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一直以来的疑惑,关于策划、剧本

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Lv1.梦旅人

风雪夜不归人

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发表于 2009-9-8 09:51:59 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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一直以来,策划了很多游戏,但除了小游戏,没有一个RPG能制作完成的。

也许是我太过苛刻,但在我开启浩瀚的策划后,却发现我不知道这个故事能带给我什么收获。

每当我做起策划,最喜欢的话题总是轮回,但关于轮回总有无数个不确定的看法,渐渐的,在思考中迷失了自己。不知道到底想做什么样的游戏。

我不像做用来消磨时间打打怪就结束,也不想用来搞笑。但是到底要表达什么,在游戏的制作中突然会发现自己无比迷惑。

游戏,究竟要给玩家带来什么?
剧情,难道只是讲述一个故事?
故事,到底怎样结局?
结局,怎样才能真正的带来收获与反思?

很多时候,我以为自己什么都明白。但当真正做起游戏的时候,我却感到自己就是茫茫世界中的一粒沙砾,不懂,人生的意义,不懂,世界的规律,不懂,人情世故。

这样看不透,怎么能作出好游戏呢?

对于策划、剧本而言,自身的觉悟是必须的。
不然,无法构建心中的世界以及目标。

现在,只能退而求其次,作点无聊的打怪升级,在短暂的满足感中消耗生命。

享受制作的乐趣,在制作中随遇而安,也许真正的答案就在无意中发现。


那么,你们是如何处理——游戏的中心思想与剧本的连贯性呢?
有些人,到了七八月份就会诈尸。
宫斗,是女生永远的爱。
冷门,是本人不变的欲。
作弊,是玩家自由的痛。
练级,是橙光割舍的情。
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发表于 2009-9-15 13:30:27 | 只看该作者
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发表于 2009-9-10 22:34:31 | 只看该作者
我只是先做一个烂游戏,然后慢慢改的可看一点
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发表于 2009-9-9 18:04:40 | 只看该作者
做游戏不是玩家想玩什么,而是你想表达什么- -b
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发表于 2009-9-9 17:59:24 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2009-9-9 17:08:54 | 只看该作者
不一定非要说命运什么的……?做游戏主要就是开心啦~当然为了制做起来也开心就最好写好
镇魂夜 发表于 2009-9-9 16:32



当然,我只是比较喜欢命运这个话题而已。每个策划都有自己喜欢的话题,但能否掌握自己喜欢的话题,能否将自己的想法告诉给玩家而不是强制的让玩家接受,这需要功夫
有些人,到了七八月份就会诈尸。
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发表于 2009-9-9 16:32:37 | 只看该作者
不一定非要说命运什么的……?做游戏主要就是开心啦~当然为了制做起来也开心就最好写好企划案……

什么角色剧本音乐CG游戏时间游戏性,这部作品好在怎么让人玩的开心等等,全写出来,写完以后你就会发现————你做不下去了(误!

商业游戏也有很多返工的,比如做的差不多了觉得美术风格不对于是全部重来……OTL
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 楼主| 发表于 2009-9-9 15:57:54 | 只看该作者
本帖最后由 风雪优游 于 2009-9-9 16:03 编辑
对我来说长篇游戏完成进度缓慢的原因是每隔半年左右我就会看原来做好的部分不顺眼而开始修改甚至推翻……= =不只是剧本,地图和数据库设置等方面更严重,所以总是会有大量白白浪费掉的重复作业。
单就剧本这方面来说 ...
回转寿司 发表于 2009-9-8 14:08



寿司的做法与我基本相同,我也是返工严重,很多时候推翻策划,剧本,数据库。甚至有将XP改成VX,然后看不顺眼再次改成XP的无聊返工,虽然每次返工都有收获……但是……故事主线被打乱反而无法前进。

至于剧本设计方面很多时候都把前面一部分的剧本设计出来,然后人设也完成了,结局也计划好了。

但当制作途中总是有许多问题,比如,最常见的问题就是角色过多,到底有没有出现的必要。


制作是一种诉求,关键在于你有没有想诉的冲动。当你的阅历你的经历和你的理解在生活中日积月累,会有一些观点一些想法象蕴涵以久的火山一样想要爆发出来。如果没有这样的冲动,出来的东西苍白无力也就不足为怪了。
...
胧村正 发表于 2009-9-8 18:42


这点也是我头疼的地方,不过玩RM的人,大多都是15-20多岁,能有多少阅历?

有诗云“年少不识愁滋味,为赋新词强说愁,如今识尽愁滋味,却到天凉好个秋”

真正有阅历的人,反而不会玩RM。所以,我就只有强说愁、说命运、说人生价值了。
有些人,到了七八月份就会诈尸。
宫斗,是女生永远的爱。
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发表于 2009-9-9 09:40:18 | 只看该作者
處理劇情主軸與劇本的連貫性啊

基本上正如我在另外一篇文裡面說的
我寫故事的時候多半是以「多枝葉中生幹」的方式來做的。

所以我常常只會先訂一個暫時大綱
一直到整個大綱都弄好後才會把主題做出來。
最後說不定還會有改呢。

但我是盡量把故事弄好就對了
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发表于 2009-9-9 09:33:02 | 只看该作者
本帖最后由 graykid 于 2009-9-9 09:36 编辑
制作是一种诉求,关键在于你有没有想诉的冲动。当你的阅历你的经历和你的理解在生活中日积月累,会有一些观点一些想法象蕴涵以久的火山一样想要爆发出来。如果没有这样的冲动,出来的东西苍白无力也就不足为怪了。
...
胧村正 发表于 2009-9-8 18:42


不错!需要的是人生阅历,阅历需要的是时间,但做游戏很少有大叔级别的了!
------分享自己的人生,分享自己那几十年的阅历中的那份惊喜。
-----分享一些社会中比较细微的道理。即使是一个小小的灵感,一份感动。
★graykid的素材王国★除了现实,我们应该还有一个诗意的世界!
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