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[推荐问答] 查询向 RPG VX 介绍(2013-11-07)

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八宝粥的基叔

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发表于 2013-5-26 15:58:14 | 显示全部楼层
八云紫前辈,可能是由于论坛搬家等缘故,此帖的图片挂了。
本帖是置顶帖,所以很多新同学都来反映这个问题,但是苦于联系你到你。今天看见你上线了,不知道能否修复一下?谢谢。

你的另一个置顶帖《妖精图书馆》里的链接也挂了,因为找不到你,所以我擅自编辑了你的帖子,把链接全部修复了,于是来告知一下。
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发表于 2013-10-29 14:02:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 protosssonny 于 2013-10-30 17:15 编辑

事件指令 - 消息类 - 显示文章


      ★ A:
      对话的头像设置——你可以在这里设置对话的人物头像,比方图中显示的那样,如果留空就表示本对话不显示头像。如果你要使用非默认的头像素材,应该把素材导入【Graphics\Faces\】目录下才能使用哦!
     
      ★ B:
      对话的内容设置——把你的对话内容打在这个框里就可以显示出来了,但是要注意一点:如果你使用了头像,那么每行文字的实体内容都不能超过第一个三角标志;如果你头像留空,那么每行文字的实体内容都不能超过第二个三角标志,否则的话会显示不全。
      什么是实体内容,实体内容就是你的文章内容中被显示出来的内容,不包括【转义字符】。
      扩展功能——转义字符
      也许有同学要问了,\c[3]\c[0]是什么东西?这就是转义字符了,当你使用了类似这样的字符,那么就可以实现一定的文字效果。像下图中绿色的文字就是使用转义字符后的效果。

      其中\c[3]表示此后的文字使用第三号颜色,也就是绿色,\c[0]表示此后的文字使用第零号颜色,也就是还原成默认的白色。至于几号颜色在哪里看,请打开【Graphics\System\Window.png】文件,右下角的颜色从第一行开始排列为0-7,第二行排列为8-15,第三行排列为16-23,第四行排列为24-31。见下图:

使用了转义字符这样的非实体内容后,每行文字的最大长度就不能只看上方的三角标志了,而要减去这些转义字符的长度才是实体内容的长度。
      转义字符详见下图,其中\V[]\N[]\C[]是无视大小写字母的,它们与\v[]\n[]\c[]功能完全一样,但是切记\G必须大写!


      ★ C:
          ☆ 对话框背景 :可以选择普通窗口、背景变暗、透明三中效果。普通窗口就是我们看见的样式;背景变暗实际上就是以【Graphics\System\MessageBack.png】图片文件为对话窗的背景实现变暗的效果;透明是让对话窗口透明化。
          ☆ 显示位置 :可以选择上、中、下,选择上,对话框紧贴游戏窗口的上边缘;选择中,对话框在游戏窗口的中间位置;选择下,对话框紧贴游戏窗口的下边缘。
          ☆ 预览按钮 :方便的功能按钮,可以不用启动游戏测试就能预览文字窗口的效果哦!测试的时候一定要多多使用它。

      至于最左下角那个【批量输入文本】选项,勾选之后能批量地输入文字,但是使用时一定要注意实体内容都不能超过第一个三角标志!

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发表于 2013-10-30 15:29:21 | 显示全部楼层
事件指令 - 游戏进程 - 开关操作


      ★ 开关:
      单个: 对单个开关实行开启或关闭操作
      批量: 一次性操作多个开关,从第X到第Y个开关批量实行开启或关闭操作

      ★ 操作:
      ON: 令开关开启
      OFF: 令开关关闭

其中【单个】后面有一个三个点的按钮,单击它可以打开一个新的窗口:

这是游戏中所有默认开关的列表,你在这个窗口中设置游戏中所有的默认开关
      ★ A: 当你鼠标选择一个项目,那么右边的B区域就会显示这个项目所包含的所有开关。比如选择第一个项目[0001-0020],那么右边就显示开关1~开关20
      更改最大值按钮: 单击它可以设置游戏中所用到的开关总数,至多可以设置5000个开关,足够你使用了。一般来说游戏是用不到这么多开关的啦。
      ★ B: 选择任何一个开关都可以在下面的【名称】输入栏中输入开关的名字,输入名字的用途仅仅是方便你识别这些开关而已,对于游戏程序是没有任何影响作用的。




附加小知识——开关有什么作用呢?
开关的用途通常就是在【条件分歧】中作判断。利用开关做任务系统的流程一般如下:
开关1是判定任务是否完成。比如在游戏制作中有一个可重复接的任务,当任务完成以后,我们就令开关1开启,此时我们利用条件分歧——当开关1被开启时,自行设定需要电脑做什么即可,比如获得经验和金钱奖励等等,此时令开关1关闭,条件分歧——当开关1被开启时已经不满足了,那么就不能重复领取奖励了。当我们重复领这个任务并完成后,我们再开启开关1,此时就又能领取奖励了。如此反复,一个可重复接的任务就做好了。

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发表于 2013-10-30 17:02:50 | 显示全部楼层
事件指令 - 消息 - 显示选择项


      ★ A:
      选择项名称设置——选项的名称请依次填写即可。选项留空表示这个选项不适用。
      但是要注意的:选项的数目会决定选项是否会开启新对话框。一个对话框总行数为4行,假设你的对话用去2行,此时如果你的选项数小于或等于2,那么不会开启新对话框。 假设你的对话用去2行,而你的选项数为3个,那么已经超过了最大行数4行了,会开启新对话框。很明显,重开启新对话框玩家将在不到问题的状态下选择选项,所以尽量不要开启为好。
      ★ B:
      取消的场合——就是指当出现选项时,玩家按下取消键会发生什么。
      ☆ 无效 :玩家不能按取消键来终止选项。我们以下图为例,此时玩家必须在3个选项中作出选择,不允许不选择。比如下图中,你选择必须喜欢6R3叔中的一个,否则游戏无法继续。

      ☆ 选择项n :玩家按取消键表示选择第n个选项,比如下图中,你按取消键就相当于选择第二个选项【离开】。

      ☆ 分歧 :玩家按取消键执行分歧中的内容,比如下图中,你按取消键就会显示文章“你放弃了选择!”

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发表于 2013-10-30 17:06:04 | 显示全部楼层
事件指令 - 消息 - 数值输入处理

      ☆ 数值代入变量 :将你输入的数指代入指定的变量,比如下图中,你输入数字后就会被代入到变量4中,然后我们利用【转义字符】将这个变量显示出来。

      效果如下:

      ☆ 位数 :你还可以指定玩家最多输入一个多少位的数,至多8位,至少1位。比如8位的情形:

      请注意:数值输入会占用1行,如果你的文字用掉3行之内的话,不会开启新对话框;如果你的文字已经用掉了4行,将开启新对话框用以输入数值。很明显,重开启新对话框玩家将在不到问题的状态下输入数值,所以尽量不要开启为好。

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发表于 2013-11-4 12:45:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 protosssonny 于 2013-11-4 18:59 编辑

事件指令 - 游戏进程 - 变量操作


      ★ A:
      单个: 这个和开关完全相同,请参看关于开关的介绍。
      批量: 这个也和开关完全相同,请参看关于开关的介绍。

      ★ B:
      操作
        ☆ 代入 :把操作数代入指定的变量
        ☆ 加法 :把操作数加上指定的变量后,所得的值再代入指定的变量
        ☆ 减法 :把操作数减去指定的变量后,所得的值再代入指定的变量
        ☆ 乘法 :把操作数乘以指定的变量后,所得的值再代入指定的变量
        ☆ 除法 :把操作数除以指定的变量后,所得的值再代入指定的变量
        ☆ 取余 :操作数对指定的变量取余后,所得的值再代入指定的变量。取余是这样一种运算,数a除以数b所得到的余数就是取余运算。
        
      ★ C:
      操作数
        ☆ 常量 :操作数为常数
        ☆ 变量 :操作数为另一个变量
        ☆ 随机 :操作数为a-b范围内的随机整数,可以取到a和b
        ☆ 物品 :操作数为某物品的持有数量
        ☆ 角色 :操作数为角色的某一属性值
        ☆ 敌人 :操作数为现在战斗队伍中其中指定一位敌人的某一属性值
        ☆ 位置 :操作数为角色或者当前地图中指定事件的坐标值或朝向。其中朝向上下左右分别于小键盘的箭头按键的数字相对应。比如,朝向为上,那么就是8
        ☆ 其他 :都很好理解。其中计时器为当前计时器是剩余时间换算成秒之后的数。

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发表于 2013-11-10 13:03:04 | 显示全部楼层
事件指令 - 游戏进程 - 独立开关操作


这个命令就是控制本事件的独立开关。独立开关一共用4个,分别表示为A、B、C、D。每个事件都有这4个独立开关!

独立开关与开关的区别:开关是相对于整个游戏工程而言的,而独立开关是针对于某张地图的某一个事件而言的。一个独立开关负责管一个事件!我举一个例子,你就可以明白了。
默认宝箱事件的设定是这样的,当你打开它以后,我们获得宝箱里的物品之后,就立刻打开该事件一个独立开关比如独立开关A,如果这个事件的独立开关A为打开状态,那么宝箱不再第二次给你物品。如果你不设置这个独立开关,那么每次在宝箱面前点确定,宝箱都会给你这个物品,显然这是不合理的。
也许你会问,我用开关不是也可以办到吗?的确开关也可以办到,但是假如我设定开关1为打开状态么宝箱不再第二次给你物品,那么整个游戏中其它的宝箱都不能使用开关1作为条件了,否则其他宝箱一都会被判断为【已经被打开过】。

总结:独立开关是每个事件都有的独立的开关,某个事件对自己的独立开关进行操作不会影响其它事件的独立开关状态。有多少个事件,就有多少个独立开关A、B、C、D与之对应,独立开关与独立开关之间没有丝毫联系!而开关不同,只要在任何一个事件任何地方被操作过,都会影响到整个游戏中这个开关所涉及的地方。开关的数量与事件的数量毫无关系。

进阶部分
   独立开关的实质
独立开关虽然是与事件一一对应,但是它并不是事件的属性,也就是说,事件没有类似$game_map.events[1].instance_variable_get(:@self_switche)这样的属性!那么怎么获取一个事件的独立开关呢?比方我想获取地图2的事件5中的独立开关B的情况,应该这样写脚本:
  1. p $game_self_switches[[2,5,"B"]]
复制代码
独立开关的实质其实是一个哈希表(Hash)。
比如地图2的事件5中的独立开关B是打开状态,那么这个哈希表中一定存在这样的一个元素
  1. [2,5,"B"] => true
复制代码
独立开关不是通过事件属性的办法来记录数据,而是使用外部的一个哈希表来记录的,因此在写入和读取存档时也必须有
  1. Marshal.dump($game_self_switches,  file)
复制代码
  1. $game_self_switches  = Marshal.load(file)
复制代码
的语句。
   独立开关的脚本用法
假如我们想在地图1操作地图2中5号事件的独立开关B,而使用纯事件是无法办到的,因为事件法只能控制本事件的独立开关状态,这时我们就要使用
  1. $game_self_switches[[2,5,"B"]] = true #打开独立开关B,注意不是ON
复制代码
  1. $game_self_switches[[2,5,"B"]] = false #关闭独立开关B,注意不是OFF
复制代码
但是,如果想在本地图中的一个事件中操作另一个事件的独立开关,必须这样写,第二句脚本千万不要漏掉
  1. $game_self_switches[[2,5,"B"]] = true #打开独立开关B
  2. $game_map.need_refresh = true #强制地图画面刷新
复制代码
如果不写第二句,虽然独立开关已经被操作,但是地图图像没有任何变化,具体表现为:宝箱虽然已经被打开,但是从画面上看,宝箱依旧是关闭着的。

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发表于 2013-11-10 14:29:29 | 显示全部楼层
铃仙·优昙华院·因幡 发表于 2013-11-7 19:23
★ A:
      物品: 选择你想要对哪一个物品进行增减操作. 物品具体的名字, 效果等属性, 请参考  ...

啊,我记得
如果在同一地图的话,使用脚本改独立开关是需要刷新的啦,不在同一地图可以不要喵~
如果使用事件命令的话可以不用是因为事件命令里面有刷新了语句,所以可以不写这句。
我以前做是这样的,印象很深刻。一会我再测试一下确认……现在有点点事。
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发表于 2013-11-10 15:15:03 | 显示全部楼层
铃仙·优昙华院·因幡 发表于 2013-11-10 14:33
我的一道脚本题目说的就是这样的

我也提供一个例子给紫大人看看喵~
Project3.rar (238.07 KB, 下载次数: 94)
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