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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-1-30 13:59:49 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
5星屑
本帖最后由 Ж纯Ж蓝Ж 于 2011-1-30 14:57 编辑



继昨天之后,有人提出拖动技能和物品放进快捷栏的设定。

恩,这是个很好的想法呢。

但是对鼠标系统一无所知的我就来发悬赏啦。

不知道大家对实现这个系统有什么好的方法。

或者有成果的来让我借鉴下吧0 0

然后做出来的直接可以给VV哦>\\\\<

最佳答案

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以下是脚本文件

发帖前请看版规。进水区请到版规贴留名哦亲~chu~❤

Lv5.捕梦者 (管理员)

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开拓者贵宾

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发表于 2011-1-30 13:59:50 | 只看该作者
本帖最后由 fux2 于 2011-1-30 20:28 编辑

以下是脚本文件
Scripts.rar (159.62 KB, 下载次数: 676)
  1. class Window_KeyCommand < Window_Selectable
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 初始化对像
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def initialize
  6.     super(553, 83, 144, 600)
  7.     self.contents = Bitmap.new(width - 29, height - 29)
  8.     self.opacity = 0
  9.     @item_max = 7
  10.     @column_max = 7
  11.     @commands = ["A", "S", "D", "F","G","H","J"]
  12.     refresh
  13.     self.index = -1
  14.     self.active = false
  15.   end

  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   # ● 刷新
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   def update
  20.     super
  21.     if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
  22.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  23.         if @column_max >= 2 and @index < @item_max - 1
  24.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  25.           @index += 1
  26.         end
  27.       end
  28.       if Input.repeat?(Input::UP)
  29.         if @column_max >= 2 and @index > 0
  30.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  31.           @index -= 1
  32.         end
  33.       end
  34.     end
  35.   end
  36.   
  37.   def update2
  38.     self_update
  39.     if self.active and @item_max > 0
  40.       index_var = @index
  41.       tp_index = @index
  42.       mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  43.       mouse_not_in_rect = true
  44.       for i in 0...@item_max
  45.         @index = i
  46.         update_cursor_rect
  47.         top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
  48.         top_y = self.cursor_rect.y + self.y + 16
  49.         bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
  50.         bottom_y = top_y + self.cursor_rect.height
  51.         if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
  52.            (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
  53.           mouse_not_in_rect = false
  54.           if tp_index != @index
  55.             tp_index = @index
  56.             $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  57.           end
  58.           break
  59.         end
  60.       end
  61.       if mouse_not_in_rect
  62.         @index = -1
  63.         update_cursor_rect
  64.         Mouse.click_lock
  65.       else
  66.         Mouse.click_unlock               
  67.       end
  68.     end
  69.   end
  70.   
  71.   def refresh(actor=nil)
  72.     self.contents.clear
  73.     if actor != nil
  74.       u = 0
  75.       for key in ["A", "S", "D", "F","G","H","J"]
  76.         skill = $game_skills[actor.key[key]]
  77.         if !skill.nil?
  78.           bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
  79.           y = u * 32 - 10
  80.           self.contents.font.size = 12
  81.           self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
  82.           self.contents.blt(4,y+35,bitmap,Rect.new(0,0,30,30))
  83.           self.contents.draw_text(4, y+44, 128, 32, "SP:#{skill.sp_cost}")
  84.         end
  85.           u += 1
  86.       end
  87.     end
  88.     for i in 0...@item_max
  89.       draw_item(i)
  90.     end
  91.   end
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   # ● 描绘项目
  94.   #     index : 项目编号
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   def draw_item(index)
  97.     y = index * 32
  98.     self.contents.font.size = 16
  99.     self.contents.font.color = Color.new(20,20,20)
  100.     self.contents.draw_text(25, y+33, 128, 32, @commands[index])
  101.     self.contents.font.color = Color.new(135,175,255)
  102.     self.contents.draw_text(24, y+32, 128, 32, @commands[index])
  103.   end

  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   # ● 更新光标举行
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   def update_cursor_rect
  108.     # 光标位置不满 0 的情况下
  109.     if @index < 0
  110.       self.cursor_rect.empty
  111.       return
  112.     end
  113.     # 获取当前的行
  114.     row = @index
  115.     # 当前行被显示开头行前面的情况下
  116.     if row < self.top_row
  117.       # 从当前行向开头行滚动
  118.       self.top_row = row
  119.     end
  120.     # 当前行被显示末尾行之后的情况下
  121.     if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
  122.       # 从当前行向末尾滚动
  123.       self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
  124.     end
  125.     # 计算光标的宽
  126.     cursor_width = self.width / @column_max - 30
  127.     # 计算光标坐标
  128.     y = @index * 32
  129.     # 更新国标矩形
  130.     self.cursor_rect.set(6, y+26, 28, 28)
  131.   end
  132. end
  133. #==============================================================================
  134. # ■ Scene_Key
  135. #------------------------------------------------------------------------------
  136. #  处理中快捷键的类。
  137. #==============================================================================

  138. class Scene_Item_Key < Scene_Base
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   # ● 初始化对像
  141.   #     actor_index : 角色索引
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   def initialize(actor_index = 0)
  144.     @actor_index = actor_index
  145.     super()
  146.   end
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   # ● 主处理
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   def main_start
  151.     super
  152.     # 获取角色
  153.     @actor = $game_party.actors[@actor_index]
  154.     # 生成帮助窗口、状态窗口、特技窗口
  155.     @help_window = Window_Help.new
  156.     @item_window = Window_Item.new#(@actor)
  157.     @item_window.z -= 98
  158.     @item_window.height = 256
  159.     @item_window.back_opacity = 160
  160.     @help_window.back_opacity = 160
  161.     @key_window = Window_Item_KeyCommand.new
  162.     @key_window.refresh(@actor)
  163.     # 关联帮助窗口
  164.     @item_window.help_window = @help_window
  165.    
  166.    
  167.     @windows.push(@help_window)
  168.     @windows.push(@item_window)
  169.     @windows.push(@key_window)
  170.   end
  171.   def make_sprite
  172.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  173.     @arpg_actor = ARPG_Actor.new
  174.   end
  175.   def dispose_sprite
  176.     @spriteset.dispose
  177.     @arpg_actor.dispose
  178.   end
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ● 刷新画面
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   def update
  183.     # 刷新命令窗口
  184.     @arpg_actor.update
  185.     if @item_window.active
  186.       update_item
  187.       return
  188.     end
  189.     if @key_window.active
  190.       update_key
  191.       return
  192.     end
  193.   end
  194.   
  195.   def get_up
  196.     $fux2.x = Mouse.get_mouse_pos[0] - 8
  197.     $fux2.y = Mouse.get_mouse_pos[1] - 8
  198.   end
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   # ● 刷新技能窗口
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   def update_item
  203.     @item_window.update
  204.     # 按下 B 键的情况下
  205.     if Input.trigger?(Input::B)
  206.       # 演奏取消 SE
  207.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  208.       # 切换到菜单画面
  209.       $scene = Scene_Map.new
  210.       return
  211.     end

  212.     # 按下 C 键的场合下
  213.     if Input.trigger?(Input::C)
  214.       item = @item_window.item
  215.       return if !$game_party.item_can_use?(item.id)
  216.       M.ok
  217.       @item_window.active = false
  218.       @key_window.active = true
  219.       @key_window.index = 0
  220.     end
  221.    
  222.     if Mouse.trigger?(Mouse::LEFT)
  223.       M.ok
  224.       @key_window.index = -1
  225.       item = @item_window.data[@item_window.index]
  226.       return if item == nil
  227.       $fux2.bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  228.       loop do
  229.         Graphics.update
  230.         # 刷新输入情报
  231.         Input.update
  232.         if Mouse.press?(Mouse::LEFT)
  233.           @key_window.update2
  234.           get_up
  235.         else
  236.           @key_window.refresh
  237.           if @key_window.index >= 0
  238.             $fux2.bitmap.dispose
  239.             @key_window.update2
  240.             item = @item_window.item
  241.             case @key_window.index
  242.             when 0
  243.               key_start("Z",item)
  244.             when 1
  245.               key_start("X",item)
  246.             when 2
  247.               key_start("C",item)
  248.             when 3
  249.               key_start("V",item)
  250.             when 4
  251.               key_start("B",item)
  252.             when
  253.               key_start("N",item)
  254.             when 6
  255.               key_start("M",item)
  256.             end
  257.           else
  258.             $fux2.bitmap.dispose
  259.             @item_window.active = true
  260.             @key_window.active = false
  261.             @key_window.index = -1
  262.             @key_window.refresh(@actor)
  263.             M.eq
  264.           end
  265.           break
  266.         end
  267.       end
  268.     end

  269.   end
  270.   
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   # ● 刷新选择键位
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   def update_key
  275.     @key_window.update
  276.     if Input.trigger?(Input::C)
  277.       item = @item_window.item
  278.       case @key_window.index
  279.       when 0
  280.         key_start("Z",item)
  281.       when 1
  282.         key_start("X",item)
  283.       when 2
  284.         key_start("C",item)
  285.       when 3
  286.         key_start("V",item)
  287.       when 4
  288.         key_start("B",item)
  289.       when
  290.         key_start("N",item)
  291.       when 6
  292.         key_start("M",item)
  293.       end
  294.     end
  295.     if Input.trigger?(Input::B)
  296.       # 演奏取消 SE
  297.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  298.       @item_window.active = true
  299.       @key_window.active = false
  300.       @key_window.index = -1
  301.       return
  302.     end
  303.   end
  304.   #--------------------------------------------------------------------------
  305.   # ● 设置键位
  306.   #--------------------------------------------------------------------------
  307.   def key_start(key,item)
  308.     if item.nil?
  309.       @actor.item_key[key] = 0
  310.     else
  311.       @actor.item_key[key] = item.id
  312.     end
  313.     @item_window.active = true
  314.     @key_window.active = false
  315.     @key_window.index = -1
  316.     @key_window.refresh(@actor)
  317.     M.eq
  318.     return
  319.   end
  320. end
  321. #==============================================================================
  322. # ■ Window_Item_KeyCommand
  323. #------------------------------------------------------------------------------
  324. #  选择快捷键的窗口
  325. #==============================================================================
  326. class Window_Item_KeyCommand < Window_Selectable
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   # ● 初始化对像
  329.   #--------------------------------------------------------------------------
  330.   def initialize
  331.     super(585, 83, 144, 600)
  332.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  333.     self.opacity = 0
  334.     @item_max = 7
  335.     @column_max = 7
  336.     @commands = ["Z", "X", "C","V","B","N","M"]
  337.     refresh
  338.     self.index = -1
  339.     self.active = false
  340.   end
  341.   #--------------------------------------------------------------------------
  342.   # ● 刷新
  343.   #--------------------------------------------------------------------------
  344.   def refresh(actor=nil)
  345.     self.contents.clear
  346.     if actor != nil
  347.       u = 0
  348.       for key in ["Z", "X", "C","V","B","N","M"]
  349.         item = $data_items[actor.item_key[key]]
  350.         if !item.nil?
  351.           if $game_party.item_number(item.id) == 0
  352.             actor.item_key[key] = 0
  353.             refresh(actor)
  354.             return
  355.           end
  356.           bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  357.           y = u * 32 - 10
  358.           self.contents.font.size = 12
  359.           self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
  360.           self.contents.blt(0,y+35,bitmap,Rect.new(0,0,32,32))
  361.           self.contents.draw_text(6, y+44, 128, 32, "x")
  362.           self.contents.draw_text(13, y+44, 128, 32, "#{$game_party.item_number(item.id)}")
  363.         end
  364.           u += 1
  365.       end
  366.     end
  367.     for i in 0...@item_max
  368.       draw_item(i)
  369.     end
  370.   end
  371.   #--------------------------------------------------------------------------
  372.   # ● 描绘项目
  373.   #     index : 项目编号
  374.   #--------------------------------------------------------------------------
  375.   def draw_item(index)
  376.     y = index * 32
  377.     self.contents.font.size = 16
  378.     self.contents.font.color = Color.new(20,20,20)
  379.     self.contents.draw_text(25, y+33, 128, 32, @commands[index])
  380.     self.contents.font.color = Color.new(135,175,255)
  381.     self.contents.draw_text(24, y+32, 128, 32, @commands[index])
  382.   end
  383.   #--------------------------------------------------------------------------
  384.   # ● 更新光标举行
  385.   #--------------------------------------------------------------------------
  386.   def update
  387.     super
  388.     if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
  389.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  390.         if @column_max >= 2 and @index < @item_max - 1
  391.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  392.           @index += 1
  393.         end
  394.       end
  395.       if Input.repeat?(Input::UP)
  396.         if @column_max >= 2 and @index > 0
  397.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  398.           @index -= 1
  399.         end
  400.       end
  401.     end
  402.   end
  403.   
  404.   def update2
  405.     self_update
  406.     if self.active and @item_max > 0
  407.       index_var = @index
  408.       tp_index = @index
  409.       mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  410.       mouse_not_in_rect = true
  411.       for i in 0...@item_max
  412.         @index = i
  413.         update_cursor_rect
  414.         top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
  415.         top_y = self.cursor_rect.y + self.y + 16
  416.         bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
  417.         bottom_y = top_y + self.cursor_rect.height
  418.         if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
  419.            (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
  420.           mouse_not_in_rect = false
  421.           if tp_index != @index
  422.             tp_index = @index
  423.             $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  424.           end
  425.           break
  426.         end
  427.       end
  428.       if mouse_not_in_rect
  429.         @index = -1
  430.         update_cursor_rect
  431.         Mouse.click_lock
  432.       else
  433.         Mouse.click_unlock               
  434.       end
  435.     end
  436.   end
  437.   
  438.   def update_cursor_rect
  439.     # 光标位置不满 0 的情况下
  440.     if @index < 0
  441.       self.cursor_rect.empty
  442.       return
  443.     end
  444.     # 获取当前的行
  445.     row = @index
  446.     # 当前行被显示开头行前面的情况下
  447.     if row < self.top_row
  448.       # 从当前行向开头行滚动
  449.       self.top_row = row
  450.     end
  451.     # 当前行被显示末尾行之后的情况下
  452.     if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
  453.       # 从当前行向末尾滚动
  454.       self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
  455.     end
  456.     cursor_width = self.width / @column_max - 32
  457.     # 计算光标坐标
  458.     y = @index * 32
  459.     # 更新国标矩形
  460.     self.cursor_rect.set(6, y+26, 28, 28)
  461.   end
  462. end

  463. #==============================================================================
  464. # ■ Scene_Key
  465. #------------------------------------------------------------------------------
  466. #  处理中快捷键的类。
  467. #==============================================================================

  468. class Scene_Key < Scene_Base
  469.   #--------------------------------------------------------------------------
  470.   # ● 初始化对像
  471.   #     actor_index : 角色索引
  472.   #--------------------------------------------------------------------------
  473.   def initialize(actor_index = 0)
  474.     @actor_index = actor_index
  475.     super()
  476.   end
  477.   #--------------------------------------------------------------------------
  478.   # ● 主处理
  479.   #--------------------------------------------------------------------------
  480.   def main_start
  481.     super
  482.     @actor = $game_party.actors[@actor_index]
  483.     # 生成帮助窗口、状态窗口、特技窗口
  484.     @help_window = Window_Help.new
  485.     @skill_window = Window_Skill.new(@actor)
  486.     @skill_window.z -= 98
  487.     @skill_window.height = 256
  488.     @skill_window.back_opacity = 160
  489.     @help_window.back_opacity = 160
  490.     @key_window = Window_KeyCommand.new
  491.     @key_window.refresh(@actor)
  492.     # 关联帮助窗口
  493.     @skill_window.help_window = @help_window
  494.     @windows.push(@help_window)
  495.     @windows.push(@skill_window)
  496.     @windows.push(@key_window)
  497.   end
  498.   def make_sprite
  499.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  500.     @arpg_actor = ARPG_Actor.new
  501.   end
  502.   def dispose_sprite
  503.     @spriteset.dispose
  504.     @arpg_actor.dispose
  505.   end
  506.   #--------------------------------------------------------------------------
  507.   # ● 刷新画面
  508.   #--------------------------------------------------------------------------
  509.   def update
  510.     # 刷新命令窗口
  511.     @arpg_actor.update
  512.     if @skill_window.active
  513.       update_skill
  514.       return
  515.     end
  516.     if @key_window.active
  517.       update_key
  518.       return
  519.     end
  520.   end
  521.   def get_up
  522.     $fux2.x = Mouse.get_mouse_pos[0] - 8
  523.     $fux2.y = Mouse.get_mouse_pos[1] - 8
  524.     update
  525.   end
  526.   #--------------------------------------------------------------------------
  527.   # ● 刷新技能窗口
  528.   #--------------------------------------------------------------------------
  529.   def update_skill
  530.     @skill_window.update
  531.     # 按下 B 键的情况下
  532.     if Input.trigger?(Input::B)
  533.       # 演奏取消 SE
  534.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  535.       # 切换到菜单画面
  536.       $scene = Scene_Map.new
  537.       return
  538.     end
  539.         # 按下 C 键的场合下
  540.     if Input.trigger?(Input::C)
  541.       M.ok
  542.       @skill_window.active = false
  543.       @key_window.active = true
  544.       @key_window.index = 0
  545.     end
  546.    
  547.     if Mouse.trigger?(Mouse::LEFT)
  548.       M.ok
  549.       skill = @skill_window.data[@skill_window.index]
  550.       return if skill == nil
  551.       $fux2.bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
  552.       M.ok
  553.       loop do
  554.         Graphics.update
  555.         # 刷新输入情报
  556.         Input.update
  557.         if Mouse.press?(Mouse::LEFT)
  558.           @key_window.update2
  559.           get_up
  560.         else
  561.           $fux2.bitmap.dispose
  562.           @key_window.refresh
  563.           if @key_window.index >= 0
  564.             @key_window.update
  565.             skill = @skill_window.skill
  566.             case @key_window.index
  567.             when 0
  568.               key_start("A",skill)
  569.             when 1
  570.               key_start("S",skill)
  571.             when 2
  572.               key_start("D",skill)
  573.             when 3
  574.               key_start("F",skill)
  575.             when 4
  576.               key_start("G",skill)
  577.             when 5
  578.               key_start("H",skill)
  579.             when 6
  580.               key_start("J",skill)
  581.             end
  582.           else
  583.             $fux2.bitmap.dispose
  584.             @skill_window.active = true
  585.             @key_window.active = false
  586.             @key_window.index = -1
  587.             @key_window.refresh(@actor)
  588.             M.eq
  589.           end
  590.           break
  591.         end
  592.       end
  593.     end
  594.   end
  595.   #--------------------------------------------------------------------------
  596.   # ● 刷新选择键位
  597.   #--------------------------------------------------------------------------
  598.   def update_key
  599.     @key_window.update
  600.     if Input.trigger?(Input::C)
  601.       skill = @skill_window.skill
  602.       case @key_window.index
  603.       when 0
  604.         key_start("A",skill)
  605.       when 1
  606.         key_start("S",skill)
  607.       when 2
  608.         key_start("D",skill)
  609.       when 3
  610.         key_start("F",skill)
  611.       when 4
  612.         key_start("G",skill)
  613.       when 5
  614.         key_start("H",skill)
  615.       when 6
  616.         key_start("J",skill)
  617.       end
  618.     end
  619.     if Input.trigger?(Input::B)
  620.       # 演奏取消 SE
  621.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  622.       @skill_window.active = true
  623.       @key_window.active = false
  624.       @key_window.index = -1
  625.       return
  626.     end
  627.   end
  628.   #--------------------------------------------------------------------------
  629.   # ● 设置键位
  630.   #--------------------------------------------------------------------------
  631.   def key_start(key,skill)
  632.     if skill.nil?
  633.       @actor.key[key] = 0
  634.     else
  635.       @actor.key[key] = skill.id
  636.     end
  637.     @skill_window.active = true
  638.     @key_window.active = false
  639.     @key_window.index = -1
  640.     @key_window.refresh(@actor)
  641.     M.eq
  642.     return
  643.   end
  644. end
复制代码

点评

完全膜拜  发表于 2011-1-30 20:29
小鸡最给力>\\\<  发表于 2011-1-30 16:21
你这算甚吗? 一般人早被扣分了  发表于 2011-1-30 15:26
RGDirect - DirectX驱动的RGSS,点我了解.
RM全系列成套系统定制请联系QQ1213237796
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发表于 2011-1-30 15:03:14 | 只看该作者
定义一个全局变量,在鼠标按下的时候将鼠标位置上的东西设置成为拖动中的东西,鼠标放开的时候就将拖动中的东西设置到目的地就行了……


chaochao于2011-1-30 15:11补充以下内容:
还可以将拖动中的东西的图标跟随鼠标。
梦想世界,在你伸手!
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发表于 2011-1-30 15:23:23 | 只看该作者
本帖最后由 lianran123456 于 2011-1-30 15:24 编辑

用传统的鼠标脚本
再加上神尊老大的SOUL系统(需要改一改)RMVX的
OK~~~~~~~~~

点评

我可不是占位不做事  发表于 2011-1-30 16:11
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