楼主: SailCat

[策划构思] 是让人耐玩,还是让人厌烦——谈RPG战斗设计(更新至5)

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开拓者

发表于 2016-3-2 00:44:18 | 显示全部楼层
@tjjlb
给楼主颁个精品图章和原创图章吧。
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遠航の猫咪

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开拓者

 楼主| 发表于 2016-3-11 03:38:45 | 显示全部楼层
更新至4
update.
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精灵族の天使<

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开拓者贵宾

发表于 2016-3-11 08:12:07 | 显示全部楼层
观后感:以前我使用过无限次使用的道具。
好像在物品栏里面每个人都可以重复使用【囧】
不过无限次使用的道具只有在最终章通过特定剧情关卡之后才会获得一个。
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发表于 2016-3-11 23:50:27 | 显示全部楼层
只回30%MP的终极回魔道具不太能接受(迷之强迫症)
我宁愿让终极魔法一条魔只够放两次
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梦石
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开拓者

发表于 2016-3-12 23:38:18 | 显示全部楼层
回合制里面有一个历史还挺长的流派是回合AP值
就是每回合每个角色会获得AP,然后使用AP行动,所以一个回合可以行动多次
当然AP可以和CTB或者ATB结合,比如风色幻想某些代就是CTB+AP
单纯的回合制也不好说,比如FF早期是回合制,但是近战职业后期一回合可以攻击多次

另外我记得FF4有ATB条啊,幽城除了右下角时轮运转,每个角色也有自己的ATB条

FF类游戏基本思想是MP续航,MP是有限的,早期的以太是有限的,中期的以太是昂贵的,战斗系统实际上是存档点到存档点间MP的规划问题

合成系统的原料往往都是一堆材料随便给,但是总是有一种材料卡着进度,有些游戏用BOSS掉落来卡这种进度,实在是太不自由了,还不如把这个系统砍掉呢,反正都是按部就班来……

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发表于 2016-4-19 09:03:33 | 显示全部楼层
突然想起这贴,换了区就没更新了
催更一下www

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已更  发表于 2020-4-3 02:38
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短篇十战斗者组别亚军开拓者

发表于 2016-4-28 15:38:55 | 显示全部楼层
嗯……如果不是特意刷刷刷的游戏,我喜欢简化数据——简化简化再简化。一来给自己省事儿,二来可以在战斗本身的设计上下功夫。让战斗简单而有趣
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遠航の猫咪

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开拓者

 楼主| 发表于 2020-4-3 02:36:32 | 显示全部楼层
2020年4月update新番!!!

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发表于 2020-4-7 11:17:32 | 显示全部楼层
坐等大佬更新,学习了,我在设计并制定我的游戏数值系统前未曾看过大佬的帖子,感觉我的数值系统有些不完善的地方,但也可能是因为我已经做好了游戏数值,也让我看懂了不少大佬说的话,其中我很赞同技能和装备平衡问题,也确实是每一个制作者需要考虑且花费时间较多的问题,
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发表于 2020-4-11 13:28:41 来自手机 | 显示全部楼层
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