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天国之上,例律之外——OPI玩后感(剧透严重)

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Lv5.捕梦者 (管理员)

梦石
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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2009-7-29 20:21:42 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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『这里已经没有任何不能做的事情了,约束也好例律也好,都彻底从无尽之中淡出……无尽在这里,而我们在无尽。没有什么东西可以阻碍和束缚……』



终于通了全部结局,由于玩的时候参考了攻略,我玩通的顺序依次是重叙——洗罪——诀灭——羁律。因此刚好在每个结局当中所看到的真相也逐渐深入,虽然直到最后还是有不少不知其解之处,但这种步步揭示真相,让人玩下去时不断产生“啊,原来如此”这种恍然大悟感觉的叙述方式实在很有吸引力。
游戏的世界观相当独特,作为心存留恋的死者去处的无尽让人有点想到灰羽联盟但又并不相同,因为无尽并不是灵魂暂时的过渡场所,而是一个人们来到之后就不再离开的世界,并且有着自己独特的规则——“无”的规则。在这样的世界中自然也有许多不落俗套的有趣设定,比如由于处在不同的“空”管辖之下而无忆无泪或无色的地域,比如被定期喂食马沙鱼的“方向”……连游戏中的物品名也自成体系,尽管有些难记但很适合游戏的世界观,比起回复药之类的传统名称来别有一种清新优美的感觉。在这样的设定下展开的游戏也具有严肃和欢乐两重风格,一方面故事的主线和整体设定严肃且富有一定神秘色彩,十八年前的那段过去若隐若现,一些内容到最后也没有明白地交代出来,比如深红和一一的关系;另一方面故事当中又时时穿插着欢乐甚至恶搞的元素,比如第一次进城时敲每家门的反应,对话中各个角色的语言风格和互踩等等。
说到语言风格便要顺带提一下游戏的小圈子向。相对多数小圈子游戏而言,OPI并不存在太多这类游戏常见的圈外人难以看懂的问题(当然也可能只是因为我在圈内所以没发觉= =),主线和主要人物的过去都交代得很分明,小圈子的表现主要是角色名和角色的讲话方式与个性特征。个人觉得有些地方还是稍微有点违和感的,比如玄纪的满口日语和自称大佐、温弗兰德的阔诺和口胡、阿濯的XD等过于网络口语化的内容,虽然圈内人由于熟悉这些角色的原型而不觉得有什么别扭,但圈外人可能会觉得有点奇怪吧。

然后说说人物。
身为第一男主角的剑从头到尾都是个正直善良的角色,不过由于过于正直反而相对不那么容易给人留下印象,更像一个理想化的形象,而且立绘的外貌虽然帅气但实在显得过于成熟了……对于他的身份游戏里始终没有交代得很明确,似乎是死神遗留或者Deathless衍生的人格?无论过去的死神还是现在的剑都在故事中起着举足轻重的作用,以最为公正无倾著称的死神让人想起Death is the great Leveller那句谚语,剑则有更多拯救的意味,意返之章中在塔上拯救一一,诀灭之章中让濒死的里天圣生存下去,抛开Deathless的神秘作用这个设定不谈更像是友情的力量。与天圣的Trustless相对,他如同Trust的化身,一再帮助着天圣和其他人。
相比之下,不知道是否由于Heartless的关系比剑和胃更为冷淡的温弗兰德便比较个人主义了,重叙之章应该是最像他的个性会作出的选择的一章吧。因为不那么完美的关系,这个角色给我的感觉反而更加立体,前期个人特色诸如喜欢大叔之类都很抢眼,中后期尤其是幻思之章中的戏份却逐渐淡化,单从游戏的角度来说个人觉得有点可惜。
胃大概算是三个男主角当中最为单纯天真的一个了吧?不像剑那样和天圣有着密切的联系,也不像温弗兰德那样有点冷漠,从一开始他就是为了帮朋友寻人而被困并卷入无尽,进入无尽之后也目标明确并始终表露出对九音和其他人的关心,此外他的好人属性和被无视体质也给游戏增添了许多轻松元素……好人卡系列特技GJ!XD
拥有神格与人格两重存在的女主角天圣则是更为复杂的人物。第一次看到里天圣出现时以为她只是一个汇集了负面感情的人格而已,后来才发现并非如此。与其要分辨里外天圣谁对谁错不如说两者禀行的是截然不同的观念,一一是寻求着秩序、“外表更有亲和力更不容易让人产生戒心”的存在,而里天圣则是那个虽然有时显得残酷无情,但却坚决地想要保护无尽和无尽的居民的神格。她的两重身份也是故事的核心所在,从某种意义上讲甚至可以说不同的结局也就是她如何面对自己的不同结果。洗罪之章是一一通过带有自我惩罚性质的赎罪,付出牺牲来摆脱负面的自己,代价是永远的孤独。深红说“其实她才是那个最害怕去面对纠结的无尽里的一切的人吧”,虽然不知道这句话是否正确,但说着“我是一个人,我是孤独的,没有人可以取代,没有人可以侵占”时的她比起里天圣来却的确更接近Trustless的感觉。而羁律之章更像是认同与接受,认可无尽的存在,认可身为Trustless的自己。所以虽然在洗罪之章中无尽也依然得以存在下去,但只有在羁律之章中无尽才真正摆脱了他人的干涉,升入天国之上成为独立的存在。
其余角色当中,个人最喜欢的是夜无边,从外到内都拥有着温和而理性的气质,也很少存在前面提过的过于口语化的风格造成的违和感问题。而要说相对不喜欢的角色……是故事里的九音吧。= =她似乎是和原型个性差别最大的一个,只就游戏里的这个角色来说,感觉上好象只是个普通的LOLI,“你们!哼!你们都只会欺负人!你们都是最过分的坏东西!”这类的台词与其说呆不如说更接近娇滴滴的大小姐,头像中经常出现的>o<表情也是造成这种感觉的原因之一。

关于游戏的四个结局,很难说我更喜欢哪个。除了全灭这样悲惨的诀灭之章,三个结局各有侧重也各有牺牲。即使最接近大团圆的羁律之章也牺牲了一一,意返之章的两个结局更都是以一个人的牺牲为代价换来其他人的安全,一方面带着温暖的感觉一方面又令人伤感,无论是重叙之章里在摇摇欲坠的世界中用自身维护无尽的夜无边和传送水晶前看上去很寂寞的阿濯,还是洗罪之章里剑独自手捧贝壳项链说着“我替你带走了悲伤的话,就没事儿了”的情景,都有相当的感人效果。
如果各用一个词来概括我个人对这四个结局的理解,那么重叙是“回避”,洗罪是“赎罪”,诀灭是“压制”,羁律是“自由”。每种结局都有各自的理由,不管无尽会变得如何都一心只想回到过去对无尽来说虽然冷漠,但对主角们而言却是出于对自己生活着的现实世界的依恋,对一一来说也是开始新生活的方法,不去碰触内在的那个人格和自己的过去,通过彻底的逃避获得在现实世界生活的权利;一一的牺牲是为了替负面的自我赎罪而选择自债自偿来惩罚自己,一方面因此换来了无尽之城的安定,一方面也让人觉得惋惜,觉得似乎本应有其它更好的方法;全灭对于无尽和主角们都是悲惨的结局,但对于一一来说却可以重返神界继续担任商神,尽管代价是对神格的全盘否定;升入天国之上则是神格们的最终新生,一一曾经对YY说过“当别人的遗忘让你自己都觉得你自己被遗忘了的时候,当你自己的灵魂都开始遗忘自己的时候……也许你就真的要消失了吧”,那么对于无尽来说,是否也可以理解为身为无尽主人的Trustless她们由于肯定了自己,所以无尽才得以成为“能够看得见,能够踩在上面和其他世界的人一样触摸阳光和风云,能够像我们原本生活的世界一样”的世界?
不过抛开这些不谈,其实无尽本身的存在价值,有羁律里山人的那句话就够了:
『我们在无尽生活了很久……我们爱这个世界。无论是否被其他种族其他世界所接受,无尽就是无尽。』
所以在末尾看到无尽终于得以保存下来并升到Paradise之上,山人和大家再次团聚,天圣也和剑一起在那里得到可以称之为幸福的平静生活时,的确让人有种如释重负的感觉。告别了漫长的挣扎和斗争,结局CG中最后回首的里天圣,看上去也只是一个带着淡淡微笑的普通少女罢了。
正如天圣自己说的:这是一个赞美友情和自由的游戏。



美工方面,立绘和CG的抢眼度和精美度不必多说,之前看到预告时就已经大有惊艳之感,真正玩到游戏时又被那十多张原创CG和大量精致的立绘头像惊了一次。美工的上色实在太赞了,尤其是无秘之馆里结界被击破后的那几张CG、羁律结局的CG以及阿濯和小夜的立绘,说是达到了商业游戏的水准也不为过。唯一的问题是有些时候美工和对话风格显得不是很协调,比如温弗兰德说“囧”时立绘表情依然很严肃,阿濯的表情经常和对话风格反差很大,即使用腹黑来解释,对话中不时出现的XDD符号和一脸平静的头像放在一起还是有点诡异。另外有少量搞笑类表情看上去有点奇怪,比如剑的囧表情和九音的>o<表情……过于夸张的脸似乎不太适合这种华丽型的画风。
虽然没有立绘和CG这样华丽抢眼,但我觉得更无瑕疵可挑也更喜欢的是界面,精致但又不至过于繁复的风格和整个游戏的风格相得益彰,深蓝的色调正适合海下的那个世界。标题画面虽然是静态的却不会因此显得不精致,随着圣歌般空灵的BGM逐渐浮现出来的那片水下的蔚蓝简洁而神秘。
平时的人物行走图除了天圣坠塔等少数动作并没有太多原创素材,不过战斗时的一系列行走图动作却做得很流畅,连杂兵类的敌人也做出了漂亮的攻击动作,把横版战斗的逼真感发挥得很出色,第一次看到黑浆爪鱼伸出触手时我吓了一跳……美中不足的是当我方角色或者敌人中了状态时没有相应的动画标示,结果我经常中了半天状态之后才注意到角色状态栏里的异常状态,攻击敌人时更是不选中敌人看它的状态条就不知道我几回合前作出的状态攻击效果是否已经消退。
地图上由于故事是发生在无尽这样一个奇特的所在,所以除了无尽之城之外主要的活动场所都是迷宫、奇异空间或野外,图块多数是用RTP改色制作而成的,配以海水等雾形图和远景图营造出了简单但又有一定特色的氛围,无思之穴等地的地形绘制得也不错。
画面上另一点有特色之处就是使用了网络聊天中常用的表情符号作为表情动画,给人以耳目一新的生动感觉,也大大丰富了对话的表现力。只是个人觉得在某些前后对话内容都很严肃的场合(比如天圣坠塔被剑所救后)可能还是使用普通表情动画更好一些,毕竟那些表情过于活泼了……



游戏系统和界面一样,属于精致得恰到好处的类型。把读档加到退出菜单里大大方便了玩家,档位也作了增加并归到SAVE文件夹中,这类基本但却重要的改动在很大程度上是判断游戏做的认真与否以及作者是否替玩家考虑的重要因素。文字显示方式很独特,虽然我不是很习惯这种出字方式,不过比起常见的RM文字显示来的确华丽了很多。游戏提示也做得很细致,买卖东西时有“商品售出概不退换”这样的大字,(而且还是中英双语的……)任务说明里附有完成任务的方法提示,存档界面还标注了“保存进度后会覆盖掉原有的存档”这样的说明。角色特技也细心地用图标标明了“攻”“辅”“疗”等用处,不过有些特技只看说明很难判断是物理攻击还是魔法攻击,如果这方面也有明确的标示就好了。另外不太方便的一点是存读档时每次光标都会跳回第一个档位,开始存档少时倒还没什么,到后来存到第十几二十几个档时就有些不方便了。同样,标题画面的光标也始终自动停在START上,有几次我都手一快又进入新游戏了……
系统上最有趣也最有特色的部分应该要算是领队切换和秘石系统了。作为一个不想错过任何物品的收集癖玩家我绝大部分时间都用胃做领队,开箱子时切到弗兰德,偶尔不耐烦打敌人时切到玄纪和剑,天圣倒是由于游戏里始终不缺钱买药很少使用(话说我玩空轨时也是无视治愈和机功回路本身的效用只为了配魔法才用它们的= =)。秘石系统则降低了游戏难度,物易之灵中不是用钱而是用现有武器和物品兑换新武器很有意思。
由于前面提到的活动场所的特点,游戏里的迷宫虽然绝对数量不多但在游戏里占的比例却不算小。还好迷宫的面积多数并不大,加上是明敌而非暗敌,除了在无时之屿被传来传去转得有点郁闷之外还不算太难走。迷宫类型包括了常见的普通型、机关型和传送型,也有无视之阶这样只有一条路可走的特殊类型,基本上不算太特别但也不至于太单调,应该算是不过不失吧。
游戏平衡度比较出色,基本上我打到每个结局时都已经满级或者接近满级了,游戏中途也始终不缺少钱和药品,由于不需要用钱买武器装备,买起药来完全绰绰有余。不过束足珠和封魔珠这类状态攻击物品有点过于好用了……虽然最终BOSS似乎对这些状态有抗性,但打前期的BOSS时使用这类物品差不多可以让BOSS一直没有攻击的机会(尽管我打到第二只水母时才想起试用它们OTL),所以这些物品的价钱也许调高一点比较合适?
战斗方面……由于我实在不擅长带有即时性的战斗,再加上横版战斗比纵版更难看清光标在哪个角色身上,战斗时经常来不及弄清现在行动的是哪个角色,使用物品时也经常顺手选错使用对象,结果遇到第一只水母就被秒了……= =|||如果选择使用物品的角色时行动条也能停止移动就好了。打多数BOSS前都有自动存档是个很人性化的设定,不过似乎打最终BOSS时反而没有这些自动存档了,而且重叙和洗罪篇在进入最终BOSS战所在地之前连回复魔法阵这样暗示即将有一场大战了的提示物也没有,导致我在重叙篇被意志秒掉之后不得不从头再走一次无尽之源……OTL不过恐怕很少有像我这样极其不擅长即时战斗的玩家,所以其他人玩起来大概不会存在这些问题。另外战斗中的“待命”选项和连携技也是很有特色的功能,虽然前者由于我自己战斗习惯的关系很少用到它,后者则是因为没找出发动方法一次也没成功使用过= =

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