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本帖最后由 piaoy 于 2011-4-5 17:10 编辑
本文献给刚刚接触RM的非脚本功能的同学们。
请各位大大不要看本文,以免浪费时间。
做横板战斗的话,不用焦头烂额地找脚本,其实自己很简单也可以改的。
(本文中的内容66前辈貌似已经做过视频,但是已经在网络上消失了。。。)
==================================下为正文===================================
打开工程中的Game_Actor,到567行,我们会看到好长的一段。。。。。。。。
先看这个:
def screen_x 本行的意思是说,下面,开始定义X坐标了~~
if self.index != nil 判断角色是否还健在。。。。。
return self.index * 160 + 80 返回一个值,这个值是角色的编号*160再加80.
我们慢慢看,设这个角色编号是0,那么他的x就是0*160+80,即80.这80,其实就是第一个人物战斗时和窗口的距离,然而,随着编号的扩大,这个x值也就越来越大,那么角色也就越来越向右。懂了吧?大家不妨把80和160改一改试试。
else
return 0 (由于本文是初级文章,再次不对这几行作解释,详见脚本入门)
end
end
===========================================================================
看完X再看Y
def screen_y
return 464
end
大家都知道,RM的默认战斗排列是傻乎乎的一排娃。。。所以,Y非常霸气地直接给了一个定数。
大家可以改一改,会发现人物的位置会水平移动的。
==================================================================
Z,这个是决定角色高度的,虽然是2D游戏,但也有这个说法。其实很好明白啦,只要记住:Z越大,在游戏中越向前显示。
def screen_z 定义Z的算法
if self.index != nil 又是这个恶。。。
return 4 - self.index 返回值,这个值为(4-角色编号),也就是说,角色编号越大,Z越小。这么一说阿尔西斯是默认的老大哥啊~~~~~~~~大家可以找几幅比较大的图片,会发现一副盖着一副,就是因为这一段。
else
return 0
end
end
end
==========================================================================
如果你想让人物“乱七八糟”,没有队伍可言的话,
那就用 case 。
比如:case self.index
when 0
return 12
when 1
return 99
when 2
return 56
end
这样第2号就是最前的,老三在后,阿尔西斯躲猫猫。
================================正文到此结S======================================
本文如有不当之处,请各位前辈指出!!!!!!!!!!!!!!!多谢观赏!! |
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