查看: 3253|回复: 6

[已经解决] 如何设置装备起效?

[复制链接]
梦石
0
星屑
1596
在线时间
775 小时
注册时间
2017-1-1
回帖
204
发表于 2017-1-18 23:39:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册会员

×
本帖最后由 黑焰物语 于 2017-1-19 09:36 编辑

在使用事件分歧功能的时候,发现里面只有“持有时”而没有装备时,当初玩柳大的黑剑的时候,里面的许多特殊魔石都是要装备才能起到效果的,只是持有则不发挥效果,所以想问一下这是如何做到的?
分割线-----------------------------------
很抱歉是在下不够仔细没看到事件分歧第二页已有装备某物这一选项,但本人想知道的是如何将“装备某物”本身作为事件开关,而不是在地图事件中以触发检测的方式打开开关,比如黑剑装备时光魔石后直接激活自动存盘功能,而不是装备后再到地图上触发事件再进行激活
梦石
0
星屑
125
在线时间
171 小时
注册时间
2014-4-14
回帖
135
发表于 2017-1-19 05:02:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 2357691704 于 2017-1-19 05:09 编辑

用$game_party.actors[同伴编号].weapon_id == 武器编号  或者 $game_actors[角色编号].weapon_id == 武器编号     就行。
同伴编号(队伍编号)是从0开始的,例如判断1号同伴装备2号武器  if $game_party.actors[0].weapon_id == 2
角色编号(数据库编号)是从1开始的,例如判断1号角色装备2号武器  if $game_actors[1].weapon_id == 2
武器编号可以为0,为0的话就代表没有武器时。

可以把weapon_id 换成 armor1_id 或 armor2_id 或armor3_id 或armor4_id (四类防具),这样就变成防具编号了。
这样是分开每类防具来判断
if $game_party.actors[0].armor1_id == 1
#当1号同伴装备1号[1类防具](盾牌类)时

armor1_id or armor2_id or armor3_id or armor4_id  这样是全部防具(四类)来判断、不分类可以这样,例如当防具有不装备时
if $game_party.actors[0].armor1_id == 0 or $game_party.actors[0].armor2_id == 0 or $game_party.actors[0].armor3_id == 0 or $game_party.actors[0].armor4_id == 0
#当1号同伴防具(四类)有不装备时
if $game_party.actors[0].armor1_id == 1 or $game_party.actors[0].armor2_id == 1 or $game_party.actors[0].armor3_id == 1 or $game_party.actors[0].armor4_id == 1
#当1号同伴装备有1号防具时


可以用对话的方式测试看看(如图,当1号同伴没有装备武器时,显示“他没有装备武器”,否则显示“这家伙携带武器”)
捕获.PNG

点评

太感谢了!!  发表于 2017-1-19 09:30

评分

参与人数 1星屑 +150 收起 理由
RyanBern + 150 认可答案

查看全部评分

Vanyogin
回复 1 0

使用道具 举报

梦石
0
星屑
9557
在线时间
5074 小时
注册时间
2013-6-21
回帖
3459

开拓者贵宾剧作品鉴家

发表于 2017-1-19 09:16:58 | 显示全部楼层
为什么不试试条件分歧中的第二页呢?
捕获.PNG

点评

在脚本的装备那里修改,装备某装备后打开某开关  发表于 2017-1-19 13:26
但还是谢谢前辈的指点了,之前是真的没有发现这个功能,非常抱歉  发表于 2017-1-19 09:41
抱歉这个是我没注意,但我真正不懂的是如何设置“装备某样物品”本身为一个事件开关,而不是借由地图事件并行触发  发表于 2017-1-19 09:28
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

Powered by Discuz! X5.0 © 2001-2026 Discuz! Team.

在本版发帖返回顶部