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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组季军第5届短篇游戏比赛季军

1
发表于 2009-1-21 03:14:01 | 显示全部楼层
针对业余制作/RM游戏,

没有目标/不明确 + 任你乱走,最多5分钟,就会bye bye掉...
不是为什么的,只是没有耐心去地毯式搜查通关路线...

在我的观点,推进一个游戏的进度有2个。
剧情和系统。

首先是剧情,峰回路转、曲折迷离、惊天动地、感人肺腑的故事编排,无疑是让玩家玩下去的动力。但是别忘了,一个故事有高潮,就会有低潮/平淡期/告一段落,在这里,就是推动力最小的,一个不好,关掉后就提不起兴趣了...
所以各位RMer就要很巧妙的回避这一类情况,如:尽量让剧情有连贯性;制造一些悬念/伏笔以吸引玩家玩下去;直接用自动剧情把玩家带到下一个高潮局面...

至于系统,不是指华丽不华丽的问题,而是要制作一种吸引玩家去养成/收集的局面。
在此吐嘈一下,尽量无视...
很多人以为战斗时全动态+全即时+彩虹剑+即场换装备+变身+分身+5、6个战斗选项+(N多+1)的效果就是可以吸引玩家
很多人以为打造武器+绿色装备+装备升级+魔石系统+2/3远景+变样(?)的鼠标+仙剑菜单+(N多+1)的脚本就是拥有强大的系统
把30++个脚本整合起来用,我不觉得会强大到那里去...反而会让玩家无法接受那么繁杂的系统...还不如把精力集中在几个比较顺手的脚本,发挥100%的潜力来制作一个玩家消化得了的游戏...

回到原本的话题...
默认的游戏系统,就是一个简单,但却可以吸引玩家玩下去的养成系统。
打怪时升级,学得技能,得到钱去买装备/道具,让角色变得更强,路途更顺利。
在这么多当中,以学得技能这一项最能吸引玩家玩下去。
玩家知道只要升N级后,就会学得新的技能/必杀技,这样,玩家就会乖乖的跑去打怪升级(但是别太过分,不然打多了的话会腻的...)
见到当下的怪物不足够刷经验值,就会走到下一个地带,这无疑是带动剧情前进的一大因素。
所以,系统不贵于复杂,而贵于能够补足剧情的漏洞,吸引玩家继续玩下去。



以上言论只是针对RM游戏,商业游戏另当别论...
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