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楼主: 沉影不器
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游戏策划之世界观(2009-10-11 第三稿)

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风雪夜不归人

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发表于 2009-9-22 09:15:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 风雪优游 于 2009-9-22 09:38 编辑
2、拟定尽可能少的基础法则


受教了,非常支持。沉影对构建世界观很有自己的看法。

我的理念是,必须要玩家能感觉到的,才能成为世界观。

其实大家说得都有道理,每个人对世界观都有自己的理解。于我来说,世界观是基石,也许他限制了剧情的扩展,但若随意突破世界观,那么这就是一个恶搞游戏了。

说恶搞游戏也有世界观,就如同说没有世界观就是世界观,没有特点就是最大的特点一样,属于哲学范畴,纠结多久都说不清楚。

人的有点就在于,有无数个点子,无数条思路。

此篇文章并非在限制,而是起到指引提示,分享经验的作用。非常棒。
有些人,到了七八月份就会诈尸。
宫斗,是女生永远的爱。
冷门,是本人不变的欲。
作弊,是玩家自由的痛。
练级,是橙光割舍的情。
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2
发表于 2009-9-26 15:10:30 | 显示全部楼层
“只要有爱与勇气一定可以达到目标”(很多少年漫画)
“真爱一定可以战胜一切”(很多少女漫画)
“外貌美形度与人物个性度成正比”(很多少年少女漫画)
“善恶终有报”(很多少年少女漫画)
“只要心地善良哪怕再优柔寡断一无专长也能得到大量异性的青睐并胜过比自己优秀得多的情敌”(很多男性向/女性向后宫漫画)
“不管发生什么大家都会继续这样快乐地生活下去”(很多轻松搞笑漫画)

同一个玩家在这两种不同的游戏里的行动指导原则也肯定会截然不同。这同样是一种规则,在游戏中逐渐展示给玩家的世界运行规则。

回转寿司 发表于 2009-9-26 12:29


这个就是模式化的不同。
似乎寿司之前就总结过这几条吧?觉得很面熟。
王道和邪道之分,就是大众与小众
有些人,到了七八月份就会诈尸。
宫斗,是女生永远的爱。
冷门,是本人不变的欲。
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