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本帖最后由 well 于 2009-11-12 23:29 编辑
以后发脚本请用插入代码指令
- # キャラクターのファイル名と色相を設定
- if actor != nil
- @character_name = actor.character_name
- @character_hue = actor.character_hue
- if moving?
- if @character_name.split(/△/)[1] == nil
- if @character_name.split(/▲/)[1] == nil
- @character_name = "▲"+@character_name
- end
- end
- else
- if @character_name.split(/△/)[1] == nil
- if @character_name.split(/▲/)[1] != nil
- @character_name = @character_name.split(/▲/)[1]
- end
- end
- end
- else
- @character_name = ""
- @character_hue = 0
- end
复制代码 这段脚本是从百科搜的,和LZ发的相比,第8行
@character_name = "▲"+@character_name,多了一个▲。
这是设置移动和静止时跟随角色的行走图不同。
对那一堆嵌套的判断,我很想火大地说一句,完全看不懂……
不过还是试着分析一下好了。
@character_name.split(/△/)[1] == nil,名字里△字符后面什么都没有的话
@character_name.split(/▲/)[1] == nil,名字里▲字符后面什么都没有的话
……脑筋打结,△后面什么都没有,△是最后一个字符,▲就不可能是最后一个字符,▲后面就不可能什么都没有……
最后算是弄明白了吧,▲是必要的,那一大堆判断的结果是:
假设数据库里设定人物行走图名称是▲abc△,
那么移动时,行走图=▲abc△,
静止时,行走图=abc△。
名称是abc△,结果一样。
名称是abc,或▲abc,移动时,行走图=▲abc,静止时,行走图=abc。
名称是△abc,或a△bc,或ab△c,移动静止不变。
名称是abc▲……再次当机……
所以,△决定是否有两套行走图,▲代表移动时使用的行走图。大概……
LZ的那个脚本少了▲,我上面那一大堆都没有意义了。所以问题不是出在这里。不过建议LZ还是把if moving?都注释起来。
=================做了一堆无用功,且痛且悔的分割线================
领头的能动,说明Game_Player没问题。
看到跟随脚本用Game_Party_Actor类管理跟随角色。
找到
- class Game_Party_Actor < Game_Character
- def initialize
- super()
- @through = true
- ...
复制代码 下面加上如果还不行,我也没办法了。 |
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