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[原创发布] ARPG范例- by pudding (悬赏:超过195VIP)

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发表于 2010-10-6 16:52:47 | 显示全部楼层
离我想要的效果还有很大一段距离,而且果断判断该系统数据结构没啥前途。
精卫赤龙腾   
总是存在一种强大,去完成似乎不可能的事情.
无畏战乾程   
或是需要一种勇气,去挑战几乎不存在的胜利.
一味玄真魂     
这是拥有一种恒心,去化解根本没有解的困难.
烈卫开天径    
只是带着一种决心,去争取残存的最后的希望。
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发表于 2010-10-6 17:17:08 | 显示全部楼层
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哦不,我说的是数据结构
如果一个ARPG还要依靠并行事件才能实现,那么一定……
总之很牵强

   

点评

我只是用最简单的方法 做出想要的功能而已。 能力有限。  发表于 2010-10-6 17:19
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发表于 2010-10-6 17:23:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 九夜神尊 于 2010-10-6 17:52 编辑

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    如果你有心情,等我1坑填完了,我就准备做ARPG
我把我想到的给你讲讲。这是我的想法,不一定是很好

彻底颠覆原数据结构。

所有的关于角色图像的输出都是通过状态来确定的

状态分为以下几类

行动状态

   ▲行动状态有这些
        待机,移动,跳跃,攻击1式,攻击2式,攻击3式…… ,僵直,后仰
限制状态
   ▲减速,加速.混乱等等……与RPG属性类似

系统通过判断角色的状态来确定应该输出地角色图像以及动画。

地图事件

地图事件分为两类

▲事件

  和普通事件类似,但是必须有一个好的结构,可以 通过坐标直接得到事件ID。

▲物件
游戏过程中产生的对象,可以有主人。比如射出的箭,那你就是箭的主人。
也可以没有主人,比如掉落的药水。

游戏内所有的操作都是在改变状态,比如按了方向键,就会改变状态由待机到移动。
但是若攻击中不能移动,攻击的时候按方向键,不能改变由攻击中添加移动状态。

■游戏中所有怪物的AI均是通过改变状态来实现命令。

就这些了,也许不是很好,不过也只能想到这

点评

纯.....  发表于 2010-10-6 17:31
纯.....  发表于 2010-10-6 17:30
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发表于 2010-10-17 16:19:26 | 显示全部楼层
真同名布丁同学遇到这样的伸手党
用别人的东西,还说别人的东西怎么了。。。

居然不负责都上来了……
公理自然知,多说无益。

点评

{:nm_6:} 咱不计较。  发表于 2010-10-17 17:23
额....  发表于 2010-10-17 16:26
精卫赤龙腾   
总是存在一种强大,去完成似乎不可能的事情.
无畏战乾程   
或是需要一种勇气,去挑战几乎不存在的胜利.
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发表于 2011-8-5 01:31:11 | 显示全部楼层
我来说句话啊。
LZ应该承受能力很强了,不怕打击了。
那我就打击你吧。

我拿到工程,第一个感觉是不会,打开脚本编辑器也无从下手,我会不会脚本我不敢说,但我觉得我也不算新手了。
在这里建议你写一个帮助,那是什么呢,你可以在脚本不会的时候按F1,那就是帮助,希望你写一个专门对应你的系统的帮助。主要是说明整个程序运作流程,以及每一个区块的内容以及方法函数等等。

这里是真正打击的内容。
你的动画的确引来不少伸手党的新手,当然我也来了。下载完以后非常失望,虽然我还没有仔细研究过这个作品,不过我觉得,这个作品绝对不是巅峰之作。这么说可能太过分了,既然是系统,就要有强大的扩展接入功能。我打开看了一下工程,发现很多东西都必须有事件支撑。虽然说事件能实现很多东西,但是事件实际上是权宜之计,就是说达到你的效果就已经用了大部分事件的能力了,还想有更大的造化,也许事件就会力不从心。
所以我说一句不负责任的话,做一个好的ARPG,不应该依靠任何并行事件。
这个是我写的虽然貌似也没人气,不过我觉得它像一个系统,我也写又帮助文档。

ARPG系统,我就看过XAS比较丰富,不过玩多了也可以感觉到,实际上就是胡打胡闹。无限按空格键就能行的,那网格移动决定了这一悲剧,不过听说新版有改进。既然是ARPG,为什么一次只能用一个技能,难道说在战斗中频繁切换技能这样好?

然后貌似说了半天,只有那个 要求写帮助的建议有用的。
精卫赤龙腾   
总是存在一种强大,去完成似乎不可能的事情.
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发表于 2011-8-12 00:26:37 | 显示全部楼层
pudding 发表于 2011-8-9 15:58
“我拿到工程,第一个感觉是不会,打开脚本编辑器也无从下手”
我只能说:“我拿到RMXP,第一个感觉是不会 ...

其实指望谁来替你完善,出现这种人的机会是很少的。从别人的角度多想想就知道为什么了。
唯一能指望的还是你自己。
当然也可以有人去完善,那就是使用作者。如果有人想用你这系统做游戏,那么他才会一点一点解决BUG,然后会按照他自己的想法改造你的系统。
你既然称它为系统,那么就必须是面向作者的。游戏才是用来面向玩家的,就比方做一个炸弹。你是让玩家铺几个事件然后并行一个,然后在用移动路线设置轨迹方便,还是直接勾选爆炸,抛物线移动两项就完成的好呢?你说到不完善,就算是吧。不过说实话,事件方便?什么叫事件方便,是使用者尽可能多的面向事件,而不是系统作者去使用事件。系统作者要做的是,作者只需要简单的选择一个事件选项,就能调用你写的一大堆程序。这才是真正的面向事件,而不是你用事件做出来了,作者只取改你的事件。
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