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Lv1.梦旅人
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很久没看到这种有价值的帖子了=。=
以上内容纯属口胡
以下内容也是口胡
实际做做看就知道,RM的表现手法实际上是相当单调的
相比起电影,它无法使用紧凑流畅的运镜(视角固定)以及生动细腻的动作(行走图)
相比起AVG,它又无法自然地插入动作、环境、心理描写,直接导致对话成为了串联整个游戏的线索
也就是说,当我们用RM的时候,会经常发现画面处于一种非常尴尬的地位。场景中有地图,也有人物,但它们几乎毫无意义——仅仅表示那里有几个人在说话罢了。整个游戏中,为玩家提供信息的仅仅是下方那不到画面三分之一的对话框。
对话的重要性已经不言而喻了。有时候我们会因为一句雷人的对话而大量降低了对某个游戏的好感,我想这正是因为对话在游戏中占太大比重的缘故。
所以,确实应该尽量降低对话在游戏中的比重。也许可以试着像FF一样用CG来表现动作,像大量galgame一样通过语音来塑造人物,但那终究不是我们这些业余作者的精力可以做到的事。我认为,我们应该试着把信息量分散开来,让玩家在剧情之外也能了解剧情。
下面这个例子出自我自己的游戏。
主角是一个国家的骑士。在故事的一开始,他对自己为国争光的信念坚定不移,拥有一个被动技能,名字叫“为了祖国的荣光”,可以增加攻击力。后来,他渐渐对自己的理念产生了怀疑,这个被动技能的名字也变成了“为了……祖国的荣光?”,增加的攻击力也减少了。最后,他意识到自己所做的一切并非为了祖国,被动技能的名字也变成了“为了自己的信念”,攻击力又提高了。 |
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