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[已经过期] 有人物跟随的情况下 如何让队员也有待机动作?

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发表于 2009-9-28 06:46:47 | 显示全部楼层
虽然我不太明白冲突在什么地方……LZ首先确定了用的行走图是8方向规格的吗?
血瞳睨世

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发表于 2009-10-1 06:49:30 | 显示全部楼层
把你的脚本发上来。
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发表于 2009-11-12 23:14:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 well 于 2009-11-12 23:29 编辑

以后发脚本请用插入代码指令

  1. # キャラクターのファイル名と色相を設定
  2. if actor != nil
  3.   @character_name = actor.character_name
  4.   @character_hue = actor.character_hue
  5.   if moving?
  6.     if @character_name.split(/△/)[1] == nil         
  7.       if @character_name.split(/▲/)[1] == nil
  8.         @character_name = "▲"+@character_name
  9.       end
  10.     end
  11.   else
  12.     if @character_name.split(/△/)[1] == nil
  13.       if @character_name.split(/▲/)[1] != nil
  14.         @character_name = @character_name.split(/▲/)[1]
  15.       end
  16.     end
  17.   end
  18. else
  19.   @character_name = ""
  20.   @character_hue = 0
  21. end
复制代码
这段脚本是从百科搜的,和LZ发的相比,第8行
@character_name = "▲"+@character_name,多了一个▲。
这是设置移动和静止时跟随角色的行走图不同。
对那一堆嵌套的判断,我很想火大地说一句,完全看不懂……
不过还是试着分析一下好了。
@character_name.split(/△/)[1] == nil,名字里△字符后面什么都没有的话
@character_name.split(/▲/)[1] == nil,名字里▲字符后面什么都没有的话
……脑筋打结,△后面什么都没有,△是最后一个字符,▲就不可能是最后一个字符,▲后面就不可能什么都没有……
最后算是弄明白了吧,▲是必要的,那一大堆判断的结果是:
假设数据库里设定人物行走图名称是▲abc△,
那么移动时,行走图=▲abc△,
静止时,行走图=abc△。
名称是abc△,结果一样。
名称是abc,或▲abc,移动时,行走图=▲abc,静止时,行走图=abc。
名称是△abc,或a△bc,或ab△c,移动静止不变。
名称是abc▲……再次当机……
所以,△决定是否有两套行走图,▲代表移动时使用的行走图。大概……
LZ的那个脚本少了▲,我上面那一大堆都没有意义了。所以问题不是出在这里。不过建议LZ还是把if moving?都注释起来。
=================做了一堆无用功,且痛且悔的分割线================
领头的能动,说明Game_Player没问题。
看到跟随脚本用Game_Party_Actor类管理跟随角色。
找到

  1. class Game_Party_Actor < Game_Character
  2.   def initialize
  3.     super()
  4.     @through = true
  5.   ...
复制代码
下面加上

  1.     self.step_anime = true
复制代码
如果还不行,我也没办法了。
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发表于 2009-11-14 07:43:05 | 显示全部楼层

你到底用了多少脚本……这这这,这能不冲突么……。
那你按照你贴的那个NPC+人物的范例修改了吗?
干脆把你的script文件发出来。
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发表于 2009-11-16 08:10:54 | 显示全部楼层
算了,你就把工程贴上来吧
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发表于 2009-12-16 14:47:05 | 显示全部楼层
呃,已经过了好久的样子。下载工程看了一下。还是一个简单的重定义问题。在八方向脚本里搜索Sprite_charactor,然后把上面sprite_charactor里修改的部分(update里被#----------框起来的部分)照样挪下来就ok了。队员和队长都有待机动作。因为一测试那个近大远小的脚本就报错。所以我把近大远小脚本注释掉了。不知道有没有影响。
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