楼主: 天使喝可乐

[讨论] 【可乐的策划探索之旅2】游戏平衡·正反馈

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梦石
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发表于 2012-9-2 22:55:25 | 显示全部楼层
琪露诺 发表于 2012-9-2 09:32
经验和升级系统某种程度上是增加正反馈的= =决斗场系统类似的东西似乎有作品用过,依然是那个问题很难和 ...

八成是,但是升级系统不能简单的用降级来对付,所以只能将玩家群体划分开来,这方法有利有弊。
  对等级机制的调整有很多优秀的方法……
嗯,改天说说看吧。
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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风雪夜不归人

梦石
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贵宾

发表于 2012-9-3 13:34:34 | 显示全部楼层
第一眼看到正反馈首先想到的就是逆反馈,当然后面果然也涉及到了叫做负反馈。

我觉得可乐说的正反馈系统和异形说的金盒系统似乎是殊途同归的,本质上都是利用赏罚机制控制游戏平衡度并保持游戏新鲜感。

其他没什么好说的,因为我觉得顶楼已经足够全面了。
有些人,到了七八月份就会诈尸。
宫斗,是女生永远的爱。
冷门,是本人不变的欲。
作弊,是玩家自由的痛。
练级,是橙光割舍的情。
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超评测评委开拓者短篇七成年组季军

 楼主| 发表于 2012-9-3 13:58:57 | 显示全部楼层
风雪优游 发表于 2012-9-3 13:34
第一眼看到正反馈首先想到的就是逆反馈,当然后面果然也涉及到了叫做负反馈。

我觉得可乐说的正反馈系统和 ...

恩……
金盒是“让玩家玩下去”
这篇是“让玩家玩的好”

也就是 金盒让你玩下去 你是被金盒骗了  本身游戏可能并不好玩 但因为金盒的存在使你以为它好玩
可玩性的文章比如这篇的游戏平衡的讨论  是“如何让游戏好玩” 它是实在的

那篇金盒的讲解,是让你规避金盒系统(即 要为了真正好玩而努力 不是为了骗玩家) 并不是宣扬使用金盒……

点评

嗯,这个要好好研究。  发表于 2012-9-3 14:17
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发表于 2012-9-3 14:08:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 杜塞尔 于 2012-9-3 14:09 编辑

不知道为什么那个@完全没用。不过好在我有逛策划区的习惯。

有了这一次的补足终于充分理解到正反馈与反反馈的意义所在,赏罚机制与多玩家平衡性考量的结合。

受益匪浅。

最近又去拜读了异形的其他几期研究探索之旅,觉得你们可以好好聊聊,一定会相见恨晚。

玩得好和玩下去……嗯。

一般而言,正常人玩得舒服才会玩下去吧?

点评

所以说金盒在骗人 他让你以为你玩的舒服玩的好……  发表于 2012-9-3 14:15
呃,当我没说什么吧。  发表于 2012-9-3 14:13
我们天天在聊了=w=  发表于 2012-9-3 14:10
广告栏出售,价格是精品游戏一枚。
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发表于 2012-9-3 14:28:35 | 显示全部楼层
风雪优游 发表于 2012-9-3 05:34
第一眼看到正反馈首先想到的就是逆反馈,当然后面果然也涉及到了叫做负反馈。

我觉得可乐说的正反馈系统和 ...

嗯……这么说吧,正反馈是指一种“因资源的积累使策略成为最优项”的不平衡点,它并非一种系统。
  而对正反馈的处理方式,是为了让游戏不陷入不平衡状态;

事实上,业界找出了更优秀的处理方法;如你所知,即在调整不平衡性的同时,为劣势方带来帮助,而不是对优势方进行惩罚。
  因此,是在这一环上面才镶入了欺骗性机制;
是否让玩家玩的更好,在于你平衡时所调用的独立模块是否为欺骗性机制。
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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发表于 2012-9-8 17:51:51 | 显示全部楼层
之前几天一直在想【强正反馈】游戏的一些特点……缺点当然是非常非常容易失衡了,但是也有个优点,就是在获得优势的时候带给玩家的愉悦的感觉也是相当大的嗯……
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