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[已经过期] 使用特技时执行的公共事件中怎么获取被使用者

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Lv3.寻梦者

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发表于 2016-12-10 15:37:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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想要实现一个角色使用了一个技能 然后用公共事件附加效果强制该角色强制行动使用另一个技能 的效果  如何实现?

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发表于 2016-12-10 16:25:20 | 只看该作者
本帖最后由 jiushiainilip19 于 2016-12-10 16:26 编辑

不是有强制行动的选择么,应该很容易就看得到啊。。。公共事件之间是可以连接的。。。!
事件指令第三页有一个强制行动,里面可以选择的

技能选项里面也有个调用公共事件的选择啊,所以连起来就OK 了!
学习使我疲劳,打工使我疲惫,恋爱使我伤身,吸烟伤我肺腑,饮酒损我形象,旅游使我破费,月底不见铜板,只有在论坛里面看看各种大佬才能使我进去
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 楼主| 发表于 2016-12-10 17:00:37 | 只看该作者
jiushiainilip19 发表于 2016-12-10 16:25
不是有强制行动的选择么,应该很容易就看得到啊。。。公共事件之间是可以连接的。。。!
事件指令第三页有 ...

我当然知道这玩意 我的意思是  怎么指定角色再次行动   强制行动里面只有第1位-第4位  没办法详细指定上一次使用技能的人  我需要的是指定使用该技能的使用者再次行动 的效果
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发表于 2016-12-10 23:55:13 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2016-12-11 16:19:49 | 只看该作者
j296196585 发表于 2016-12-10 23:55
这个脚本 跟你说的差不多#============================================================================ ...

不... 感觉差的有点远...   我想要的效果是  这个角色用完一个技能后 自动释放另一个技能   并不是手动控制的 用公共事件的强制行动的话 又不知道判定条件怎么写  

点评

好吧  发表于 2016-12-11 21:53
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发表于 2016-12-12 11:24:16 | 只看该作者
你可以说的再具体些,比如一开始释放的技能是单体对敌技能还是什么,然后后续自动释放的技能又是什么样的技能。

点评

就是一个人使用一个技能后通过公共事件或是脚本来让这个人自动再用一次别的技能  发表于 2016-12-16 22:40
我觉得他想表达的是技能之间的自动连续对接技能1-2-3-4结束!  发表于 2016-12-12 15:16
我只个搬答案的
叔叔我已经当爹了~
婚后闪人了……
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 楼主| 发表于 2016-12-24 11:55:48 | 只看该作者
好吧  终于找到了  在公共事件的条件分歧里写入$game_party.actors[0].id == 角色id  (“[0]”中的0是队伍中排头的人 以此类推 将里面的“0”换成“1”,“2”,“3”,分别对应 第 2 ,第3 ,第4人 ) 就行了   

点评

另外 我找到了一个插件 以后可以在==后面写@attacker代表使用者 @targets代表被选中的对象  发表于 2016-12-24 21:37
这个 由于目前这种技能不是很常见 所以 特别指定只有某个角色才能使用 所以 可以用这个 id特别指定  发表于 2016-12-24 21:36
问题不应该是怎么判断是0123哪个人在使用吗  发表于 2016-12-24 18:12
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发表于 2016-12-28 20:53:05 | 只看该作者
本帖最后由 guoxiaomi 于 2016-12-28 22:34 编辑

占坑晚上回去写~

=== === ===
如何获取特技的使用者和被使用者
一个快速的方法是在脚本里添加:
RUBY 代码复制
  1. class Scene_Battle
  2.   attr_reader     :active_battler
  3.   attr_reader     :target_battlers
  4. end

然后技能调用公共事件,事件脚本里用'$scene.active_battler'就是使用者的Game_Actor/Game_Enemy对象。
事件脚本里用'$scene.target_battlers[0]'就是第一个目标的Game_Actor/Game_Enemy对象。
如果技能是单目标的话就是唯一的那个目标。

如何紧接着使用技能:
技能调用公共事件,公共事件里添加事件脚本:
RUBY 代码复制
  1. @a = $scene.active_battler
  2. @action = @a.current_action
  3. @action.kind = 1
  4. @action.skill_id = 10
  5. @action.target_index = 0
  6. $game_temp.forcing_battler = @a

这样就会紧接着使用第10号特技,目标编号是第0个敌人/队友。如果第10号特技的目标不是单体,target_index无需设置。

关于action的各属性的设置方法,可以参见Game_BattleAction类的第8-18行,如果设置了forcing属性为true,技能会无视SP强制触发。
RUBY 代码复制
  1. class Game_BattleAction
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 定义实例变量
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   attr_accessor :speed                    # 速度
  6.   attr_accessor :kind                     # 种类 (基本 / 特技 / 物品)
  7.   attr_accessor :basic                    # 基本 (攻击 / 防御 / 逃跑)
  8.   attr_accessor :skill_id                 # 特技 ID
  9.   attr_accessor :item_id                  # 物品 ID
  10.   attr_accessor :target_index             # 对像索引
  11.   attr_accessor :forcing                  # 强制标志


使用物品也是一样的。
熟悉rgss和ruby,xp区版主~
正在填坑:《膜拜组传奇》讲述膜拜组和学霸们的故事。
已上steam:与TXBD合作的Reformers《变革者》
* 战斗调用公共事件 *
* RGSOS 网络脚本 *
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发表于 2019-7-21 19:34:24 | 只看该作者
guoxiaomi 发表于 2016-12-28 20:53
占坑晚上回去写~

=== === ===

请教大神这段:
“然后技能调用公共事件,事件脚本里用'$scene.active_battler'就是使用者的Game_Actor/Game_Enemy对象。
事件脚本里用'$scene.target_battlers[0]'就是第一个目标的Game_Actor/Game_Enemy对象。
如果技能是单目标的话就是唯一的那个目标。”

咱还是不太懂,尤其是那两个“就是”...

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每个敌人和队友都是一个对象(Object),大概这么去理解吧  发表于 2019-7-24 21:56
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Lv5.捕梦者

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发表于 2019-7-21 19:48:46 | 只看该作者
taeckle 发表于 2019-7-21 19:34
请教大神这段:
“然后技能调用公共事件,事件脚本里用'$scene.active_battler'就是使用者的Game_Actor/G ...

有你这样问问题的吗..大神都没法答你..
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