dummy_bitmap.dispose
  999.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  1000.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  1001.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1002.     self.z += 9999
  1003.     self.opacity = 0
  1004.     @index = 0
  1005.     refresh
  1006.     update_cursor_rect
  1007.   end
  1008. end

  1009. #===========================================================================
  1010. # Game_Map,把events变量公开
  1011. #===========================================================================
  1012. class Game_Map
  1013.   attr_reader   :events
  1014. end

  1015. #===========================================================================
  1016. # 便于返回姓名
  1017. #===========================================================================
  1018. class Game_Event < Game_Character
  1019.   def name
  1020.     return @event.name
  1021.   end
  1022.   def name=(na)
  1023.     @event.name = na
  1024.   end
  1025. end

  1026. #===========================================================================
  1027. # 增加变量$active_event_id,用于在“本事件”显示对话
  1028. #===========================================================================
  1029. class Interpreter
  1030. #--------------------------------------------------------------------------
  1031. # ● 设置事件
  1032. #     event_id : 事件 ID
  1033. #--------------------------------------------------------------------------
  1034. alias setup_fuki setup
  1035. def setup(list, event_id)
  1036.    setup_fuki(list, event_id)
  1037.    # 如果不是战斗中
  1038.    if !($game_temp.in_battle)
  1039.      # 记录事件 ID
  1040.      $active_event_id = event_id
  1041.    end
  1042. end
  1043. end[/quote]
复制代码

此贴于 2008-6-25 1:44:06 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
版务信息:版主帮忙结贴~
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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组季军第5届短篇游戏比赛季军

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发表于 2008-6-20 03:49:34 | 只看该作者
其实,可以用障眼法...
例子:
阿尔西斯:
【阿尔西斯】
哈哈哈哈哈哈哈哈...

注意到了吗?
第一行是显示头像读取的名字+符号。第二行开始的就是对话了。
这样就可以又有头像又有名字了。

只要想一想,很多效果都可以出来的...
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发表于 2008-6-20 04:19:33 | 只看该作者
楼上的方法我也用过
不过最好给“【阿尔西斯】”加个颜色,这是我个人的建议

PS:麻烦把顶楼的脚本用HTML框起来
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发表于 2008-6-20 05:34:13 | 只看该作者
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签名被屏蔽
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 楼主| 发表于 2008-6-21 10:07:58 | 只看该作者
以下引用darkten于2008-6-19 19:49:34的发言:

其实,可以用障眼法...
例子:

阿尔西斯:
【阿尔西斯】
哈哈哈哈哈哈哈哈...

注意到了吗?
第一行是显示头像读取的名字+符号。第二行开始的就是对话了。
这样就可以又有头像又有名字了。

只要想一想,很多效果都可以出来的...



这个早就想过了...但是效果不好
≡逆风的方向→》更适合飞翔≈ Nothing I will be afraid
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发表于 2008-6-21 17:09:28 | 只看该作者
比较好的效果就是把名字用图片形式做到头像里面 美观{/gg}
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 楼主| 发表于 2008-6-21 23:14:52 | 只看该作者
我觉得图片效果不是很好...
所以有米有高人帮忙该一下脚本...我知道是非常简单的....但是我是脚本盲....
≡逆风的方向→》更适合飞翔≈ Nothing I will be afraid
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发表于 2008-6-22 06:35:02 | 只看该作者
1.03的!!!!
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 楼主| 发表于 2008-7-1 07:34:40 | 只看该作者
对不起~~~
由于前一阵子考试...没时间来看~~~
请多原谅...

不过问题还是没能很好解决,
算了我还是在图片里放文字了
≡逆风的方向→》更适合飞翔≈ Nothing I will be afraid
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