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[推荐问答] 查询向 RPG VX 介绍(2013-11-07)

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发表于 2011-2-9 21:14:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 铃仙·优昙华院·因幡 于 2013-10-29 13:25 编辑

数据库 - 职业




     接下来看看 数据库 的 职业 界面.

     ★ A:
     职业的列表, 最多可以创建 999 个职业, 一般没必要那么多吧.

     ★ B:
     职业的名称.
     然后是 右边的那个 位置. 有三个选项: 前卫, 中卫 还有 后卫.  位置越靠前的角色被敌人选中的概率也就越大.
      [  前卫 > 中卫 > 后卫 ]

     ★ C:
     该职业可以装备的武器和防具. 打钩表示可以装备.

     ★ D:
     属性有效度. 表示该职业对于某个属性伤害的防御程度, 有下面几个选择项:
        A:  非常有效, 伤害 * 2.0
        B:  有效, 伤害 * 1.5
        C:  普通, 伤害 * 1.0 ; 也就是说原本的伤害.
        D:  有抵抗能力, 伤害 * 0.5 ; 也就是减半
        E:  无效.  伤害是 0
        F:  吸收伤害, 回复 伤害 * 1.0
     
     状态有效度  表示该职业对这个状态的附加成功率.分别是:
        A:  100% 成功
        B:  80% 成功
        C:  60% 成功
        D:  40% 成功
        E:  20% 成功
        F:  0% 成功
     不过要注意的是, 当状态勾选了 "不能抵抗" 的话, 成功率的计算会无视以上设定, 直接定义为 100% 成功.

     ★ E:
     该职业可以学到的技能的设定. 可以理解成这个职业的角色在 LV4 的时候会学到 治愈 .

     特定指令名: 表示在战斗时, 在选择人物行动的窗口里(也就是 攻击 特技 物品 等这个选项窗口) , 特技这个选项的替换名字, 原来的名字应该是这样的:
     
     如果设定了特定指令名的话:
     
     结果就是这样了:
     
      
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发表于 2011-2-11 19:50:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 铃仙·优昙华院·因幡 于 2013-10-29 13:27 编辑

数据库 - 特技




      ★ A:
      特技列表: 最大 999 个. 如果不够用的话, 可以去搜索 <破限> 关键字, 找一个脚本.

      ★ B:
      名称: 特技的名字
      说明: 说明文字, 一般用来说明改特技的属性. 不过脚本也会使用这部分.
      特技图标: 在游戏里显示的图片, 选择的时候, 最好是看到图标就大致知道这个特技是做什么用的.

      ★ C:
      效果范围: 有以下的选择
         ☆ 无 : 可以在菜单, 战斗中使用, 但是无效果.
         ☆ 敌单体 : 对敌人的某个个体使用, 玩家选择目标.
         ☆ 敌全体 : 对全体敌人使用
         ☆ 敌单体 连续 : 对某个敌人使用, 照成连续的二次伤害, 玩家选择目标.
         ☆ 敌单体 随机 : 对某个敌人使用, 目标随机.
         ☆ 敌二体 随机 : 对某两个敌人使用, 目标随机.
         ☆ 敌三体 随机 : 对某三个敌人使用, 目标随机.
         ☆ 我方单体 : 对某个队友使用, 玩家选择目标. 可以选择死亡的队友, 但是会自动的将目标转移到其他非死亡的队员.
         ☆ 我方全体 : 对全部队友使用. 对死亡的队友无效.
         ☆ 我方单体(死亡) : 对某个已经死亡的队友使用. 玩家选择目标.
         ☆ 我方全体(死亡) : 对全部已经死亡的队员使用.
         ☆ 使用者 : 对自身使用.

      ★ D:
      使用的场合: 有以下的选择
         ☆ 平时 : 在 菜单, 战斗 的时候都可以使用.
         ☆ 战斗中 :  只能在战斗中使用.
         ☆ 菜单中 :  只能在菜单中使用.
         ☆ 不能使用 : 这个就不用解释了吧.   

      ★ E:
      MP 消耗 : 设定技能的 MP 消耗值, 最低是 0. 不能是负数.
      成功率 : 技能的成功率. 值在 0 ~ 100% 之间.
      速度补正值 : 影响到学会该技能的角色的战斗顺序. 负数为降低(by 夕阳武士)

      ★ F:
      动画 : 指定该技能的显示动画. 有三种选择:
         ☆ 与普通攻击相同 : 也就是说和普通的物理攻击的动画相同.
         ☆ 无 : 无动画效果.
         ☆ 数据库 : 设定成 数据库 -> 动画 里设定的动画效果.

      公共事件 : 设定该技能附加的公共事件. 不过要注意的是, 公共事件都是在技能使用后才开始执行的.

      ★ G:
      使用信息 : 设定该技能的使用信息提示. 有两行. 如果后一行没填写就忽略.

      ★ H:
      基本伤害 : 设定该技能的基本伤害值, 如果是负数就是回复效果.

      分散度 : 设定该技能的伤害分散度. 计算方法如下:
          先计算极差: 极差 = 伤害 * 分散度 / 100 . 如果这个值小于 0 , 那么就归 0. 注意: 这里的伤害不是基本伤害.
          再计算最后的伤害: 最终分散度 =  ( 0 ~ 极差 + 1 ) 之间的某个随机值 + ( 0 ~ 极差 + 1 ) 之间的某个随机值 - 极差. 注意:  这里两个随机值是不一样的.
      攻击关系度 和 精神关系度 : 这两个值在计算伤害的时候使用, 伤害的计算方法是:
      技能/物品攻击
      设基本伤害为正数
      伤害值 = 基本伤害
           + (A 攻击力 × 4 × 攻击关系度 ÷ 100)
           + (A 精神力 × 2 × 精神关系度 ÷ 100)
           -  (B 防御力 × 2 × 攻击关系度 ÷ 100)
           -  (B 精神力 × 1 × 精神关系度 ÷ 100)
     若伤害值为负数则归零。

     设基本伤害为负数
     伤害值 = 基本伤害
           - (A 攻击力 × 4 × 攻击关系度 ÷ 100)
           - (A 精神力 × 2 × 精神关系度 ÷ 100)


      选项 : 有以下值
         ☆ 物理攻击 : 对对方造成物理伤害, 注意的一点就是, 默认的 "黑暗" 状态会降低勾选了该技能的成功率.
         ☆ MP 伤害 : 对目标造成 MP 值的伤害, 而不是 HP .
         ☆ 吸收伤害 : 对对方造成吸血效果. 可以补充技能使用者的 HP 或者是 MP .
         ☆ 无视防御 : 这个不多说了.

      ★ I:
      属性 : 指定技能的属性, 这个值的设定关系到技能的伤害值.

      状态变化 : 指定技能的状态变化值.
         ☆ + : 有一定的概率附加这个状态到目标上, 附加几率需要看目标对该状态的状态有效度.
         ☆ - : 在使用该技能后能消去目标身上的该状态. 几率是 100% .

      ★ K:
      备注 : VX 新添加的功能, 可以给脚本使用. 默认情况下无用.
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发表于 2011-2-17 22:33:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 铃仙·优昙华院·因幡 于 2013-10-29 13:29 编辑

数据库 - 物品



      ★ A:
      物品列表. 最大 999 个. 之前的数字就是该物品的 ID 号.

      ★ B:
      名称: 特技的名字
      说明: 说明文字, 一般用来说明改特技的属性. 不过脚本也会使用这部分.
      特技图标: 在游戏里显示的图片, 选择的时候, 最好是看到图标就大致知道这个特技是做什么用的.

      ★ C:
      效果范围: 有以下的选择
         ☆ 无 : 可以在菜单, 战斗中使用, 但是无效果.
         ☆ 敌单体 : 对敌人的某个个体使用, 玩家选择目标.
         ☆ 敌全体 : 对全体敌人使用
         ☆ 敌单体 连续 : 对某个敌人使用, 照成连续的二次伤害, 玩家选择目标.
         ☆ 敌单体 随机 : 对某个敌人使用, 目标随机.
         ☆ 敌二体 随机 : 对某两个敌人使用, 目标随机.
         ☆ 敌三体 随机 : 对某三个敌人使用, 目标随机.
         ☆ 我方单体 : 对某个队友使用, 玩家选择目标. 可以选择死亡的队友, 但是会自动的将目标转移到其他非死亡的队员.
         ☆ 我方全体 : 对全部队友使用. 对死亡的队友无效.
         ☆ 我方单体(死亡) : 对某个已经死亡的队友使用. 玩家选择目标.
         ☆ 我方全体(死亡) : 对全部已经死亡的队员使用.
         ☆ 使用者 : 对自身使用.

      ★ D:
      售价: 该物品在商店里的价格.
      消耗:
         ☆ 消耗 : 一次性效果, 使用后会消失.
         ☆不 消耗 : 可以多次使用, 每次使用效果都是相同的. 也就是说物品不会由于使用而消失.

      ★ E:
      速度补正值 : 最低是 0 . 影响到使用该物品的角色的战斗顺序.

      ★ F:
      动画 : 指定该技能的显示动画. 有三种选择:
         ☆ 与普通攻击相同 : 也就是说和普通的物理攻击的动画相同.
         ☆ 无 : 无动画效果.
         ☆ 数据库 : 设定成 数据库 -> 动画 里设定的动画效果.

      公共事件 : 设定该技能附加的公共事件. 不过要注意的是, 公共事件都是在技能使用后才开始执行的.

      ★ G:
      HP 回复率: 设定该物品的回复 HP 效果. 这个值按照使用的目标角色的最大 HP 来回复. 比如填写 50 的话, 就是回复目标角色最大 HP 值的 50% . 不过这个不是最后的回复效果.
      HP 回复值: 设定该物品的回复 HP 效果. 这个值是物品的真正的回复值. 填写 50 就是回复 50 HP . 最后的回复效果应该是 以上两者的叠加.
      MP 回复率: 设定该物品的回复 MP 效果. 这个值按照使用的目标角色的最大 HP 来回复, 这个是一个固定值. 比如填写 50 的话, 就是回复目标角色最大 MP 值的 50% . 不过这个不是最后的回复效果.
      MP 回复值: 设定该物品的回复 MP 效果. 这个值是物品的真正的回复值. 填写 50 就是回复 50 MP . 最后的回复效果应该是 以上两者的叠加.

      ★ H:
      成长效果:可以设定该物品对目标角色的成长效果. 有以下几个选项, 无, 最大 HP, 最大 MP, 攻击力, 防御力, 敏捷, 精神.. 出来选择 无 之外, 其他的都可以在下面的选项里填写数字, 表示需要增长的数字.
      需要注意的是, 这里设定的增长效果是永久性的.

      ★ I:
      基本伤害 : 设定该技能的基本伤害值, 如果是负数就是回复效果.

      ★ J:
      选项 : 有以下值
         ☆ 物理攻击 : 对对方造成物理伤害, 注意的一点就是, 默认的 "黑暗" 状态会降低勾选了该技能的成功率.
         ☆ MP 伤害 : 对目标造成 MP 值的伤害, 而不是 HP .
         ☆ 吸收伤害 : 对对方造成吸血效果. 可以补充技能使用者的 HP 或者是 MP .
         ☆ 无视防御 : 这个不多说了.

      ★ K:
      属性 : 指定技能的属性, 这个值的设定关系到技能的伤害值.

      状态变化 : 指定技能的状态变化值.
         ☆ + : 有一定的概率附加这个状态到目标上, 附加几率需要看目标对该状态的状态有效度.
         ☆ - : 在使用该技能后能消去目标身上的该状态. 几率是 100% .

      ★ L:
      备注 : VX 新添加的功能, 可以给脚本使用. 默认情况下无用.



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发表于 2011-2-25 22:45:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 铃仙·优昙华院·因幡 于 2013-10-29 13:31 编辑

数据库 - 防具



     
      ★ A:
      防具列表. 最对 999 个, 包含 盾, 首饰 等道具.
     
      ★ B:
      显而易见的设定, 咱就不重复说了.
     
      ★ C:
      类型:
         ☆ 盾
         ☆ 头部 : 就是头盔了.
         ☆ 身体 : 衣服.
         ☆ 首饰 : 项链, 戒指之类的.
      售价: 商店里该物品的销售价格.
      回避率: 角色装备该道具的时候, 附加的回避率. 0 ~ 100 之间.
     
      ★ D:
      能力值变化: 和 武器 一样的, 设定该道具的属性. 可正可负.
     
      ★ E:
      选项:
         ☆ 防止暴击 : 装备该道具的角色不会被敌人暴击.
         ☆ 消耗 MP 减半 : 使用技能的时候, 消耗的 MP 数只有一半.
         ☆ 双倍经验 : 经验获得数 * 2
         ☆ 自动恢复 HP : 装备这个道具的角色, 在地图上每走一步, HP 将自动恢复 1点. 这个数值可以在 Game_Party 的 274 行 修改.
     
      ★ F:
      半减属性: 对勾选的属性抵抗能力增加一倍.
     
      ★ G:
      无效化状态: 对勾选的状态无效化.
     
      ★ H:
      备注: 脚本使用的保留项.
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发表于 2011-7-5 00:53:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 铃仙·优昙华院·因幡 于 2013-10-29 13:33 编辑

数据库 - 敌人(上)




      ★ A:
      敌人列表, 最大可以扩充到 999 个. 前面的序号表示的是 敌人 在数据库里的 ID .
     
      ★ B:
         ☆ 名称 : 敌人的名字
         ☆ 战斗图 : 战斗中显示的图片, 默认读取路径是 "Graphics/Battlers/"
     
      ★ C:
      设定敌人的默认属性, 战斗的计算公式参照 数据库 -- 特技 .
     
      ★ D:
      设定敌人的掉落物品, 一共有两个位置.
      另外, 可以设定物品的掉落几率, 最大是 1 / 200 .
     
      ★ E:
      悬浮 : 默认脚本无用.
      暴击 : 允许敌人发动会心一击, 发动概率是 10%.

      ★ F:
      属性有效度:
         ☆ A : 造成属性的 200% 的伤害值.
         ☆ B : 造成属性的 150% 的伤害值.
         ☆ C : 造成属性的 100% 的伤害值.
         ☆ D : 造成属性的   50% 的伤害值.
         ☆ E : 免疫.
         ☆ F : 吸收伤害, 敌人本身回复 100% 伤害的 HP.

      状态有效度: 影响状态附加的成功率, 如下选择:
         ☆ A : 100% 成功率
         ☆ B :   80% 成功率
         ☆ C :   60% 成功率
         ☆ D :   40% 成功率
         ☆ E :   20% 成功率
         ☆ F :     0% 成功率
     
      ★ G:
      敌人的 AI 设定, 具体的解释, 参考 数据库 -- 敌人(下)

      ★ H:
      备注, 默认脚本没有使用. 留给脚本扩展使用.
     

点评

啊,看起来还是交给斑竹做比较好一些= =  发表于 2011-7-5 07:12
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发表于 2013-10-29 21:36:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 铃仙·优昙华院·因幡 于 2013-10-29 22:05 编辑

数据库 - 公共事件



      公共事件和普通的地图上的事件只有几个较大的区别:
       1. 公共事件可以在整个工程里调用. 这就意味着, 你可以写一个在很多地方都可以用到的事件. 比如: 旅店 (不理 VX 提供的简易旅店)
       2. 公共事件在一定意义上可以集中管理一些常用的事件集合, 比如如下一个事件例子:
         
          这样你在某天突发奇想的想整体的去修改商店里的东西的时候, 就不需要一张张地图的去找那个处理商店的事件了.
       3. 公共事件的运作条件在默认上只有 开关 一项. 但是可以在事件内容上加上条件分歧来实现一些其他功能.

      


      ★ A:
      公共事件列表: 全部编辑的公共事件都会在这里显示, 最大 999 个. 之前的编号就是该公共事件的 ID .
      
      ★ B:
      名称: 公共事件的名字, 仅为好记而使用.
      目标: 公共事件的运作方式. 有三种:
             公共事件仅在手动调用的时候, 才会执行. 这时候, 后面的条件开关无效.
            自动执行 后面设定的条件开关打开的时候会自动执行. 这里要注意的是, 和事件的自动执行类似, 如果你在后续没有把相应的开关关掉的话, 那么玩家将会一动不动.
            并行处理 条件开关满足时才会执行. 另外, 并行处理可以在玩家还能控制角色的时候执行. 说的形象点, 就是后台运行了. 不过并行处理的公共事件不能同一时间开启太多, 不然等待你的, 将是卡顿和卡顿和卡顿.
      条件开关: 公共事件的开启条件, 只能使用 开关 .
     
      ★ C:
      事件执行内容: 和地图上事件的内容一致. 具体的指令请参考 事件指令 部分的介绍.

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发表于 2013-10-30 23:29:24 | 显示全部楼层
数据库 - 系统



      ★ A:
      初始角色: 设定玩家在一开始进入游戏的时候可以控制的角色. 可以多余4人, 但是战斗的时候只会出现前4人. 也可以都取消掉初始角色, 也就是留空.对于留空的妙法, 可以在进入游戏的时候出现字幕亦或是黑屏介绍世界观, 在结束之后再利用事件添加角色. 当然你也可以一开始让角色透明实现以上效果, 但是这个办法有一个瑕疵. 那就是一开始的瞬间,角色会闪一下.
      
      ★ B:
      属性: 前面状态, 武器, 道具, 防具 所需要的属性就是在这里设定. 仅仅只是名字的设定. 具体的属性就要看在状态, 武器, 道具, 防具的具体设定了.
     
      ★ C:
      初期位置: 设定 主角, 小型船, 大型船, 飞艇 在地图上的初始位置. 点击右边的 "..." 可以设定. 当然, 也直接在地图编辑区域上右键设定. 这里可以当做一个统计. 当你忘记角色初始位置在哪里的时候, 可以从这里找到.

      ★ D:
      游戏标题: 可以在这里重新设定游戏的标题. 这个标题会直接反映在游戏窗口的标题栏上. 也可以在 Game.ini 里的条目: Title=..... 这里直接修改. 效果是一样的.

      ★ E:
      交通工具图形: 可以在这里设定交通工具的行走图. 具体的行走图的规格请参考 数据库-角色 的相关讲解.

      ★ F:
      音乐和音效: 正如每个条目的说明, 就是设定触发改条目的时候所播放的声音. 当然, 地图上的 BGM 请去地图编辑区域的相关地方设定.

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发表于 2013-11-7 19:23:27 | 显示全部楼层
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事件 - 物品



      ★ A:
      物品: 选择你想要对哪一个物品进行增减操作. 物品具体的名字, 效果等属性, 请参考 数据库-物品 .
      
      ★ B:
      操作: 可以操作物品的数量增加或者减少. 如果你想动态的增加的话, 就可以使用下面的变量来实现啦.

      ★ C:
      操作数: 增加或者减少该物品数量的数值可以在这里直接输入. 如果你想动态的增加的话, 就可以使用下面的变量来实现啦.

      ★ D:
      脚本: 这是进阶部分. 以下的介绍只是按照默认的脚本来的, 外带脚本请直接无视.
      和获取金币数量的脚本类似, 获取物品数量也可以通过脚本来获取:
  1. $game_party.item_number($data_items[ID])
复制代码
只是略显的麻烦. 这里的 ID 就是你想要查询的 ID 号.

      那么我们怎么获得全部的道具以及数量呢? 有一个简单的办法: 在 Game_Party 里一开头添加:
  1. attr_reader   :items
复制代码
然后使用 :
  1. $game_party.items
复制代码
就是全部道具了.
     回到上一个问题, 怎么获取对应的数量呢? 现在就更加简单了:
  1. $game_party.items[id]
复制代码
来到事件实现:
RUBY 代码复制
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 增减物品
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def command_126
  5.     value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
  6.     $game_party.gain_item($data_items[@params[0]], value)
  7.     $game_map.need_refresh = true
  8.     return true
  9.   end


     对的, 和之前 增加金币的脚本一样. 这里就不重复说明了.

     只是要注意的是, $game_party.gain_item() 这个方法的参数, 第一个是 物品, 不是物品 ID. 第二个是增减的数量.

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怪蜀黍 + 100 + 1 进阶部分很有用呀!

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