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[策划构思] [系统]做好人好事攒RP……&一些创意

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梦石
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发表于 2012-2-8 22:12:01 | 显示全部楼层
听起来蛮有趣的,但是详细的地方需要修改一下
比如说攒RP的过程不能随机刷新,因为这样只会造成玩家不停刷使得过程很无聊
我觉得理想的过程应该是这样的
到的新的城镇→做支线任务攒RP→觉得RP攒够了就去打BOSS→根据打BOSS的时候拥有的RP进行评价,RP越低分数越高,分数越高得到的物品就越好
这样一来一方面使得玩家有做支线的动力,另一方面让喜欢挑战的玩家的战斗更有策略性(RP越少施放技能的次数就越少,不过这个需要与战斗系统相结合。比如说PM式的组合技)

点评

话说本来考虑的游戏进程确实是这样,不过加入收废品系统和扶老奶奶过马路是为了增进趣味,刷新频率可以设置成不规则或者超低= =这样  发表于 2012-2-9 09:06

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发表于 2012-2-13 22:10:32 | 显示全部楼层
天使喝可乐 发表于 2012-2-13 20:42
“杀伤敌人的过程是耗RP的,没有RP就一个特技也不能用……突然好像一切都能说通了!”
哪通了?使用技能消 ...

我倒觉得为了游戏性而存在的设定无所谓牵强不牵强,PM系列的属性设定和PP值就从来没有过解释,但是这又怎么样呢?
我觉得我在一楼提供的思路还是可以的,通过做支线任务降低主线任务的难度。如果进一步将这个思路严格化,每个RP值的使用和施放都必须精打细算,那么无疑会使得游戏非常有策略性。最低RP值通关就和当初FF的最低等级通关一样有挑战性

点评

嗯这个建议很好,本来也是为了凸显策略性而不是一味打怪-挣钱-买药-打怪循环往复  发表于 2012-2-14 18:02
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发表于 2012-2-14 22:24:45 | 显示全部楼层
天使喝可乐 发表于 2012-2-14 19:23
设定都是要遵循基本世观的,如果世界观都一团糟还哪来游戏性?PM系列我没玩过,但我玩过的游戏的元素没有 ...

我觉得你搞反了。世界观是为了解释设定,而不是设定去符合世界观。而且RP的设定又不是不能与世界观契合起来,至少我就能想出两三种世界观来。话又说回来,囧魂的MP值不就被设定为人品值么?可是玩起来也没有多少违和感啊?
技能不一定是基础的操作。你应该玩过纵版射击的打飞机游戏,里面有个东西叫做保险——也就是保命用的。你觉得限制这种保险的入手方式有没有意义呢?不管普通玩家还是睾丸,都不可能无限制地使用这种强力的道具。也没有玩家为了保险而无限制地SL。但是我觉得这个设定是很有趣的。
我觉得RP的限制和行走步数的限制有着本质的区别,因为技能的使用在一般游戏中就已经被限制了,我们只不过在讨论改变一种限制模式;但是行走步数无论在我们的讨论中还是一般的游戏中,都没有也不会被限制住。
顺便说一句,在很久之前的电子游戏中使用技能并不是非常基本的操作,就像DND需要玩很久才能升级一样

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