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[讨论] (活动讨论贴.顺利结束)ARPG范例- by pudding

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Lv3.寻梦者

酱油的

梦石
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贵宾

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发表于 2010-10-6 13:28:10 | 显示全部楼层
敵人的設定可以和數據庫直連起來。用事件中的腳本引用一個新類生成一個實例,可以減少衝突和設定上的麻煩。ARPG的重點在于敵人的AI,可以的話預先寫幾種AI模式供用家選擇,另外應該留下接口,可以讓其他作者二次開發。ARPG腳本可以大膽地加入8方向行走,4方向的更適合做戰棋。

点评

求教下禾西前辈AI实现的思路~  发表于 2010-10-6 13:44

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参与人数 2星屑 +400 +4 收起 理由
「旅」 + 4 喵详情看主楼~~~
六祈 + 400 感谢参与讨论~

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发表于 2010-10-6 15:07:49 | 显示全部楼层
AI這個問題前段時間和朋友談論過,只有思路,沒有范例:
1.劃分敵人性格:強攻型、輔助型、幹擾型、法師型等。每種性格指向不同的思考函數。
2.各種行為設置觸發條件
3.場景分析:確定玩家坐標和敵人坐標,角色HP,隊友相對位置,憎恨度等。(這個函數是影響效率最大的部分。)返回分析列表。
4.將分析列表代入思考函數,計算出計劃行為(比如接近玩家,進行攻擊等)。
5.思考函數不一定每幀調用,可以設定一個個人的判斷函數。這個函數用來進行行為有效度的分析(比如hp殘留量,對敵人傷害值,和單次受害值等計算),若有效度過低,則重新判斷行為。

只是紙上談兵而已。

点评

求队友脚本  发表于 2010-10-6 15:23
其實就是一大堆的計算式,差別只是一些需要頻繁計算,一些不需要= =  发表于 2010-10-6 15:14
我们可以用脚本Ruby再弄个脚本么= =b  发表于 2010-10-6 15:10

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六祈 + 400 思考函数和评价函数似乎很有意思~ ...

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