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[推荐问答] 【完结】RPG Maker XP(数据库及事件) 使用教程

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发表于 2014-7-16 18:17:39 | 显示全部楼层 |阅读模式

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 楼主| 发表于 2014-7-18 17:46:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 myownroc 于 2019-3-7 22:06 编辑

卷首
安装RPG Maker XP(以下简称RMXP),实现心中的梦想。
如果你还不知道如何安装软件,那么建议你先熟悉一下自己的操作系统。
新工程,从这里开始

[fold=新工程,从这里开始]
先来熟悉一下RPGMaker XP的界面。
现在RMXP里空空如也,我们首先要新建一个工程:
单击“文件(F)”→“新建工程(N)”;
(也可以单击工具栏中的“新建工程”以及快捷键Ctrl + N实现相同的效果。)
之后,弹出一个如图的对话框:
其中,“标题”是你所制作的游戏的名字;“文件夹名”是整个工程所在文件夹的名字;而“位置”则是指工程文件夹所在的位置,可以通过“设置”的文本框右边的按钮进行设置,也可以直接在“设置”的文本框中直接键入地址设置。另外,建议将标题和文件夹名设置为相同的。本人在本次的教学中取名为“Teach”。
当你看到如下的情景时,那么你就成功地创建了一个工程:

[/fold]
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 楼主| 发表于 2014-7-18 18:13:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 myownroc 于 2019-3-7 22:06 编辑

绘制第一张地图

[fold=绘制第一张地图]
在绘制地图之前,我们先来熟悉一下界面。
【图块栏】地图的素材都储存在其中,我们可以从中选取素材并在绘制区域绘制地图。
【地图目录】管理地图的区域。我们可以在此设置地图的详细属性。
【绘制/事件编辑区域】绘制地图以及编辑事件的区域。具体功能随模式的改变而改变。
【地图信息】记录了当前地图的ID、名称和大小等信息的地方。
【坐标】记录了当前鼠标/选中事件位置信息的地方。
好了,接下来我们开始绘制一个简单的地图。
选中图块中看起来像水(它本来就是水)的图块,
然后在绘制区域中涂涂抹抹……
一个“湖泊”就这样诞生了。
单击菜单栏中的“游戏(G)”→“测试(T)”(也可以单击工具栏中最右边的按钮或使用快捷键F12)、在弹出的对话框里单击“保存”进行测试。
嗯……测试一切正常,主角能够在草地上行走而遇到水的时候被挡住。
唔?图块里有一棵树,再往地图中添加一棵树好了。拖拽鼠标,在图块区里选中整棵树。然后绘制到地图里。
为什么把素材中的白底也画进来了?在RMXP中,地图是分层绘制的。像这样有白底的素材,必须绘制在被遮挡部分的再上层的地方。比如这里的草地,在创建工程时就已经绘制好,属于第一层。那么绘制这棵树就应该至少选择第二层进行绘制:
单击“编辑(E)”→“撤销(U)”(快捷键Ctrl + Z)撤销之前画的部分。
单击“模式(M)”→“层2”(快捷键F6),然后再按照刚才所述的方法绘制一棵树。
现在看来正常许多了。
在RMXP中,地图总共分为3层,每一层都有相应的用途,在绘制地图的时候要多多注意,以免出现白底被绘制进去之类的问题。
按照之前所教的方法绘制好一份简单的地图:
怎么样,成功绘制了第一份地图是不是很有成就感?
当你需要绘制更多的地图时,在地图目录中右键→“新建地图(N)”

之后会弹出一个对话框:

设置好名称、背景以及宽高等属性,点击确定就可以生成一个新的地图。

[/fold]
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 楼主| 发表于 2014-7-18 20:12:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 myownroc 于 2019-3-7 22:07 编辑

与游戏互动-事件

[fold=事件简介]
我们有了几个地图,但是测试游戏时发现不能互相连通。于是,我们现在需要用到RMXP中的“事件”来完成。
首先,我们应该先切换到事件模式。
单击“模式(M)”→“事件(E)”(快捷键 F8)。

我们看到,原有的地图被分割为数个“方块”。而主角的初始位置更加明显地显示在事件模式中。我们可以拖动带有“S”的“方块”即可设置主角的初始位置。
想要“连通”两个地图,我们就应该选中一个合适的区域并且双击,弹出编辑事件的对话框:

双击“执行内容”中的空行,弹出选择事件指令的对话框(一共3页):

选择第二页中的“场所移动...”:

在“直接指定”里设定好要移动到的位置,再单击“确定”,就返回到了之前编辑事件的对话框。
然后在左下角的“事件开始条件”里选择“与主角接触”。
运用相同的方法,完成从另一张地图到本地图的事件。
进入游戏测试,我们已经实现了场景切换的效果。
以上只是RMXP事件的一小部分。而各个事件所能实现的效果也一目了然地写在按钮上,我们可以不断地进行练习以熟悉这些事件……
[/fold]
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发表于 2014-7-18 22:32:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 RyanBern 于 2019-3-7 22:14 编辑

详细介绍-事件页

[fold=详细介绍-事件页]
首先,我们将这个面板分成下面A~I九个部分,看起来是不是有点乱?确实是这样……

事件页面板

事件页面板

在RMXP中,如果你想要创建一个能够和玩家互动的对象,那么就要创建一个事件。当然,也有极少数的事件没有互动作用,而是作为绘制地图的辅助方式。
在地图编辑器的【事件图层】上,每一个格子中都可以放置一个事件。而每一个事件中,可以有若干事件页。而上面的图片就是事件页的操作面板。


(A)事件ID
在一张地图中,每个事件都有唯一的ID与之对应,这就相当于事件的编号,不可更改,除非你把事件整个删除。
当你在事件页面板上点击了【确定】时,你就创建了一个事件(哪怕它什么也没有,也算一个事件,只不过是空事件而已),而这个事件的ID,是由RMXP按照一定规则分配的。
通常事件的ID从1开始,随着创建,ID按照自然顺序2,3,4,……增长。如果你从中删除了一个事件,例如删除ID为2的事件(ID为1的事件仍然存在),那么下次创建新事件时,这个新事件的ID就是2。总之,一句话,新生成的事件ID是所有未被使用ID中最小的那个。
当然,不同的地图中,事件的ID就没有关系了。


(B)事件名称
就是事件的名字,初始化为EV+事件ID(3位),可以任意更改。
作用是为了做标记,在编辑某些事件指令时能够更好地识别(例如【显示动画】,【设置移动路线】等等)。
事件的名称的改变不会影响事件ID,因此不能通过改变事件名称的办法来修改事件ID。


(C)事件页选项卡
用于切换需要编辑的事件页,这些事件页都在同一个事件上,因此它们的ID都是相同的。
事件页之间有先后次序,这点对事件执行非常重要。
  • 什么是事件页  事件页就是进行互动事件的基本单位。也就是说,一个完整的事件页才能完成某个互动的任务。而且,在同一时刻,一个事件只能以一个事件页的方式出现在地图上。


(D)事件页编辑按钮
在这里进行对事件页的整体操作
  • 新建事件页   新建一个空事件页,插入的位置在选中的事件页之后。
  • 复制事件页:复制当前选中事件页的所有内容。
  • 粘贴事件页:粘贴一个已经复制的事件页,粘贴的位置在选中的事件页之后。
  • 小技巧   事件页之间的复制——粘贴可以跨事件进行,因此,你可以在不同的事件之间选择事件页进行粘贴。(其实我告诉你,不在一个工程里面的事件页都可以的)
  • 删除事件页:删除当前选中的事件页。当然,如果只剩下一页就不能删除了。
  • 清空事件页:清空当前事件页的所有内容,注意是所有内容哦,不仅仅是事件指令内容。就好像把当前的事件页变成了一个刚刚插入的新的事件页一样。


下面的(E)~(I)都是相对于一个事件页来说的,读的时候请注意哦。


(E)事件出现条件
实际上是这个事件页出现的条件。
在这里我们可以设置四个条件,注意,当四个条件同时满足时,该事件页才可能会出现。
为什么说可能会出现呢?我想你也猜到了,因为一个事件可以设置多个事件页。我们刚才说过,在同一时刻,一个事件只能以一个事件页的方式出现在地图上。
那么多个事件页的出现条件都满足,那么最终出现的是哪个事件页呢?

注意:最终出现的事件页,是所有满足条件的事件页当中,序号最大的那个。如果没有满足出现条件的事件页,那么这个事件不会显示出来。

这里的四个事件出现条件,应该很好理解。开关不用多说,变量的话只能设置在固定值以上(意思是该变量必须大于等于这个固定值)才会出现,感觉功能上有些欠缺。
至于独立开关,那个是每一个事件私有的开关,一共有四个,编号为A~D,在这里指的就是当前事件的独立开关。


(F)事件的显示和移动规则
就是作为当前事件页所显示的图片和这个事件的移动规则。
  • 角色图片   就是该事件页的图片,存放在Graphics/Characters目录下。
  • 移动规则   事件的移动规则,这里包括移动的方式,速度,频度等等。这里不细说,要放到【事件指令】——【设置移动路线】那里详细说。


(G)事件显示和移动的特殊选项
在这里能够进一步设置显示和移动的特殊选项。
  • 移动时动画   勾选后,当事件移动时,自动播放踏步动画,就好像事件真的在走动一样。
    如果不勾选,移动时,角色就是“飘”到指定位置的,如果角色图片是一个人的话,那效果看起来就好像是那个人跟幽灵一样。
  • 停止时动画   勾选后,在事件静止时,自动播放踏步动画。
    对于人形的角色,选中这个选项,这个人不动时就会“原地踏步”,让人感觉比较奇怪。
    而对于一些物品类的角色,有时候勾选这个选项是非常重要的。
    例如"196-Support04.png"那个喷泉的动画,就有必要勾选这个选项。
  • 固定朝向   始终固定角色图片的朝向。
    如果选中这个选项,人形角色在移动的时候,向右移动不是把头转向右侧再移动,而是向右平移。
    需要注意的是,当主角使用【确认键】激活这个事件时,如果勾选这个选项,事件不会面向主角。
    否则一般的情况事件是要面向主角的。这个选项也是在一些物品类事件中需要勾选。
  • 允许穿透   一般条件下,事件是不允许穿透的。
    对于其他事件来说,只要不勾选这个选项,任何两个事件之间都不能相互穿透。
    对于主角来说,主角不能穿透已经设置角色图片的事件,但是可以穿透没有设置角色图片的事件。
    如果勾选这个选项,任何其他事件和主角都能穿透这个事件,同时,这个事件在移动的时候,可以穿透其他平时不能穿透的对象(无论是地图元件,其他事件,还是主角)。
  • 小技巧   可以利用空白事件来限制其他事件的运动范围,而不限制主角。
  • 总在最前面显示   如果勾选这个选项,这个事件的图片不会被其他对象(包括元件,其他事件,主角)挡住。
    当然,如果你要问我两个事件都是“在最前面显示”,他们之间谁遮挡谁?不要这么钻牛角尖好吧……


(H)事件开始条件
该事件页真正开始的条件。
注意,“事件出现”和“事件开始”是不同的概念,事件出现是指事件页可被玩家感知,这是事件开始的必要条件,此时事件指令是否执行还不确定。
而事件开始,指的就是事件指令真正开始执行的条件。
决定键   主角面向该事件,按下确认键,事件就会执行。在这里要注意几个特殊情况。
  • 事件未设置图片或者选择了【允许穿透】,而此时事件处在可以通行的块上,这时主角必须站在块上按下确认键才可触发。
  • 事件未设置图片或者选择了【允许穿透】,而此时事件处在不可通行的块上,这时主角站在旁边按下确认键可以触发。
  • 主角可以隔着设置过【柜台属性】(参见【数据库】——【图块】)的元件远距离进行触发。

与主角接触   主角主动“撞向”这个事件,事件就会执行,无需按下确认键。
注意,是主角主动走向这个事件,事件撞到主角身上的不算。
与事件接触   事件主动“撞向”主角之后,事件就会执行,无需按下确认键。同时,上面两条“决定键”,“与主角接触”仍然适用。
自动执行   满足条件的情况下,自动执行,无需触发。
并行处理   满足条件的情况下,反复执行,而不影响其他事件的处理或者主角的各种行动。
【小技巧】
  • 决定键触发条件适合做对话类型的事件。
    同时,上面那条决定键的规律也适用。主角面对事件按下确认键亦可触发。
    这里的特殊情况与决定键的类似。
  • 与主角接触触发条件适合做场所移动/门类型的事件。
  • 与事件接触触发条件适合做“明雷”遇怪系统中的怪物事件。
  • 自动执行触发条件适合做剧情说明/角色设置/场景设置类型事件。
  • 并行处理触发条件适合做一些更新的工作,或者是天气的变化。但是并行处理会占据大量的资源,因此地图上的并行处理事件不宜过多。

注意   自动执行和并行处理的区别,虽然都是满足条件立即执行,但是自动执行的事件进行中,主角会卡住,无法进行活动;并行处理的事件执行中,不影响主角和其他事件的活动,主角依然可以进行移动或者是打开菜单,甚至触发其他事件。
[/fold]

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 楼主| 发表于 2014-7-23 16:30:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 myownroc 于 2019-3-7 22:08 编辑

设置我们的数据库

想给阿尔西斯改名字?
补血物品怎么一直都是回复剂?
游戏一开始的画面能不能修改?
接下来我们要学习设置数据库,以完成上面说的效果。
在菜单栏中单击“工具”→“数据库(D)”(快捷键F9)
在设置数据库的过程中,遇到疑问可以单击右上角的“?”进行查询。
数据库-角色

[fold=数据库-角色]
就像小说三要素一样,RPG游戏中最重要的就是角色了。角色如果都是千篇一律当然没意思,因此我们要设计出个性十足的角色。
有关角色的脚本,可以参考下面几个类:
RPG::Actor         角色数据的类,这个类跟数据库关系最大
Game_Actor      队伍中角色的类
Game_Actors    角色全体排列的类


数据库-角色界面如下:

A: 角色列表。下方“更改最大值...”的按钮可以修改角色的数量,上限为999。


B:角色属性。
这个区域可以设定角色的相关属性。
以下为部分属性的详细介绍。
  • EXP 曲线

    通过设置“基础值”以及“增加度”设置主角升级到下一等级所需要的经验值。
  • 角色脸谱

    应该是“角色行走图”。
    你可以在此设置角色的行走图。


C:设置角色能力值
数据库用了图像的方式直观地体现了角色能力值与等级之间的关系。

双击图像从而进一步设置:

我们可以通过以下方法设置:
  • 手动设置
    直接在“等级”“值”这里手动输入不同等级所对应的能力值。不过从1级到99级估计会让每一个制作者都发疯。
  • 生成曲线

    单击“生成曲线”按钮,设置好1级时的能力值、99级的能力值以及变化趋势即可生成曲线。
    如果数据是简单的线性关系不妨尝试一下这个方法。
  • 简易设置
    单击“简易设置”内ABCDE5个按钮随机生成能力值曲线。这个方法适用于对数据要求不是特别严格的作品。
  • 直接绘图
    单击图像,即可直接设置。这样作出的数据不是非常严谨,大多是为了“生成曲线”方法打草稿。


D:角色初期装备
顾名思义,这一部分是设置角色最初始的装备。
要注意的是,角色只能选择其职业所能使用的装备。
而“固定”复选框则决定了该装备能否被更换。

[/fold]

点评

↓看过……但我不保证一些新人会去看……  发表于 2014-7-27 15:02
话说菜蛋之家的RPGXP 使用手册已经讲得很全了(没多讲脚本),,版主大大有木有看过?(虽然是老物)  发表于 2014-7-27 14:18

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发表于 2014-7-24 11:05:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 RyanBern 于 2019-3-7 22:15 编辑

数据库——职业


[fold=数据库-职业]
RPG游戏中不同的人的职业当然不同。
战士不能戴法帽,法师不能披战甲。
有人适合做肉盾,脆皮队伍后侧藏。
以上这些有关职业特性的数据,都要在数据库——职业这里进行设置。
有关职业的脚本参考,可以参考下面两个类,F1中有更细致的说明:
RPG::Class
RPG::Class::Learning
职业设定总面板如下

职业设置

职业设置



(A)职业总体设置:在这里你可以设置职业的最大值,说是总体设置,实际就是所有职业的一个列表,点击某个具体的职业之后,要在右侧进行进一步设置。


(B)职业的名称和位置:在这里你可以更改职业的名称和在战斗中的位置。
职业名称无需多说,就是职业的名字。那么职业的战斗位置指的是什么呢?我们点开下拉列表,看到共有三个位置:

位置设置

位置设置

前卫、中卫、后卫,这三个名词是什么意思呢?
这个战斗位置是描述该职业的角色在战斗中被敌人(单体)攻击的几率。
在RGSS1中,敌人如果使用了单体攻击技能,那么一定要选择目标进行攻击。而RGSS1设定敌人是在主角队伍中随机选取目标。但是每个角色被选取的概率不相同,这就是这个“战斗位置”设定起到的作用。具体说来,三个不同的位置代表的含义如下:
  • 前卫:被敌人攻击的几率比较大,权重为4,一般物理近程攻击的职业适合这个位置,比如战士或者枪兵。
  • 中卫:被敌人攻击的几率适中,权重为3,一般物理远程攻击的职业适合这个位置,比如猎人或者火枪兵。
  • 后卫:被敌人攻击的几率比较小,权重为2,一般使用纯魔法的职业适合这个位置,比如牧师或者法师。

总之,如果你想这个职业的角色被攻击的几率大,那就设置前卫,如果你想要这个职业的角色隐藏到队伍后面,被攻击的几率较小,就设置后卫。
那么,我们在列表中说的“权重”是什么意思呢?
这里,权重是一个无法在数据库中体现出来的参数,只有在脚本中才能看清它的含义。我们举几个例子,大家体会下权重的作用。
  • 例1:队伍中有一名前卫一名后卫,前卫被攻击的概率是4/6,后卫被攻击的概率是2/6。
  • 例2:队伍中有两名前卫,则他们被攻击的几率都是4/8。
  • 例3:队伍中有前卫,中卫,后卫各一名,前卫被攻击的几率是4/9,中卫被攻击的概率是3/9,后卫被攻击的概率是2/9。

因此我们得到被攻击几率的公式:
某角色A被攻击的几率=A所在位置的权重/当前所有(存活)角色所在位置权重的和


(C)可以使用装备的设定:不同的职业使用的装备各不相同,如果你希望哪个职业可以使用某个装备,将复选框设置为√即可,否则不进行设置。


(D)属性有效度设置:不同的属性对该职业角色的有效程度,或者说,该职业角色对不同属性伤害的修正值。
一共有A~F六个等级,这六个等级效果如下:
  • A:绝对有效,如果伤害的属性满足,则实际伤害为理论伤害的200%
  • B:适度有效,受到该属性攻击时,所受伤害为理论值的150%
  • C:正常有效,受到该属性攻击时,不会进行任何修正(即还是理论值)
  • D:半数无效,受到该属性攻击时,伤害减小到理论值的50%
  • E:完全无效,受到该属性攻击时,实际受到的伤害为0
  • F:吸收效果,该职业对此属性的攻击有吸收能力,可以将理论的伤害值变为回复的生命

例如,经过计算,某技能的理论伤害值为100(假设已经浮动完毕),属性为火属性,那么作用在不同火属性有效度的目标身上,效果分别为:
  • A:伤血200点
  • B:伤血150点
  • C:伤血100点
  • D:伤血50点
  • E:无伤害
  • F:对方回血100点



(E)状态有效度设置:不同的附加状态附加到该职业角色身上时,成功附加的几率。
一共有A~F六个等级,对应的几率如下:
  • A:100%
  • B:80%
  • C:60%
  • D:40%
  • E:20%
  • F:0%

当然,如果一个状态勾选了【不可抵抗】,那么状态有效度不起作用。
【小技巧】设定有效度的方法,用鼠标左键或者右键均可以设置。
鼠标左键:增加一个量级,例如点一下C变成B
鼠标右键:减小一个量级,例如点一下C变成D


(F)学会的特技:随着等级的不断提升,该职业的角色会自动学习的特技。
设置这一项时要注意以下几点:
  • 只有到角色到达规定等级之后,技能才会自动学习(这句好像是废话)。
  • 角色降级之后,不会遗忘对应等级的技能。
  • 角色升级之后,已经超过规定等级的技能,但此技能还未学会或已经忘记,不进行学习。例如某技能学习的条件是1级,但是角色已经2级,但是中途忘记了此技能,那么角色再次升级也不会学习这个技能了。

[/fold]

点评

在Game_Party脚本里有def random_target_actor的定义,里面有一句n = 4 - position表示的所谓“权重”,按照注释修改即可。  发表于 2015-5-22 15:15
不知道可否通过脚本修改 权重 的处理方法,求指示  发表于 2015-5-22 14:54

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发表于 2014-7-28 11:50:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 RyanBern 于 2019-3-7 22:15 编辑

数据库-特技

[fold=数据库-特技]
特技是RPG游戏战斗的核心,总是通过普通攻击平砍游戏会少了很多乐趣。在这里我们就要设置这些华丽的技能了。
与特技有关的脚本,可以参考下面几个:
RPG::Skill:特技的数据库类
Game_Battler3:特技效果脚本定义
Window_Skill:特技窗口显示
Scene_Skill:特技场景显示
首先,依然是技能设置主面板。

主面板

主面板



(A)技能总括设置:技能的总体管理,包括技能的添加,删除,复制等等。如果数量不够了依然可以选择【更改最大值】。


(B)技能的显示设置:包括了三个内容,技能名字,技能图标,技能说明。技能的图标存放地点是Graphics/Icons文件下。技能名字和技能说明则是需要编者自行设置的文字。不过这个地方可以用来做许多的扩展内容。


(C)技能的使用设置:这里包含了技能使用的时机,范围,使用播放的动画、音效以及关联的公共事件。下面我们逐一讲解。
  • 效果范围:指的是特技生效的效果范围,一共有下面几个选择。

    效果范围面板

    效果范围面板

    • 无:特技没有任何范围效果,一般情况下不会设定此选项,除非非战斗用的特殊特技。
    • 敌单体:使用范围为敌人单体,若为角色的特技,选择该特技后会继续选择对哪个敌人使用。
    • 敌全体:使用范围为敌人全体,使用之前不需要进行选择目标。
    • 己方单体:使用范围为自己的单个同伴,但是要求该同伴要存活,否则没有效果。
    • 己方全体:使用范围为己方所有存活的队员,已经阵亡的队员不起作用。
    • 己方单体(HP0):使用范围为己方一名阵亡的同伴,如果该目标没有阵亡,则没有效果。
    • 己方全体(HP0):使用范围为己方所有阵亡的队员。
    • 使用者:使用范围为发动特技的人本身。
  • 可能使用时:指的是允许使用特技的场合。

    使用时机面板

    使用时机面板

    • 平时:该特技可以在非战斗情况和战斗情况下使用。例如治疗类特技,范围常常为己方队员(无论是否阵亡)或者使用者。
    • 战斗中:该特技仅仅能在战斗中使用。例如攻击类特技,但是如果强制某些治疗类特技不可以在退出战斗中使用,也可以设置为“战斗中”。
    • 菜单中:该特技仅仅能在非战斗的菜单中使用。通常是一些功能类的特技,比较特殊,在这里不举例子了。
    • 不能使用:该特技永远不能被使用。这是一个特殊设定,设定为这样使用场合的特技有特殊的其他用处。
  • 使用方的动画:发动特技时,使用该特技的战斗者播放的动画,此动画先于【对象方动画】播放。
  • 对象方的动画:发动特技是,该特技的目标战斗者播放的动画,也叫“挨打动画”,此动画后于【使用方动画】播放。
  • 菜单画面使用时的SE:在菜单的特技场景使用该特技时,由于无法播放上面的两个动画,用SE替代,即菜单中使用特技播放的SE。
  • 公共事件:使用该特技后,自动执行的公共事件。注意,公共事件的执行是在进行常规伤害(战斗中的话已经播放完了对象方动画)之后。



(D)特技的效果设置:这里对特技具体伤害/回复的效果记性设置,并且设定各个能力值对特技最终伤害的系数。
  • 消费 SP:使用该特技需要的SP数值,如果战斗者的SP不足当前数值,则无法使用该特技。
  • 威力:该特技的基本威力,数值越大则基本威力越高,这是影响特技伤害的重要参数。如果威力为负数,则为回复类的特技,打中目标则目标会回血。
  • 攻击力 F:战斗者攻击力对特技威力加成的影响指数,范围为0~200。注意,攻击力 F大于1的特技被认为是物理攻击类特技,沉默状态无法限制物理攻击特技的使用。
  • 回避 F:该特技的被回避指数。范围为0~100,如果该值为0,则该特技无法被回避,如果该值为100,则回避判定与普通攻击的回避判定相同。
  • 力量 F:战斗者的力量对该技能威力的加成指数,范围为0~100。
  • 灵巧 F:战斗者的灵巧对该技能威力的加成指数,范围为0~100。
  • 速度 F:战斗者的速度对该技能威力的加成指数,范围为0~100。
  • 魔力 F:战斗者的魔力对该技能威力的加成指数,范围为0~100。
  • 命中率:该技能本身的命中率,又称第一命中率,此命中率和被使用技能者的回避无关。
  • 物理防御 F:技能目标的物理防御对该技能的威力削弱的指数,范围为0~100,如果设置为0,则对方的物理防御对此技能没有防御的效果。
  • 魔法防御 F:技能目标的魔法防御对该技能的威力削弱的指数,范围为0~100,如果设置为0,则对方的魔法防御对此技能没有防御的效果。
  • 分散度:技能造成伤害时,实际的伤害围绕理论伤害上下波动的百分比。例如分散度设置为15,而技能的理论伤害为100,则实际伤害的范围是85~115。

【小技巧】
  • 一般的魔法类攻击将魔力 F和魔法防御 F设定为100。
  • 一般物理类特技将攻击力 F,力量 F,物理防御 F设置较大,攻击力 F一项对技能威力加成太明显,所以此类特技的伤害和玩家的装备有关。如果希望技能可以被躲开,则可以设置回避 F。
  • 如果不希望伤害波动,则将分散度设置为0。



(E)技能的属性设置:设置该技能攻击的属性,实际伤害围绕这个属性进行修正,修正细则参见【数据库-职业】。


(F)技能的效果变化设置:技能成功击中目标后,引起目标的状态变化。
这里有“+”和“-”两种状态变化。
+:为目标附加该状态,但是不一定成功附加,具体成功与否要看状态有效度,状态有效度细则参见【数据库-职业】。
-:为目标解除该状态,一定会成功。
【小技巧】
  • 点一下鼠标左键可以设置为“+”,点一下鼠标右键可以设置为“-”。
  • 如果想要一个技能能够几率秒杀敌人(无视HP),则可以勾选附加【战斗不能】状态。
  • 治疗类和驱散类的特技,可以设置为状态变化“-”。

[/fold]

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 楼主| 发表于 2014-7-31 20:35:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 myownroc 于 2019-3-7 22:09 编辑

数据库-物品

[fold=数据库-物品]
呃……顾名思义,物品就是物品,大家玩各种游戏都很容易见到的-_-||
什么红药蓝药之类的都属于物品的范畴,当然物品的范畴不止这么一点。

A:物品列表。增删、复制粘贴什么的都在这里。注意上限为999。


B:
名称:物品的名称,在部分脚本中可能会利用到。
图标:物品的图标,以图片的形式在游戏中显示,可以为空。
说明:用以说明物品用途的文字,在部分脚本中可能会利用到。
C:
  • 效果范围:设置物品效果的作用范围。

    • 无:物品没有任何使用范围,一般在剧情物品中会用到。
    • 敌单体:使用范围为敌人单体,一般用于对敌人造成伤害或给敌人附加状态的物品。
    • 敌全体:使用范围为敌人全体,应用范围和敌单体类似。
    • 己方单体:和敌单体相反,范围是己方角色单体(角色必须存活),一般用于回复类以及状态变化相关的物品。
    • 己方全体:使用范围是己方全体,角色必须存活。
    • 己方单体(HP0):不存活的角色单体,多用为复活类物品。
    • 己方全体(HP0):使用范围与“己方单体(HP0)”相对,为全体。该范围比较罕见。
    • 使用者:范围为己方单体,但适用于只能在战斗中使用的物品。
  • 可能使用时:

    • 平时:在菜单、战斗时都可以使用。
    • 战斗中:只能在战斗中使用。
    • 菜单中:只能在菜单中使用。
    • 不能使用:不用多说了吧。
  • 使用方的动画:在战斗中,使用者使用物品时播放的动画。
  • 对象方的动画:在战斗中,物品所作用的对象播放的动画
  • 菜单画面使用时的SE:在菜单中使用物品时播放的音效。
  • 使用该特技后,自动执行的公共事件。注意,公共事件的执行是在结算了物品使用的效果这一过程之后。
  • 价格:物品购买时的价格(非负数),为0时不能在商店中购买。
  • 消耗:物品是否为消耗品。设置为不消耗,物品可以重复使用。
  • 能力值:使用物品后永久上升的属性值。
  • 上升量:与前面“能力值”相对应。
  • HP回复率:使用物品后回复HP占maxHP的百分比(为负数时就是损失)。
  • HP回复量:使用物品后回复HP的多少(负数为损失)。
  • SP回复率:使用物品后回复SP占maxSP的百分比(为负数时就是损失)。
  • SP回复量:使用物品后回复SP的多少(负数为损失)。
  • 命中率:使用物品的命中率,此命中率和物品目标的回避无关。
  • 物理防御F:物品目标的物理防御对该物品的威力削弱的指数,范围为0~100,如果设置为0,则对方的物理防御对此物品没有防御的效果。
  • 魔法防御F:物品目标的魔法防御对该物品的威力削弱的指数,范围为0~100,如果设置为0,则对方的魔法防御对此物品没有防御的效果。
  • 分散度:技能造成伤害时,实际的伤害围绕理论伤害上下波动的百分比。例如分散度设置为15,而技能的理论伤害为100,则实际伤害的范围是85~115。

D:设置物品使用时具有的属性,与特技使用时类似。

E:物品使用后状态的变化。+为附加该状态;-则是移除。
[/fold]

点评

那个……武器和防具的我正在做,明天估计能挂上来,那两个比较像就一起做了  发表于 2014-8-16 22:37
↓=_=我会说我弄了个橙光版吗?  发表于 2014-8-16 22:30
↓XP版主消极填坑,怀疑是没有物质奖励刺激  发表于 2014-8-16 22:18
↓ 人家va的F1汉化这两天就填完了, 你怎么看  发表于 2014-8-16 22:11
↓马上填  发表于 2014-8-16 22:10

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发表于 2014-8-17 11:40:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 RyanBern 于 2019-3-7 22:15 编辑

数据库-武器和防具

[fold=数据库-武器和防具]
工欲善其事,必先利其器。主角杀怪打BOSS,没有一身好的装备怎么可以?
好的武器可以让你杀敌更爽快,好的防具可以让你承受更多的伤害。下面我们就要设置武器和防具了。
有关武器和防具的脚本,可以参考下面的两个类:
RPG::Weapon
RPG::Armor
由于武器和防具的数据库界面极其相似,因此把它们放到了一起进行讲解。
1.png
2.png
(A)武器/防具总括设置:在这里你可以浏览武器/防具的总体情况,可以进行一些复制/批量复制/删除/更改最大值等操作。
(B)名称/图标/说明的设置:在这里你可以编辑该装备的名称/图标/具体说明。
(C-W):武器的攻击方动画和对象方动画设置:
当角色装备该武器时,显示的攻击方动画(即自己的动画),和对象方动画(即挨打者动画)的设置。播放的顺序为先播放攻击方动画,再播放对象方动画。
如果攻击方动画设置为[无],则实际攻击方动画将由短暂的白色闪烁(White-Flash)代替。
(C-A):防具的部位和自动状态设置:
和武器不同,防具有四个部位,盾,头,身体,装饰品,因此必须区分是哪个部位的防具。
通常情况下,不同部位的防具体现的作用不同。以下的列表仅供参考,不必拘泥于此。
  • 身体防具:贡献了最主要的物理防御力和魔法防御力
  • 头部防具:能提供一些物理防御和魔法防御力
  • 盾:能提供一些物理防御和魔法防御力,不过魔法人员通常使用的盾较少
  • 装饰品:提供极少的防御力,但是会有一些特殊的效果,例如状态防御和属性防御

自动状态,就是装备该防具时,自动为主角加上的状态,该状态无法被道具/技能/其他状态解除,也不按照该状态的一般解除条件(参见数据库-状态)解除。总之,一旦装备了这个防具,角色就会始终携带一个无法解除的自动状态,直到卸下该防具为止。
(D)武器和防具的能力值变化和价格设置:
注:以下列表没有注明的项,表示武器防具都具有的属性,标明[W]或[A]的项,表示仅仅是武器(W)或者防具(A)具有的属性。
  • 价格:该装备在商店中出售时,出售的价格。如果是卖出,则卖出价为出售价/2。价格为0的装备视为特殊装备,无法卖出。
  • 攻击力[W]:武器携带的攻击力,在普通攻击和攻击力F不为0的特技中有重要加成作用。
  • 物理防御:该装备增加的物理防御,物理防御对普通攻击和物理防御F不为0的特技有防御作用。
  • 魔法防御:该装备增加的魔法防御。魔法防御对魔法防御F不为0的特技有较好的防御作用。
  • 回避修正[A]:防具增加的回避修正值。回避修正是一个很特殊的属性,它用于制作速度不高但是回避率高的战斗者,或者是速度较高但回避率低的战斗者。回避修正越高,则回避率越大。通常设置的最大值为100。当然,当角色处于[无法回避攻击]状态时,回避率失效。另外,回避修正也可以设置为负数。
  • 力量+/速度+/灵巧+/魔力+:该装备影响的能力值变化,可以为负数。例如某笨重的铠甲虽然有较好的物理防御力,但是会让角色行动速度(战斗时的先手程度)降低,可以考虑将速度+设置为负数。

(E-W)武器的攻击属性:
如果勾选某个属性,则该武器进行攻击时,将此攻击视为属于这个属性的普通攻击。属性修正满足上文(参见数据库-职业)的一般规律。
(E-A)防具的属性防御:
如果勾选某个属性,则受到该属性的任何攻击时,伤害自动变为正常值的一半。
这里经过查看脚本,有下面几个注意事项:
  • 有关属性防御的叠加,如果多个防具都防御相同属性,则属性防御可以叠加。例如某技能属于[火]属性,角色装备的帽子和盾都是防御火属性的,那么伤害变成正常值/4(如果是三个耐火装备则/8)
  • 防具的属性防御和状态的属性防御(参考数据库-状态)可以叠加,叠加规则同上。
  • 关于多重属性,满足一个木桶原理。判定规则为所有元素属性修正中”最弱的“。假如一个技能是[风/火]属性,但是角色的装备中只有耐火的装备,没有防御风属性的装备。而角色本身对风和火的有效度都是[C],那么判定的时候会按照风属性的判定标准。在这里说一下对某属性的修正值算法。
    对某属性的修正值为:基础修正值/(2**(能防御该属性的装备数+能防御该属性的状态数)
    其中,基础修正值就是A-F,对应的数值为200,150,100,50,0,-100。
    实际进行属性修正时,选取属性修正值中最大的(即最弱的)。
    例如,某角色对风属性的有效度是D,没有防御风属性的装备和状态;对火属性的有效度是C,有一件防御火属性的装备和一个防御火属性的状态。则:
    对风属性的修正值:50/(2**0) = 50
    对火属性的修正值:100/(2**(1+1)) = 25
    那么他受到一个火/风双属性的技能攻击,由于选取最弱的,所以他的实际修正值为50,反应到效果上就是伤害理论值*50/100

(F-W)武器攻击的状态变化:
使用该武器进行普通攻击时,为目标实行的状态变化。
如果附加某个状态,则附加不一定会成功,成功几率满足状态有效度(参见数据库-职业)。
如果移除某个状态,则移除一定会成功。
(F-A)防具的状态防御:
装备该防具时,能够防御的状态。在这里防御状态表示一般情况下无法附加这个状态,无视状态有效度。
但是以下情况的防具状态防御无效:
  • 使用战斗事件强制附加状态。
  • 含有自动状态的防具和防御该状态的防具同时装备时,自动状态不会被抵消。

[/fold]

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