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【短篇5】预告:《格斗纹章》(已发布)

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发表于 2010-7-5 13:16:18 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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唔,好久没发帖,都不太会写这种正经帖子了……话说公元2010年,新一代管理员和超级版主的努力下,在莫妮卡等友人无私的奉献下,66RPG居然再次涅槃,雷欧纳德同学也再次祭出了“短篇游戏比赛”这个一年一度的经典活动。柳柳考虑到蛰伏太久了,遂准备低调出来冒个泡,这就是《格斗纹章(暂定名)》的来历。

基本理念与价值观
做这个游戏希望是能把以前对单机游戏玩法上的一些点滴想法实现,这基本上是本游戏制作的最主要的目的。希望能在游戏中贯彻这么几点:
1、新颖的系统。传统的RPG短篇肯定是来不及做了(除非用黑剑2的引擎,不过我最近实在写不动故事剧情),战棋、AVG两种模式的本身玩法局限性比较多,最后决定是选用基于鼠标的塔防体系。有Iphone的同学可以去下载SE的"Vanguard",该游戏系统创新度很高,不过挖掘的深度偏低,数值策划在"困难"难度时候直接崩溃了,我希望能在这个根基体系上建出超越该作的游戏吧,嗯。

2、丰富的玩法。一个游戏最好能让玩家尝试不同的打法,就像《植物大战僵尸》这样看似简单的游戏,实际上却可以在数值上刚刚好让所有的变态玩法全部都有条件实现。我这个是塔防,如果角色能做到一定数量,配合招数,丰富度我想是有保证的吧,嗯。

3、边界激励。一个有自己价值观的游戏,在任何一个时候,都会鼓励玩家向着这个价值观前进。举例来说,《FF13》会在整个游戏任何一个时候都在追求"简单"和"快速"这两个事情,战斗中速度快的话,奖励也会丰富。对于任何一种敌人无论强弱,在任何一个时刻,玩家都会有“快点打”的激励,而不至于慢慢腾腾昏昏欲睡。

4、节奏感。游戏要有自己的节奏感,快慢交错,不用狂点、也不会拖沓,让玩下来像是演奏乐曲的感觉。这个要求比较高……

5、常规系统:成就(完成一定特定玩法之后获得的奖励)、升级、技能、收集、新手教学、所有的场景和剧情当玩家想跳时候都要能跳过、必须有Farm点、较高完成度(各种系统是否已经在表现力上达到一个可追求的合理状态,多种玩法之间数值是否已经平衡,没有明显的BUG)。这些该有的总还是得有。

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游戏介绍部分

唔,游戏目前开发情况是这样的,基本上介绍写在截图里面了。作为一个格斗游戏爱好者(自称的),希望能把以前SNK、Capcom在街机辉煌年代创造的经典角色都搬出来,并能在复杂的系统中展现他们自己的个性。当然,只是希望而已……
最后还是会做关卡设计和微少量剧情的,不过那都是小事,无非是娱乐一下的剧情,基本可以无视。

封面:



操作流程:纯鼠标操作,拒绝键盘。目前所有图中标注的功能都是已经完成的,估计对于战斗的全部系统而言,完成度肯定是过半了。剩下就是让角色可以有多种技能就可以了。



图中左边敌人是自动布阵不断涌出的。只要设置好有哪类敌人、敌人出现密度,就会呼啦呼啦往前冲。

战斗流程:目前已经完成连击和得分系统,并加入了战斗评价的功能


下图是战斗结束之后获得剧情角色,二选一


人物成长:战斗连击和战斗结束获得的灵魄(就是钱)可以用来给角色升级,满级后也可以继续强化单项属性。可以学习技能,在战斗时候可随意切换组合战术。




其他剧照:



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更新日志部分
★更新日期:2010年7月16日9:01,本楼
基本完成了人物成长界面,代码之长快赶上整个战斗系统核心了,非常不爽。不过效果还是可以接受的。

★更新日期:2010年7月14日2:47,本楼
完成标题画面、连击、获得点数,并制作了战斗评价。更新了标题画面、战斗结算的剧照

★更新日期:2010年7月8日10:30,18楼
更新了剧照,目前制作用户体验和程序DEBUG中

★更新日期:2010年7月5日13:15
书写设计理念和现在的情况,游戏预计放出时间为7月17日-20日之间

点评

好哦好哦  发表于 2010-8-8 20:47

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 楼主| 发表于 2010-7-8 10:34:47 | 显示全部楼层
常规更新,两天没怎么做,没打算弄剧情所以剧情很弱智,以下为片头。
接着是程序部分继续一边DEBUG一边制作更好的用户体验-。-

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 楼主| 发表于 2010-7-14 02:51:28 | 显示全部楼层
自己的电脑被老婆霸占玩一个女性向RPG游戏,看来发布日期要延迟了。
目前战斗系统进行了进一步核心改进,已经有了跨回合连击、得分系统,封面和战斗评价也有雏形了。图片更新在顶楼。
如果没有意外的话,本贴在一两周内会给出一个技术测试DEMO,发布后一周过去后就会正式参赛嗯。
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 楼主| 发表于 2010-7-16 09:07:07 | 显示全部楼层
偷偷更新一下……看来下周出个技术测试还是有希望的。人物成长部分搞定就好多了
不在代码长短,重在美观实用……
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 楼主| 发表于 2010-7-19 22:49:10 | 显示全部楼层
短篇玩不久的:lol
烂大街美啊,国内的各类网游也都是烂大街的武侠和仙侠类,就像【真.烂大街】的快餐食品一样。说明接受人群广啊,省了从0介绍的巨大成本了。我国的情况,一个新网游从0开始宣传,一个注册用户价值5~10元呢,从0.1开始介绍,成本估计能减半
要找到自己的长处和定位,清楚自己到底打算花多少时间。比如像我现在最多只能用两三周的空闲时间去做,这种时间量显然不能和学生族比,当然不能从头开始自己搞人设和慢慢做剧本了,最适合的就是同人。不过其实即使我目前这么做,我也不是很鼓励6R走同人路线,毕竟站上还是学生多,有大把的时间。先要做出自己的东西,无遗憾了,以后迫于情况再想表达自己的思想时再去搞同人是比较正经的路线。
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 楼主| 发表于 2010-7-21 13:50:39 | 显示全部楼层
根据制作情况拖沓一下,顺便把所有宣传图大更新一把。开始去水区抓人 =.=

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……  发表于 2010-8-15 09:25
举手我要报名测试  发表于 2010-7-21 13:57
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 楼主| 发表于 2010-8-5 09:45:56 | 显示全部楼层
总算找到技术测试时候一个windows不定期报错的bug可能位置,这次看来靠谱了
这周六如果能通过在XP系统下的尴尬测试,应该周日就能出来鸟。
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 楼主| 发表于 2010-8-7 05:20:09 | 显示全部楼层
消失?如果是自由模式请无视,那个自由模式是凑数的,现在已经变成完全和那个没关系的东西了。如果不是自由模式……是啥呢?其实没太听明白……

点评

强烈要求某拖稿柳发正式版╮(╯_╰)╭  发表于 2010-8-7 12:22
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