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[RMVX发布] 扩展游戏设计思路:超级变量

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发表于 2010-10-6 06:56:43 | 显示全部楼层 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 九夜神尊 于 2010-10-6 06:58 编辑

这也是我在做游戏的时候的一个灵感。
超级变量

超级变量:这些变量表面上和一般变量完全相同,但是不同的是
               这些变量一旦改变,立马保存。但是不会影响到游戏的正常存档



来看看我用超级变量实现的一个简单的效果。


实现这样的效果只需要简简单单的。


我说过了,超级变量都是在更改的瞬间保存。
超级变量是用来对存档做一个辅助作用。作用有很多很多。
我在口述一个作用吧。
给每一个存档设定一个存档次数。一个保存在游戏内,一个保存在超级变量
每存档一次,两个数均+1

如果玩家有通过复制存档来SL游戏,会出现存档次数不符合。完全可以在游戏内部发现。
  1. #==================================================================
  2. # ■SUPER_VARISBLES
  3. #------------------------------------------------------------------
  4. #  超级变量
  5. #===================================================================


  6. =begin


  7. 版本1.0

  8. 脚本作用:独立一些变量为特殊变量,这些变量在改变的同时就会保存。

  9. 使用方法:设置变量首尾ID,此外需设定特殊变量保存位置(可以让玩家找不到的位置)

  10. 注意事项:特殊变量最好不要做其他用途。
  11.           使用特殊变量后存档由两部分组成
  12.           请确保变量总数超过尾ID
  13.           超级变量首变量和尾变量被系统保利,请勿使用
  14.          

  15. 可能冲突:暂无,若冲突请查看○标志的地方。


  16. =end

  17. class Super_Varisbles
  18.   VAR_HEAD = 81  #设定超级变量首ID
  19.   VAR_LAST = 100 #设定超级变量尾ID
  20.   SEAT = ""#这里设定保存的位置,默认为游戏目录,例"save/"即为保存在save文件夹中。
  21.   #原设定表示81-100号变量为超级变量。
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   # ● 初始化
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   def index
  26.     $game_variables[VAR_HEAD]+1
  27.   end
  28.   
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   # ● 执行存档
  31.   # id :存档编号,若存档编号为空则自动寻找存档编号
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   def save(id = 0)
  34.     id = id == 0? index : id
  35.     var = []
  36.     for i in VAR_HEAD...VAR_LAST
  37.       var.push($game_variables[i])
  38.     end
  39.     file = File.open(file_name(id), "wb")
  40.     Marshal.dump(var,file)  #写入数据
  41.     file.close
  42.    
  43.   end#save(id = 0)
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ● 执行读档
  46.   # id :存档编号
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   def load(id=0)
  49.     id = id == 0? index : id
  50.     return if !FileTest.exist?(file_name(id))
  51.     file = File.open(file_name(id), "rb")
  52.     var = Marshal.load(file) #读取数据
  53.     file.close
  54.     for i in VAR_HEAD...VAR_LAST
  55.       $game_variables[i] = var[i-VAR_HEAD]
  56.     end
  57.   end #load(id=0)
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   # ● 获取文件名
  60.   # id :存档编号
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   def file_name(id=0)
  63.     SEAT+"super_var"+ (id).to_s + ".rvdata"
  64.   end

  65.   
  66.   
  67.   
  68.   
  69. end#SUPER_VARISBLES

  70. #==============================================================================
  71. # ■ Scene_File
  72. #------------------------------------------------------------------------------
  73. #  存档画面及读档画面的类。
  74. #==============================================================================

  75. class Scene_File < Scene_Base
  76.   

  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   # ● 执行存档
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   alias super_varisbles_do_save do_save
  81.   def do_save
  82.     super_varisbles_do_save
  83.     $game_variables[Super_Varisbles::VAR_HEAD] = @index
  84.     Super_Varisbles.new.save
  85.     $game_variables[Super_Varisbles::VAR_LAST] = 1
  86.   end
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   # ● 执行读档
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   alias super_varisbles_do_load do_load
  91.   def do_load
  92.     $game_variables[Super_Varisbles::VAR_LAST] = 0
  93.     super_varisbles_do_load
  94.    
  95.     $game_variables[Super_Varisbles::VAR_HEAD] = @index
  96.     Super_Varisbles.new.load
  97.     $game_variables[Super_Varisbles::VAR_LAST] = 1
  98.   end
  99.   
  100. end
  101. #==============================================================================
  102. # ■ Game_Variables
  103. #------------------------------------------------------------------------------
  104. #  处理变量的类。编入的是类 Array 的外壳。本类的实例请参考 $game_variables。
  105. #==============================================================================

  106. class Game_Variables
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   # ● 设置变量
  109.   #     variable_id : 变量 ID
  110.   #     value       : 变量的值
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   def []=(variable_id, value)
  113.     if variable_id <= 5000
  114.       @data[variable_id] = value
  115.     end
  116.     if variable_id >= Super_Varisbles::VAR_HEAD and variable_id < Super_Varisbles::VAR_LAST
  117.       if $game_variables[Super_Varisbles::VAR_LAST] != 0
  118.         Super_Varisbles.new.save #保存变量
  119.       end
  120.       
  121.     end
  122.    
  123.   end
  124. end
  125. #======================================================================
  126. # 作者:九夜神尊
  127. #======================================================================
复制代码
好了这是范例。
你可以F9然后改变超级变量然后不保存关闭游戏,下次打开在查看这些变量。

超级变量.rar

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精卫赤龙腾   
总是存在一种强大,去完成似乎不可能的事情.
无畏战乾程   
或是需要一种勇气,去挑战几乎不存在的胜利.
一味玄真魂     
这是拥有一种恒心,去化解根本没有解的困难.
烈卫开天径    
只是带着一种决心,去争取残存的最后的希望。

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 楼主| 发表于 2010-10-6 08:26:00 | 显示全部楼层
回复 EngShun 的帖子

真的有人想要的话,我再写个XP的。
   
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 楼主| 发表于 2010-10-6 09:25:53 | 显示全部楼层
回复 菜鸟飞呀飞 的帖子
只是你没有遇到相关的问题。
就首先,战斗失败你怎么统计?

   
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 楼主| 发表于 2010-10-7 22:13:33 | 显示全部楼层
回复 沉影不器 的帖子

谈不上优化
理由:每次更改超级变量,都会导致生成一次文件。
要是设置了1000个超级变量。那改动其中一个,那么着1000个都会保存一次。
虽然用时可以忽略的说。但是用来优化其他东西就……
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 楼主| 发表于 2010-10-8 22:55:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 九夜神尊 于 2010-10-8 22:56 编辑

回复 沉影不器 的帖子
我的初衷实际上就是为了实现这些效果。

绝对存档:一台电脑的某一个存档是确定的,外来存档不能使用

防复制存档SL:防SL除了要自动存档之外,还要防止复制存档。

游戏监视器:玩家在如果受不了了直接关游戏了。系统可以保留当时可以保存的一些情况。以自调,比如在一个看不到墙壁的迷宫里,如果玩家关闭游戏。下次打开的时候这些墙壁就会显示出来。、

自动备份:一些关键的地方,游戏自动备份一个存档,如果玩家战败。玩家会很懊恼,也许玩了很久的又要重来。但是真正打开游戏以后,提示不要放弃,是否打开自动备份的存档,这会让玩家觉得很贴心,更喜欢这个游戏。

游戏自调难度。比如在某一场BOSS战中战败了,下次打开系统会鼓励你。如果再战败,系统会提示你和BOSS战斗的技巧。如果再战败,系统会降低BOSS的能力。如果再战败,系统直接放行。

姬文翔的那游戏里面很多这样的人性化的系统。

精卫赤龙腾   
总是存在一种强大,去完成似乎不可能的事情.
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 楼主| 发表于 2010-10-9 23:32:51 | 显示全部楼层
回复 沉影不器 的帖子

防复制也简单,每次存档都会导致存档次数+1

存档次数分成两份保存,一份在存档,另一份在云端(也许可以放在C盘某文件夹)

如果玩家复制了存档去做某件事情,然后失败了,存档次数会+1的。

如果玩家删掉存档把备份的放进来,备份的存档的次数是对不上的。
精卫赤龙腾   
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 楼主| 发表于 2010-10-10 16:59:27 | 显示全部楼层
回复 越前リョーマ 的帖子

所以超级变量的使用是需要注意的!

普通变量如果放到超级变量的位置,必然产生BUG,比如某宝箱导致某变量+10,如果这个变量用到了超级变量。
那么可以无限刷了。

超级变量是用来保存一些意外(game over,受不了关闭游戏,意外强制关闭)产生时,来不及存档的重要变量。
比如火焰之纹章里虽然战败重新游戏,但是也会对 最后评价有影响。

但是非要把某物的收集数量用成超级变量的话,只能说那作者BUG了!
精卫赤龙腾   
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