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[推荐问答] 查询向 RPG VX 介绍(2013-11-07)

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 楼主| 发表于 2009-1-14 22:17:52 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 铃仙·优昙华院·因幡 于 2013-12-21 11:44 编辑

本篇教程面向新手,旨在教学,其实就是说明一下数据库里每个按键的功能罢了。高手请无视~~~{/hx}

       目录:
          ★ 主界面解说
          ★ 数据库解说
              ☆ 角色
              ☆ 职业
              ☆ 特技
              ☆ 物品
              ☆ 武器
              ☆ 防具
              ☆ 敌人(上)
              ☆ 敌人(下)
              ☆ 敌人队伍
              ☆ 状态
              ☆ 动画
              ☆ 公共事件
              ☆ 系统
              ☆ 用语




消息:  
     
     
     
队伍:
     
     
     
     
     
游戏进程:   
     
     
     
     
角色:
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
控制自动显示:  
     
     
     
     
     
     
     
     


移动:
     
     
     
     
     
     
等待:
     
图片与天气:
     
     
     
     
     
     
角色:
     
     
     
     
音乐与音效:
     
     
     
     
     
     
     
画面效果:
     
     
     
     
     


场景控制:
     
     
     
     
     
     
     
战斗事件:
     
     
     
     
     
     
     
     
     
系统设置:
     
     
     
     
     
     
     
               
高级:
     

点评

QAQ为毛编辑不了标题。。。不改成【新手向】真的没关系吗  发表于 2013-2-13 16:19
我把你这篇教程用一个文档打包了。2.11MB.................http://www.kuaipan.cn/file/id_73513270123692113.htm  发表于 2012-10-6 22:45
太谢谢了  发表于 2011-7-1 12:36
大感谢!=皿=  发表于 2011-5-2 03:11
( ⊙o⊙ )哇!好可爱  发表于 2011-4-2 21:43

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《天空之城 —— 破碎的命运》

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发表于 2009-1-14 22:17:53 | 显示全部楼层

查询向 RPG VX 介绍(2013-11-07)

本帖最后由 铃仙·优昙华院·因幡 于 2013-12-9 17:47 编辑

主界面


    先来熟悉一下主界面。

(图片比较大,看不清楚的,请单击图片,谢谢。)

A: VX 的菜单栏 , 集中了 VX 的主要功能。 现在分别说明。
    ★先看 [文件(F)]
  
    ☆ 新建工程(Ctrl + N): 新建一个空的工程,用以制作游戏;
    ☆ 打开工程(Ctrl + O): 打开旧的工程。打开项目是 Game.rvproj。 这个就意味着,不能打开加密的游戏;
    ☆ 关闭工程,保存工程(Ctrl + S);
    ☆ 压缩游戏数据(M):包含几个选项
  
    1. 路径名字: 压缩好的游戏保存的路径,右边的按钮可以选择路径,也可以自己输入。
    2. 加密游戏数据: 将游戏加密并且打包成一个文件。 注意:加密后请保存备用一份。
    3. 附带 RTP 数据: 勾选选项的时候,打包时会将默认的 RTP 素材全部打包进去。 好处在于不需要去筛选要使用的文件, 缺点在于 打包后的文件可能会很大,大概会增加 20MB 左右,适合用默认的素材做 R剧 的RMer打包的时候使用。注意: 勾选该选项不是意味着游戏可以脱离 VX 运行~~;
    ☆ 关闭 VX (E)。
    -------------------------------------------------------------------
    ★[编辑(E)]
   
    编辑菜单其实是基本的对事件的复制,剪切,粘贴而使用的。
    -------------------------------------------------------------------
    ★[模式(M)]
   
    地图通行度(F3), 编辑地图(F5)或者是编辑事件(F6)的切换。
    ☆ 地图通行度(F3): 单击后,右边的图块就变成设定通行度了。其中:
      × 表示该图块不能通行;
      ○ 表示该图块可以通行;
      ☆ 表示该图块不参与地图层次的运算,就是说,标注的图块可以遮挡主角。另外要注意的是, 编号是 A 的图块不能设定 ☆ 。
    -------------------------------------------------------------------
    ★[绘图(D)]
   
    指定在绘画地图中的图块的填充方式。
    具体的用法,大家可以自己去试试。
    -------------------------------------------------------------------
    ★[缩放(S)]
   
    放缩地图,用于地图比较大的时候,按一定的比例来缩放地图。
    -------------------------------------------------------------------
    ★[工具(T)]
   
    包含数据库,脚本编辑器,音效等功能。另外, 选项中可以置顶图片背景透明部分的颜色,以及网格的大小,可以用于对齐。
    -------------------------------------------------------------------
    ★[测试(G)]
    测试游戏的时候使用,可以设定游戏的启动是否是全屏的,不过,全屏模式也不是真正意义上的全屏,周围会出现黑边。
    -------------------------------------------------------------------
    ★[帮助(H)]
    包含 F1 帮助文档等 软件的信息。
    -------------------------------------------------------------------
B: VX 的工具栏(A 的下面,忘记写上 B 了,抱歉)
    部分菜单的快捷方式按钮。从左到右一次是:
    新建工程 - 打开工程 - 保存工程 | 剪切 - 复制 - 粘贴 - 删除 | 撤销 | 通行设置 | (编辑)地图 - (编辑)事件 |  铅笔 - 矩形填充 - 圆形填充 - 料筒填充 | (缩放地图) 1 :1 - 1 :2 - 1 :4 - 1 :8 | 数据库 - 素材管理 - 脚本编辑器 - 音效测试 | 测试游戏
    各个功能键的使用参照菜单的说明。
    -------------------------------------------------------------------
C: 图块栏
    选择各个图块来话地图,按 通行设置的时候,可以设置图块的通行度。 图块 分为5个部分,对应 A B C D E 编号。其中 A 的上半部分包含自动元件(相关信息)。 B C D E 图块可以拿来扩展使用。B C D E 的地图对应的图片放在 "Graphics\System" 下,对应 TileB.png 、 TileC.png 、 TileD.png、 TileE.png。 想替换相应的图块,请替换相应的文件。
    图块的格式是: 512 * 512 像素,每个图块大小是 32 * 32。
    注意: 在不使用脚本的情况下图块很难扩展,除非替换(如果想扩展的话,看这个帖子)。所以,请注意。
    最后是图块的优先度问题。优先度大的会取代小的图块。这里的优先度类似于 XP 图层的概念,不过不一样就是了。 VX 的图层无法更改(不知道用脚本能不能做到)。默认的是 A < A 的自动元件生成的阴影 < B、C、D、E ,注意一下, B C D E 的优先度相同。
    -------------------------------------------------------------------
D: 地图管理
    多张地图可以在这里得到管理。
   
    ★[地图属性]: 打开后会出现一面这个窗口
   
    窗口的最左上角是该地图的 ID 号,这里是 ID:002。 地图的信息保存在 Data 下,以 MapXXX.rvdata 命名,其中的 XXX 指的是地图的 ID 号。
    下来一点是地图的名称。请注意: 这里的名称只是在编辑的时候显示出来,在游戏里不会显示的(默认的话)。
    再下来就是地图的尺寸。要注意的是,这里的单位是 32 * 32 像素。 另外,每张地图最大只能到 500 * 500 。
    循环类型: 四种选择。可以设定主角在地图中的循环(真不知道怎么表达了,见谅)。针对主角的。其实循环类型就是可以做无限循环的地图用,左右循环就是地图的左边和地图右边衔接的,从地图右边可以跑到左边来。上边和下边同理。全循环就可以做世界地图了……嗯哪。
    右边的是地图的 BGM(背景音乐)BGS(背景音效) 设定。不设定的话,会使用前一张地图的音效的。
    禁止在本地图跑步: VX 多了一个按住 Shift 可以跑步的功能(仅仅是移动速度变快了而已)。勾选上这个选项后,就可以屏蔽 Shift 。当然,仅限于这张地图。
    敌人队伍与平均遇敌步数: 在设定的遇敌步数里,可以遇到的敌人队伍(恩,很绕口)。 平均遇敌步数 的意思是以这个步数为基准,而不是每次都是恰好 30 步的时候遇到敌人,会在这里变动,比如 28步, 35步 什么的。   敌人队伍 可以设定多个,这样就会丰富敌人的组合。当然, VX 会随机选择列表里的队伍的。 如果要使得某个队伍的出现概率增大的话,可以把这个队伍多添加几次。
    接下来就是远景图的设置了。 可以设置远景图的图片,图片放在 Graphics\Parallaxes 文件夹下。 接下来就是远景图的平移速率了。这里可以填正数,也可以是负数,正数的话,远景图会向左移动(或者是上),负数则方向相反~~。 最后一个选项可以方便使用 商业素材 的 RMer 们。
    ---------------------------------------------------------------------
    ★[新建地图]: 新建地图,没啥可以说的。只是创建的地方不一样,地图的层次也不一样,不过貌似没什么影响。
    ---------------------------------------------------------------------
    ★[生成区域]: VX 新添加的功能,可以实现区域遇敌。不过也有不好的地方,区域只能是矩形。 每个区域都需要有名字,所以。可以使用区域来实现某种功能。
    ---------------------------------------------------------------------
    ★[位移地图]: 画好地图后,又需要扩大地图的时候,这个指令就可以用来平移地图上的东西,当然,事件也是会一起被移动的。注意:移动後所有的座标都会改变,有些事件(例如场所转移)需要修改
    ---------------------------------------------------------------------
    ★[生成迷宫]: VX 新功能。在选择需要用到墙壁和地板的图块后, VX 自动生成一个迷宫。 不过缺点也很多。 地图太小的时候,生成的往往只是一个小小的房间,另外,生成的迷宫感觉样式都差不多(个人感觉)。 这个功能的具体用法,可以参考这篇:善用迷宫生成功能
    ---------------------------------------------------------------------
E: 地图编辑区(大概是吧)
    编辑地图和编辑事件的,在事件编辑模式下, VX的右键菜单 比 XP 多了几样功能。
    第一个是简单事件的快速制作:
   
   
    包含了: 场所移动、门、宝箱、以及 宿屋(就是 旅馆)。 这个就不一样说明了,用法很简单~~~。

    第二个是交通工具的起始位置设定:
   
    交通工具是 VX 新加的部分, 小船(可以在河里行驶,但不能在海里行驶),大船(在水上都可以), 飞艇(在空中)。这个设定初期位置和设定主角的初期位置是一样的。
    可能有人会问:哪个是河,哪个是海呢?
    大家看看下面的图片就知道了~~~河和海的图块都是在 A 中的最左上方:
   
    左边画出来的就是河,右边的是海。记住哦, 小船是不能行驶在海上的。
    ---------------------------------------------------------------------
F: 地图信息
    显示的是该地图的一些信息, 比如  001:MAP001(17 * 13),意思是说,这张地图ID是 001 ,就是编号, 存储的文件名字是 MAP001(在 DATA 文件夹下),地图大小 17 * 13。
    ---------------------------------------------------------------------
G: 事件信息
    前面的两个数字指的是事件的坐标(单位和地图的一样),当没有选择事件的时候,显示的是光标目前的位置。
    后面就是事件的ID号以及事件的名字。


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 楼主| 发表于 2009-1-15 02:09:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 铃仙·优昙华院·因幡 于 2013-10-29 13:24 编辑

数据库 - 角色

    数据库是 VX 的核心部分之一。如果很熟悉数据库的话,做起游戏来,一定会事半功倍的。不说废话了,现在来一一讲解。
    PS: 图片都很大,看不清楚的,请单击图片,谢谢。~~

    ※角色:
   
    ◎A:
    角色列表。 底下的 更改最大值 可以修改角色数量的多少,最多是 999 个,一般是满足绝大部分人的要求的。
   

    ◎B:  
    角色的一些数据的设定,名字、初期等级、职业的设定比较简单,不多加说明。

    ◇ 经验曲线
   
    设定 基础值 和 增长值 来设定。
   
    ◇ 步行图(行走图)
    指定角色的人物行走图,其中包含的格式一一说明如下:
   
    当文件的首字母不包含 $ ! 字符的时候的样子。图片格式 384 * 256 。
    (注意一下,左边文件列表前面的小球的样子,橙色的时候,说明文件是在工程目录下的,蓝色的时候,说明文件在 VX 软件的目录下,即 RTP 目录。)

     
     当文件的首字母为 $ 字符的时候的样子。图片格式 96 * 128 。
     当文件的首字母为 $! 字符的时候的样子。这里注意一下: 图片的大小是任意的(应该是任意的), VX 会将整张图片的长宽按照 3 * 4 的比例来切分,然后使用。

     
     当文件的首字母为 ! 字符的时候的样子。
     ! 代表该行走图是物品,效果如下:
       1. Y座标比一般行走图高4像素
       2. 在草木繁茂处没有半透明效果

    ◇ 脸图(头像)
   
    图片大小为 384 * 192 ,放在 Graphics\Faces 目录下。 一张图片里可以包含最多 8 个表情,对于 8 个的要使用多张图片,小于 8 张的, 未使用部分留空。



    ◎C:
    角色基本数据. 包含 HP , MP 最大值, 攻击力, 防御力, 精神, 敏捷 一共 6  个数据.

    双击点开图表的话, 会看到这个界面:
   
   具体的设定任君选择. 有很多种设定办法, 这里就不一一描述.

   关于计算方式, 这里再次从 F1 搬过来:
  
RUBY 代码复制
  1. 普通攻击
  2. 伤害值 = A 的攻击力 × 4 - B 的防御力 × 2
  3. 若伤害值为负数则归零。
  4. 技能/物品攻击
  5. 设基本伤害为正数
  6. 伤害值 = 基本伤害
  7. + (A 攻击力 × 4 × 攻击关系度 ÷ 100)
  8. + (A 意志力 × 2 × 意志关系度 ÷ 100)
  9. - (B 防御力 × 2 × 攻击关系度 ÷ 100)
  10. - (B 意志力 × 1 × 意志关系度 ÷ 100)
  11.  
  12. 若伤害值为负数则归零。
  13. 设基本伤害为负数
  14. 伤害值 = 基本伤害
  15. - (A 攻击力 × 4 × 攻击关系度 ÷ 100)
  16. - (A 意志力 × 2 × 意志关系度 ÷ 100)
  17.  
  18. 若行动包含属性,则 B 的最大属性伤害度则用来修正伤害结果:
  19. A:200%、B:150%、C:100%、D:50%、E:0%、F:-100%
  20. 然而,若 B 所装备的防具或所附上的状态包含「属性防御」效果的话,修正值则减半。
  21. 有多个抵御属性的,减半效果迭加。
  22. 若普通攻击在计算属性伤害之后为0,则有一半的机率造成 1 点伤害值。
  23. 会心一击将伤害值加乘三倍。
  24. 若 B 为防御中状态,则伤害值减半。若 B 勾选了「2-4倍强力防御」选项,则伤害值为四分之一。
  25. 伤害值会依照分散度造成在一定范围内随机波动变化。




      ◎D:
      设定角色的初始装备, 这里要注意的是, 不是本职业的装备, 在做这里也不能设定.



      ◎E:
          ◇ 二刀流: 勾选了这个之后, 这个角色就可以装备两个武器. 攻击力也是两个武器相加得到的.
          ◇ 固定装备: 也叫做 无法更换装备.
          ◇ 自动战斗: 角色在战斗的时候不受玩家控制, 而是主动选择目标攻击或者使用技能.
          ◇ 防御加倍: 角色在选择 防御 这里指令的时候, 防御力将提升 4 倍. 而不是原来的 2 倍. 但是仅仅在防御中有效.
          ◇ 药物知识: 角色在使用能够恢复 HP 和 MP 道具的时候, 该道具的回复量将翻倍. 对其他角色使用也有效.
          ◇ 频繁暴击: 该角色在攻击时, 会比其他角色的暴击率提高 4%. 在没有勾选这个选项的时候, 默认的暴击率是 4%. 勾选之后将变成 8%. 当然, 这里面不包含武器和道具的加成.
              

点评

难道是因为图太大吗?为什么看不到?  发表于 2012-11-30 21:38
圖怎麼死了(不停地LOADING)還有我想問怎樣加武器圖示 , 物品圖示 ...  发表于 2012-11-23 23:49
额,E部分的解释呢?我对药物知识的增加量不太懂  发表于 2011-7-29 21:32

《天空之城 —— 破碎的命运》
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 楼主| 发表于 2009-1-15 04:54:53 | 显示全部楼层
以下引用木葬枫于2009-1-14 19:54:29的发言:

八云啊,没有冻结插楼了怎么办啊--


没关系,沙发留着就是要写数据库的~~~{/hx}

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 楼主| 发表于 2009-1-15 04:58:03 | 显示全部楼层
以下引用妮贝雅于2009-1-14 20:56:56的发言:

才发现有这两个功能~学到了~谢谢!


对你有所帮助才是最重要的呢~~{/hx}

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 楼主| 发表于 2009-1-15 05:06:52 | 显示全部楼层
以下引用snstar2006于2009-1-14 21:02:27的发言:

加上一个
注意:移动後所有的座标都会改变,有些事件(例如场所转移)需要修改


谢谢提醒,更新完毕~~

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 楼主| 发表于 2009-1-17 02:34:35 | 显示全部楼层
以下引用精灵使者于2009-1-16 11:13:44的发言:

帮八云更新一下关于循环地图的内容。恩恩。


多谢精灵了。{/hx}

以下引用snstar2006于2009-1-16 12:03:59的发言:


以下引用八云紫于2009-1-14 18:09:16的发言:
当文件的首字母为 ! 字符的时候的样子。 图片的大小是任意的(应该是任意的), VX 会将整张图片的长宽按照 4 * 2 的比例来切分,然后使用。另外,图中可以包含多个行走图~~~

不是!的时候,图片的大小也是任意的

! 代表该行走图是物品,效果如下:
1. Y座标比一般行走图高4像素
2. 在草木繁茂处没有半透明效果


更新~~~~谢谢~~~~

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 楼主| 发表于 2011-7-5 11:29:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 铃仙·优昙华院·因幡 于 2013-10-29 13:34 编辑

数据库 - 敌人(下)




      ★ A: 设定敌人动作的前提条件.
      平时 : 无论什么情况都满足条件.
      回合数 : 假定 设定了 A回合 + B * X 的话, 那么就是 从 A 回合开始, 每次经过 B回合后, 都会满足条件. 比如设定成 1 + 3 * X, 那么就是 1, 4, 7, 10 .... 回合都会触发这个条件.
      HP : 敌人的 HP 在 A% ~ B% 之间的时候, 满足条件.
      MP : 敌人的 MP 在 A% ~ B% 之间的时候, 满足条件.
      状态 : 敌人附加了某个设定的状态后, 满足条件.
      队伍等级 : 我方队伍的等级大于等于 A 的时候, 满足条件. 另外, 队伍等级看的是, 我方队伍角色里面等级最高的那个作为队伍等级.
      开关 : 某开关打开的时候, 满足条件.
     
      ★ B: 设定在满足条件的情况下, 敌人的动作.
      指令 : 可以理解成平常的动作.
         ☆ 攻击 : 普通攻击
         ☆ 防御 : 防御
         ☆ 逃跑 : 逃跑
         ☆ 观察情况 : 类似等待一回合什么都不做.

      特技 : 使用技能, 注意的是, 如果这个时候敌人的 MP 不足, 则无法使用.
     
      ★ C: 优先值
      设定这个动作的优先程度, 可以粗略的理解成, 在满足某个条件下的所有动作, 优先值越高, 执行的概率也就越高.

点评

= =很忙就稍微休息一下吧= =  发表于 2011-7-5 20:15
写教程只是咱的兴趣, 而不是爱好. 所以, 很抱歉. 然后是, 好忙啊好忙  发表于 2011-7-5 12:33
我勒个去,这个教程帖从09年坑到了现在= =  发表于 2011-7-5 11:37

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 楼主| 发表于 2011-10-11 16:18:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 铃仙·优昙华院·因幡 于 2013-10-29 13:35 编辑

数据库 - 状态




     ★ A:
     状态列表, 最多可以创建 999 个状态.

     ★ B:
         名称: 该状态的名字.
         图标: 该状态显示的图标, 双击可以修改图标.

     ★ C:
         限制:
             : 没有任何限制.
             不能使用魔法: 禁魔状态, 不能使用任何魔法.
             普通攻击敌人: 玩家不能控制中了该状态的我方角色, 我发角色不受控制的随机普通攻击任意一个敌人.
             普通攻击同伴: 和 上一个 类似, 不过换成随机普通攻击同伴.
             不能行动: 角色不能行动, 但是还是有几率会回避敌人攻击.
             无法行动与回避: 不能行动并且不能回避.
         显示优先级: 这个数值越大, 在游戏面画里就越会显示出来.

     ★ D:
         属性变化: 四个基本属性的变动, 注意的是, 是 百分比 的修改.

     ★ E:
         选项:
             不能抵抗: 该状态必定会命中敌人.
             取消逆向状态: 这个需要搭配最右边的那个 解除状态 来使用. 当角色附加上这个状态的时候, 会连着这个状态所能解除的状态一起取消掉.
             比如, 角色A 身上有"攻击力上升"这个状态, 当角色A附加了 "攻击力下降" 这个状态的时候:
                1, 状态有勾选 取消逆向状态, 并且解除列表里有 "攻击力上升" 的时候, 这两个状态会一起消失, 也就是 正负抵消.
                2. 没有勾选的话, 那就这个时候, 角色A 就有只有一个状态, "攻击力下降" . (因为 "攻击力上升" 被解除了)
            连续伤害: 类似中毒后的伤害, 在地图界面的时候是 减少 1点 HP. 在战斗界面是 最大HP 的十分之一, 但是不会多于 当前HP, 也就是说, 最坏的情况下, HP 还会剩余1点.
             减少命中率: 命中率减少当前命中率的75%.

     ★ F:
         解除状态:
             战斗结束时解除: 离开战斗界面时解除.
             受到伤害时解除: HP 减少的时候解除.
             概率解除: 从命中后 X 回合开始, 有 Y% 的概率解除.

     ★ G:
         信息提示:  在战斗界面里显示的提示信息.

     ★ H:
         减半属性:  角色有这个状态的时候, 被这里勾选的属性攻击的时候, 每有一个这样的属性, 最后伤害值减半.
         解除属性: 命中这个状态的同时, 需要解除的状态列表.
         备注:  留给脚本扩展使用.

      

点评

我说这句话的原因是因为这帖子是最上面的置顶帖……  发表于 2011-10-13 19:08
没什么爱了啦. 感觉写下去好不如别人一个视频好呢. 柳大的视频就不错.  发表于 2011-10-12 13:20
挖坑不填是不好的行为~  发表于 2011-10-11 20:42

《天空之城 —— 破碎的命运》
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 楼主| 发表于 2011-10-23 21:16:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 铃仙·优昙华院·因幡 于 2013-10-29 13:35 编辑

事件 - 总览




     ★ A:
     窗口标题: 其中的 ID 号表示这个事件在这个 地图 里的 ID 号. 唯一的.

     ★ B:
         名称: 这个事件的名称, 不是唯一性的, 这个名字是让制作者用来写一点类似注视的东东.

     ★ C:
         新建,复制, 删除等: 对事件页操作的选项. 影响到 D 部分的事件页列表.

     ★ D:
         事件页列表: 显示事件页的区域. 每个事件页都有一个编号. 从左到右一次增大.

     ★ E:
         事件启动条件. 有以下可以选择的内容:
         开关:
              某个 ID 号的开关为 ON 时候, 这个条件满足. 可以设定最多两个开关. 不过, 只要开关的值不是 False 和 nil 都是算满足条件的.
         变量:  某变量的值大于等于(或者说, 不小于)某设定的数值的时候, 这个条件满足.
         独立开关:  类似开关的判断方法. 不过这里说明下 独立开关 和 开关 的区别.
             开关: 可以理解成 全局性的开关, 也就是说, 在 RM 的任何地方, 这个开关是共享的. 修改了某开关的值之后, 在其他地方使用的时候, 这个值就会变成之前设定的值.总的说来就是和事件本身没有什么关系.
             独立开关: 和 开关 相对的, 独立开关只限于在这个事件里有效. 比如 事件A 的独立开关A 修改成打开的时候, 事件B 的独立开关A 就和这个没有任何关系, 它还是保持原来的值, 不会突然变成 打开或者关闭.
         物品:  玩家有某物品一个以上的时候, 这个条件满足.
         角色:  玩家队伍中存在某角色的时候, 这个条件满足.

     ★ F:
         图形: 具体的说明请参考 "数据库-角色"
         移动方式: 设定 NPC 的移动方式, 选项有以下几个:
             类型:
                  固定:  不动的
                  随机:  NPC 会随机性的到处乱走. 不过不会越过不能通行的部分.
                  接近:  NPC 会想着玩家的位置移动, 适用于 明雷 的时候的怪.
                  自定义: 制作者自定义的移动路线, 不过执行效率最差. 具体的设定部分查看 "事件-设置移动路线".
             速度: NPC 从这一点移动到下一个点所使用的时间. 6个选择项.
             频率: MPC 从这次移动之后到下次移动所花费的时间.

     ★ G:
         步行动画:  NPC 的行走图会固定在人物行走的那一帧上, 也就是行走图的第一排.
         踏步动画:  踏步循环. 而不是禁止不动的.
         固定朝向:  NPC 不会由于玩家在对话位置的不同而改变朝向, 从而可以会导致行走图变样的错误. 典型的例子就是, 宝箱.
         允许穿透:  玩家可以直接穿过这个NPC.

     ★ H:
         优先级:  当玩家角色和这个 NPC 重合的时候, 有限显示的部分. 也就是说 在角色上方的话, NPC 会遮挡住角色. 反之就相反的. 注意: 如果将 NPC 设定成 "在角色下方" 的时候, 默认是可以直接穿过这个 NPC 的.
         事件执行条件:
             确定键: 玩家按下确定键的时候才会触发右边设定的事件内容. 不要注意的是:
                 当事件优先级低于或者高于玩家的时候, 需要玩家角色和该 NPC 重合(也就是站上去),再按下确定键的时候才会触发.
                 当事件优先级和玩家相同的时候, 需要玩家角色面朝向这个 NPC 的时候, 再按下确定键的时候才会触发.
             与主角接触: 增加了「决定键」的条件,当主角以方向按钮向事件接触时也能开始执行事件。如果主角与事件能重叠的话,那么重叠时开始执行事件。场所移动事件会使用这种方式。(by MSQ)
             与事件接触: 增加了「与主角接触」的条件,当事件移动到与主角接触时也能开始执行事件。比如怪物在地图上来回移动,接触到主角时触发战斗的事件会使用这种方式。(by MSQ)
             自动执行: 满足启动条件的之后, 这个事件就一直循环执行, 除非你动手去中断它.和 并行执行 的区别在于, 自动执行的中间, 玩家不能控制角色.
             并行执行: 满足启动条件的之后, 这个事件就一直循环执行, 除非你动手去中断它.和 自动执行 的区别在于, 并行执行的中间, 玩家可以控制角色.

     ★ I:
          事件内容定义区域. 具体的部分, 参考 "事件指令说明".
                 
      

点评

同楼上,如果设定一脚本僵尸碰到主角主角就死,那么在【与玩家接触】时,即使碰到主角不转向僵尸主角就没事,在【与事件点接触】时,触碰即死  发表于 2012-10-12 19:08
帮你改一下 与主角接触: 主角触碰到事件时也会触发 与事件接触: 主角触碰到事件时也会触发和事件触碰到主角。像怪物触碰到你,就开战  发表于 2012-7-8 22:45

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